Connect with us

Вовлечение пользователей

Модель HOOK для создания приложений: формируем привычки пользователя

Как часто мы скачиваем приложение, «играемся» с ним час и больше никогда не открываем? Ну или давайте дадим ему чуть больше шансов — активно пользуемся неделю, потом все реже и в итоге приходим к тому же финалу.

И что делать, если это приложение делаете вы, а история выше происходит с вашими пользователями?

Опубликовано

/

     
     

Эяль Нир, исследователь предприниматель из Калифорнии, предложил миру интересный инструмент — модель HOOK (крючка). В своей книге «Покупатель на крючке» он рассказал, как разрабатывать продукты, формирующие привычку, и почему одни сервисы заставляют нас возвращаться к ним снова и снова, а другие нет.

Модель HOOK включает в себя 4 компонента или фазы, каждую из которых необходимо проработать поэтапно, чтобы неразрывно связать в сознании пользователя свой продукт и проблему, которую он решает.

Модель HOOK для создания приложений: формируем привычки пользователя

 

Триггеры

Спусковые крючки наших действий. Они подразделяются на внешние и внутренние. К внешним относятся, например, пуш-уведомления, напоминающие о необходимости какой-то активности со стороны клиента.

Внутренние — уже более высокая ступень. Они срабатывают, когда сервис стал связан с определенными мыслями или чувствами человека. Увидев, что-то красивое, вы скорее спешите сделать фото для своего Instagram.

Какие внешние и внутренние триггеры могут напомнить пользователю о вашем продукте? Как сделать их эффективнее? В каких условиях они срабатывают?

Действие

Что делает пользователь, чтобы получить необходимый результат. Пишет сообщение, загружает фото… Важно помнить, что чем проще и меньше действий требуется, тем вероятнее, что они будут начаты.

Как можно минимизировать необходимое количество действий? Что может помешать человеку их совершать?

Награда

Один из самых важных этапов и мощных механизмов вовлечения. Награды могут быть «племенными» — общественное признание (больше лайков!), «личностными» — когда просто нравится то, что получается, вне зависимости от чужого мнения (создание персонажа в игре) или «награды охотника», связанные с чувством азарта от нахождения нужной информации или решения сложной задачи. В любом случае, прорабатывая награды для своего продукта, главная задача, понять какова истинная действенная мотивация пользователя и как ее можно связать с требуемым от него поведением.

Инвестиции

Время, данные, усилия, иногда даже деньги — все это пользователи могут инвестировать в продукт, все больше вовлекаясь во взаимодействие с ним. Чем больше мы вкладываем, тем ценнее продукт становится в нашем понимании. Заполненные страницы в социальных сетях, купленные игровые монеты, друзья, которых клиент приглашает по e-mail — все это возвращает нас к определенным сервисам вновь и вновь.

User Investment: секрет создания вирусных приложений

Какие инвестиции делают пользователи в ваш продукт? Как можно сделать эти инвестиции больше и ценнее?

Проходя через все крючки модели пользователи приучаются решать проблему с помощью вашего продукта и привыкают к нему. Бинго!

Подробнее с моделью HOOK и ее применением в работе с опытом пользователей можно познакомиться на специальном мастер-классе «Проектируем привычки» голландского эксперта Брайана Пэгана. В ходе мастер-класса участники на практике пройдут все этапы проработки модели HOOK и поймут, как создавать продукты, к которым обращаются каждый день.

Брайан Пэган работает в UX более 15 лет. Он имеет степень PdEng в области пользовательского взаимодействия, а также степень магистра в области промышленной психологии. Помимо этого, Брайан актёр и использует техники актерского мастерства, наравне с инструментами UX-дизайна и психологии для создания продуктов, которые нравятся людям.

Мастер-класс состоится в рамках конференции ProfsoUX, которая пройдет 15 апреля в Санкт-Петербурге.

 

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Популярное

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.