Connect with us

Маркетинг и монетизация

Магия HQ Trivia

Концепция игры, высокая ценность, реферальные ссылки, минимальные push-уведомления, заданные временные интервалы, музыка с обратным отсчетом, интересный контент в вопросах, развлечение в промежутках между ними, раздача людям бесплатных денег. Разработчики все сделали правильно, причем уже с самого начала.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Игра HQ Trivia была запущена в октябре 2017 года и в последующие недели побила все рекорды –  неделя за неделей. В январе приложение собрало около 880,000 онлайн игроков по всему миру. Чтобы вы могли представить, что на самом деле означает число 880,000: BuzzFeed взорвал арбуз с резиновыми лентами в Facebook Live — и на это в пике смотрело одновременно 807,000 зрителей.

https://twitter.com/hqtrivia/status/949106806298640384

Еще несколько моментов:

  • HQ не полагается на Facebook и Twitter для социального графа или охвата.
  • Это 880,000 одновременных игроков (а не пассивных зрителей).

Спустя 3 дня, HQ преодолела отметку в 1 миллион игроков, установив новый рекорд в 1,2 миллиона.

Это особенное достижение и настоящий прорыв в отношении инфраструктуры если учесть, что это небольшой стартап с ограниченными ресурсами – в отличие от Facebook, в котором сотни инженеров работают только над одним видео.

Я взломал HQ Trivia (но вот как можно меня остановить)

Именно о такой популярности мечтал Facebook, когда запускал сервис Live два года назад, месяц спустя после выпуска Meerkat и Periscope, которые  популяризировали лайфстримы на мобильных устройствах. Я помню, как обсуждал скриншот стрима Марка Цукерберга с подписью “1,3 млн просмотров” и не верил в это, так как в этом было и количество повторных просмотров часы спустя. Как стартап может соревноваться с Марком с его 100+ миллионами подписчиков и алгоритмами Facebook, продвигающим трансляцию?

HQ Trivia всего 3 месяца – и игра уже побила ежегодное выступление Цукерберга в Facebook Live по количеству одновременных зрителей.

Для контекста: The Young Turks имеют 3,5 миллиона подписчиков, но даже у них максимальное количество зрителей в прямом эфире не превышало 100,000 человек.

Игра ориентируется на все возрасты. Она выглядит “новым словом”. Она выглядит другой. Она выглядит будущим (хотя, может быть, иногда и излишне).

Сарафанное радио 📈

Рост HQ обусловлен сарафанным радио, работой с сообществом и точными улучшениями, направленными на рост.

Дополнительные жизнь в обмен на реферальный код

Эффективная стратегия HQ заключается в обмене сообщениями между большими группами коллег как до, так и после игры.

Даже знаменитости и влиятельные люди делятся своими реферальными кодами и публикуют свое мнение о приложении, причем бесплатно и на добровольной основе. Это позволяет HQ Trivia получать тысячи подписчиков и миллионы просмотров каждый день. Можно сказать, что приложению особо не нужна реклама, все происходит словно само собой, согласно принципу сарафанного радио.

Вопросы с социальным контекстом

HQ добавляет культурные отсылки и называет имена влиятельных людей и компаний прямо в вопросах, что делает его более релевантным для аудитории. Люди могут быть поклонниками шоу Arrested Development, могут слушать подкасты Gimlet Media или работать в той или иной компании, а вокалист Evanescence становится пользователем HQ Trivia. Это заставляет людей чувствовать себя особенными и рассказывать о своих впечатлениях в твиттере.

Сообщество с самого начала

HQ Trivia упоминает отдельных пользователей по имени с самой первой игры. Они сохраняют эту традицию  и сейчас, хотя их аудитория значительно выросла. Это заставляет пользователей чувствовать себя особенными. Это маленькая фишка, но она играет большую роль в построении сообщества.

Вместе в реальном мире

Друзья, коллеги, семьи за обеденным столом — целые поколения людей от мала до велика по всему миру играют в HQ Trivia.

Друзья, одноклассники и коллеги играют в игру и загружают приложение, чтобы не чувствовать себя обделенными (кроме того, это выглядит весело) — вот что является самой большой причиной роста приложения. Я думаю, что сами разработчики даже не думали о таком социальном аспекте – играть в викторины вместе еще пару месяцев назад никому в голову не приходило. А сейчас тысячи людей делятся своими фотографиями и видео в группах о HQ Trivia.

Команда HQ Trivia развивает сообщество

Разработчики приложения, кажется, делают все не так, как принято. У них даже нет лендинга, а сайт компании — это не что иное, как аккаунт в Твиттере, который передает важную информацию и показывает, как сообщество использует приложение. Более того, один из основателей HQ Скотт Роговски может лично поставить лайк человеку, который опубликовал твит об игре. И конечно, это тоже заставляет людей чувствовать себя особенными.

Совместное живое видео 🔴

Людей увлекает также и то, как HQ использует push-уведомления и регулярное время выхода в эфир, чтобы обеспечить себя живой аудиторией. Это, пожалуй, является главным в этом новом опыте. Разница между Facebook Live/Periscope и HQ Trivia в том, что в игре подключение аудитории это не просто приятное дополнение, это составная часть контента.

Магия HQ Trivia сводится к живому подключению аудитории, к масштабу и синхронности такого подключения.

В отличие от других форм видео в реальном времени, которые придают иллюзию участия аудитории (слишком быстрые комментарии), подход HQ масштабируется для большей аудитории, одновременно улучшая опыт.

У HQ есть и денежные призы. Но, что интересно, размер приза не зависит от количества аудитории. Чем больше людей играет, тем больше участников выигрывает и делит деньги поровну. Однако для большинства неважно, сколько они получат — 60, 55, 30 или 10 долларов. Это не является основным стимулом. Все же главное — азарт и победа.

Trivia все сделала правильно

Концепция игры, высокая ценность, реферальные ссылки, минимальные push-уведомления, заданные временные интервалы, музыка с обратным отсчетом, интересный контент в вопросах, поиск развлекательных тем, предоставление людям бесплатных денег. Разработчики все сделали правильно, причем уже с самого начала.

HQ не изобрела колесо, она создала живой совместный опыт вокруг викторины для многих людей по всему миру.

Заданное время игры

Тот факт, что вы можете играть дважды в день в определенное время, стало одним из основных новшеств HQ Trivia.

Пуш-уведомления

Точно также игра отправляет всего два пуш-уведомления в день. Это, с одной стороны, бережет пользователей, а с другой позволяет им еще больше ждать игру.

Обратный отсчет

Уведомления приходят немного заранее и пользователи попадают в игру, когда она еще не началась. HQ могла бы в это время показывать рекламу, однако и это время сделали частью контента. Это точно такой же ценный опыт, как и сама игра.

Это прекрасная реализация цикла вовлечения:

Основатели Vine выпустили Live-викторину HQ Trivia

Прогноз

  1. У Trivia большой запас прочности. Соучредители приложения в свое время создали и запустили Vine. В свое время это было интернет-сокровище, которое Твиттер приобрел и необъяснимо закрыл. Теперь эти люди стали более опытными и точно знают, что делают. Если кто-то и понимает в жанре развлечений, то это именно они.
  2. Скоро придут конкуренты. Разумеется, в ближайшем будущем стоит ожидать появление прямых подражателей. Но пока HQ Trivia набирает аудиторию и удивляет людей, у них будет все в порядке.
  3. Расширение на новые категории. В 2018 году HQ будет расширяться на новые категории, которые могут напоминать «Кто хочет стать миллионером», «Американский идол», «Голос», «Американский талант» или что-то, что мы не видели раньше и что будет использовать уникальные возможности смартфона (например, камеры, чтобы привлечь аудиторию к контенту).

Рано или поздно ажиотаж вокруг HQ Trivia спадет. Пресса начнет рекламировать конкурентов, пользователей станет меньше, Facebook скопирует концепцию и т. п.

Основываясь на популярности приложения и том, как команда справилась с этим, и учитывая их готовность пробовать новые вещи, можно сказать с уверенностью, что HQ Trivia успешно переживет 2018 год.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Новости

Apple закрывает Search Ads для российских компаний

Apple закрывает работу с Search Ads для компаний из России.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Объясняют это введением НДС с 1 января 2019 года и соответствующими изменениями в законах, которые обязывают иностранные компании оплачивать налог на территории нашей страны самостоятельно.

Работа с рекламной сетью прекратится с 12 декабря 2018.

Таким образом, компания из России не сможет заказывать и размещать рекламу в поиске App Store, однако ее из России можно будет заказывать у зарубежных посредников.

Комментарии
Продолжить чтение

Исследования

Потери от фрода достигнут $87 млрд к 2022

TrafficGuard в своем новом отчете прогнозирует, что к 2022 году потери мобильной рекламы от фрода достигнут 87 миллиардов долларов.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

На 2018 год эта оценка – 34 миллиарда долларов, то есть за четыре года убытки от мошенничества с рекламой почти утроятся.

Большая часть придется на Азию – до 56 миллиардов в 2022 году.

А вот разбивка по источникам потерь – от ферм и подделки SDK до инъекций кликов:

Более подробно о фроде и способах борьбы с ним вы можете прочитать в публикации: https://www.trafficguard.ai/whitepapers/a-new-approach-to-addressing-ad-fraud/.

Комментарии
Продолжить чтение

Медиа

Реклама, в которую можно играть: Playable Ads

В новом подкасте “Как делают игры” говорят про формат интерактивной рекламы, Playable Ads, ее разработку и геймдизайн, в чем ее сильные и слабые стороны, и, конечно же, про деньги.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В гостях:

  • Анна Попереко, геймдизайнер, ironSource
  • Ольга Хоменко, COO & Co-founder, PlayToMax

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Комментарии
Продолжить чтение

Маркетинг и монетизация

«Мои игры никто не покупает»: пара простых советов

Компания Inlingo перевела для нас интересный пост Reddit, объясняющий успех тех или иных игр.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Время от времени начинающие инди-разработчики пишут мне и просят что-нибудь посоветовать. Иногда их вопросы настолько тесно связаны с тем, о чем я сейчас думаю, что я пишу им огромные простыни. Не хотелось бы, чтобы эти простыни так и оставались в личной переписке, так что я размещаю одну из них сюда, чтобы ее увидело побольше народа.

В этот раз у меня спросили совета насчет конкретных игр, которые вроде бы были вполне удачными, но продавались совсем не так хорошо, как хотелось бы. Автор уже даже всерьез подумывал бросить разработку и найти какую-нибудь другую работу.

Собственно, вот эти игры:

Pillar

The Path of Motus

Я испытываю смешанные чувства, когда выставляю кого-то на всеобщее обозрение, но! Во-первых, без контекста было бы непонятно. Во-вторых, это намного более сильные работы чем то, что мне присылают обычно, так что подробным разбором полетов я никого не опозорю.

Всю суть авторского вопроса передает следующая цитата:

Я пришел к выводу, что мои игры просто не нравятся большинству геймеров. Сначала я утешал себя тем, что они просто очень концептуальные, а потом я увидел ваши игры — они вроде тоже не для всех, но продаются замечательно. А еще мне кажется, что я сильно затягиваю с разработкой. Может лучше выпускать игры быстрее, как на конвейере? Очень хотелось бы услышать ваше мнение или советы — почему ваши игры оказались финансово успешными?

А вот мой ответ:

Прежде всего — я посмотрел трейлер к Pillar и это полный крышеснос.   Очень тягучая, жуткая атмосфера, немного похоже на «I Have No Mouth and I Must Scream».

Далее: вот мой пост на Reddit, очень рекомендую с ним ознакомиться – “Я не зарабатывал деньги до 14 игры“.

А еще я рекомендую подпоясать чресла, запастись терпением, принять неизбежность провалов и ни в коем случае не забрасывать геймдев.

Если честно — я понимаю, почему ваши игры плохо продаются. Не то чтобы я мог конкретно сказать, что не так… Подача будто бы любительщиной отдает.  Может, вы просто переоцениваете свои навыки как аниматора — игры будто бы изо всех сил кричат, что их делал профи, что они выглядит как Braid. Это не так. А вот та же Castle Doctrine со своим лоу-фай исполнением даже не пытается конкурировать с Braid, так что никому и в голову не придет их сравнивать.

One Hour One Life еще слишком свежа в моей памяти, я необъективен (и да, она выглядит ОФИГЕННО), но люди обычно описывают визуалку в ней как «милую». Почему-то всем нравятся простая мультяшная визуалка, она обезоруживает. Это даже не пиксельная графика, это что-то типа… что-то типа каракулей. Каракулей от руки. Это была моя первая пиксельная игра за добрых десять лет, но я все равно умудрился попасть в яблочко.

Все, с визуальной частью вроде закончили. The Pillar мне нравится больше, на самом деле. Анимации движения странные, но к ним можно привыкнуть.

Далее: что за фигня в игре творится?

Инновации в играх должны быть МАКСИМАЛЬНО ОЧЕВИДНЫ. Человек смотрит трейлер и сразу понимает: так, а в такое я еще ни разу не играл.

Давайте посмотрим на трейлер The Castle Doctrine или One Hour One Life. Человек смотрит и видит, что это, как в это играть (почти как обучение!) и насколько это непохоже на все остальные игры.

Это еще один звоночек, на который нужно обратить внимание: достаточно ли сам игровой процесс цепляет? Стоит ли его вообще включать в трейлер?

Тут надо будет придумывать охранную систему и пытаться пробраться через охранные системы других игроков.

Суть в том, что ты рождаешься младенцем, твоя мать — это другой игрок, и за час ты проживаешь всю жизнь.

Эти концепты сразу заинтриговывали всех, кому бы я их ни рассказывал. Даже не-геймеров.

Иногда я просто сижу и жду, пока меня не осенит. Чтобы так «Ох ты!». Что-то настолько очевидное, что я срываюсь гуглить: а вдруг такую игру уже делали? Концепт, до которого мог бы додуматься абсолютно любой.

Я навскидку могу назвать 5 своих друзей, которые работали над играми, похожими на The Castle Doctrine. Я нервничал, это была почти что гонка. А потом я увидел кино «Судная ночь» (The Purge), она тоже примерно про это же.

В общем: хороший концепт легко ложится в трейлер и легко цепляет игрока.

И последнее: ценность.

Люди обычно решают потратить деньги на игру по одной из двух причин.

  1. Они в таком восторге, что покупают игру сразу, не раздумывая. Это часто связано с нереально крутым визуальным исполнением, как в The Last Night. Люди просто сделают ЗАТКНИСЬ И БЕРИ ДЕНЬГИ, так что игра окупится в любом случае. Сюда же относится Hyper Light Drifter. Такие проекты выстреливают сразу же. Это как левитроны — все хотят, чтобы у них над столом парила какая-нибудь ерунда.
  2. Они долго и вдумчиво взвешивают все pro et contra, их надо завлекать холодными цифрами. Их надо завлекать тем, что игра глубокая, что в нее можно играть неделю, месяц, год. Они обойдут ее, покивают себе, помнут игру между пальцами — да, это стоит двадцать баксов. Для них игра — она как рюкзак. Возьмешь что попало и обязательно прогадаешь, тут надо посмотреть, повыбирать, чтобы одну — и на всю жизнь (да, прямо как жену).

Однопользовательские игры обычно полагаются на вау-эффект, исключений немного и обычно мы говорим либо о бесконечных тайкунах (Stardew Valley, Factorio, Subnautica), либо о зубодробительных рогаликах (Spelunky, Nuclear Throne). В любом случае, мы говорим о глубоком погружении и хорошей реиграбельности.

И именно поэтому, к сожалению, однопользовательские игры понемногу вымирают, успех Braid или Fez повторяют единицы, да и те играют на эмоциях (см. п. 1). Зато провалившихся игр с внушительным бюджетом — пруд пруди, хотя лет пять назад все они прекрасно окупились бы. И это я даже не говорю о том, что успех Braid или Gone Home нельзя сравнить с успехом Stardew Valley или Factorio, это принципиально разные уровни.

Я не считаю, что инди-игры обречены, я просто считаю, что люди стали играть в разные жанры инди-игр. Старички в шоке от того, что короткие однопользовательские игры стали плохо продаваться, новички в шоке от того же (потому что почти любая первая игра короткая и однопользовательская), но это не означает, что инди в принципе не продаются. Наоборот!

Подводя итог — при разработке однопользовательской игры следует делать на эмоции максимально сильную ставку. Если потенциальный игрок хоть на секунду задумается, нужна ли ему эта игра — все, он ее уже не купит.

И именно поэтому лучше полагаться на второй тип игроков.

Уже 11 месяцев множество людей каждый день играет в The Castle Doctrine. За семь месяцев много кто наиграл в One Hour One Life по 900 часов. Если игра сможет удерживать внимание долгое время — на это и нужно полагаться.

Они НЕ выстрелят сразу же. Они выстреливают где-то через годик, когда все внезапно понимают, насколько же все-таки эта игра окупает вложенные в нее деньги.

Проще всего реализовать это через мультиплеер. Да, конечно, есть варианты и для однопользовательских проектов. Просто моя первая хитовая игра (15-я по счету, Sleep is Death) была многопользовательской…

Конечно, такая игра тоже должна цеплять, тоже должна заинтересовать игрока достаточно, чтобы он вообще задумался о покупке — просто это может произойти не сразу. Человек может посмотреть трейлер, походить, подумать, все взвесить — и таки купить.

И самое важное: нельзя сдаваться, сделав всего две игры. Вам еще многому надо научиться, и вы будете это делать с каждым новым проектом. Взгляните на мою вторую игру: я ведь тоже мог бы тогда все бросить.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.