Connect with us

Разработка

“Не обязательно придумывать велосипед для того, чтобы на нём заработать”: история разработки текстового квеста «Тьма за спиной»

Оригинальная идея – один из важнейших факторов успеха приложения. Впрочем, в наше время, когда практически невозможно придумать нечто совершенно уникальное и доселе невиданное, гораздо логичнее отталкиваться от уже существующих проектов, чем заниматься изобретением велосипеда. Разработчики из компании Mauris успели изрядно потоптаться по этим – вроде бы очевидным – граблям. Надеемся, их история поможет коллегам избежать подобных ошибок – болезненных и дорогостоящих.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Не вышло стать первым? Станьте лучшим!

В 9 случаях из 10 – если не в 99 из 100 – надежда на абсолютную уникальность проекта улетучивается после беглого аудита ассортимента игр и приложений в App Store и Google Play. Такова реальность, с которой большинство разработчиков сталкивается ещё до написания User Story. Что отнюдь не является поводом для огорчения, ведь быть первым – не только почётно, но и крайне тяжело. Зато последователям уже не приходится заново открывать Америку: дорожка хорошо проторена, препятствия подробно описаны, маршрут давно известен. Так что вы получаете возможность изрядно сократить и упростить свой путь, избежав огромного количества ошибок.

Если идея уже используется конкурентами и проверена широкой аудиторией пользователей – остаётся лишь проанализировать преимущества и недостатки существующих проектов, взять из них самое лучшее и дополнить новоизобретённый велосипед собственными уникальными фишками, вроде встроенного термоядерного реактора или сидения с подогревом.

Опыт конкурентов становится особенно полезным в процессе отладки – то есть, фактически, на самом сложном и дорогостоящем этапе разработки. При этом вы можете сэкономить немало времени и средств, если сразу же разобрать по винтикам успешно работающий аналог и позаимствовать его механики – по возможности и необходимости, с собственным эксклюзивным апгрейдом. В помощь – масса инструментов для исследования, начиная от банального поиска и заканчивая специальными приложениями, составляющими подробные аналитические и статистические отчёты по аналогичным продуктам.

На старте проекта: легко ли взаимодействовать со знаменитостями

Полтора года назад мы начали работу над интерактивным текстовым квестом «Тьма за спиной», искренне считая наш проект уникальным. Ещё бы, ведь мы создавали приложение в содружестве с Виталием Зыковым, одним из самых читаемых современных фантастов на постсоветском пространстве.

Такие люди всегда кажутся недосягаемыми небожителями, но мы всё же рискнули: нашли профиль Виталия на «ВКонтакте» и предложили сотрудничество. Опасения оказались напрасными. Писатель без проблем выходил на связь, общаясь без пафоса и напыщенности. Проблема крылась в другом: мы оказались отнюдь не первыми – с ним уже пытались сотрудничать десятка полтора компаний. При этом ни один из проектов не был завершён, так что Виталий был настроен довольно скептически.

Тем не менее, нам удалось обсудить несколько концептов, и мы приступили к разработке пилотного проекта. Специально для нашего квеста Виталий написал рассказ «Побег невозможен», который является продолжением рассказа «Наследство братства Сумерек» из сборника «Никого над нами». Писатель дал нам шанс, поверив в нашу команду. И мы не разочаровали его – по крайней мере, наш проект доведён до логического завершения и представлен на суд пользователей.

«Лишний» год на разработку: грабли, на которые можно было не наступать

К сожалению, для создания успешного приложения мало крепкого литературного бэкграунда. Сейчас-то понятно, что нужна была серьёзная аналитическая подготовка. Однако на тот момент наш «анализ рынка» ограничился поиском по запросу «текстовый квест». Свою оплошность мы осознали только в процессе альфа- и бета-тестирования. Углубившись в анализ конкурирующих приложений – которых, как оказалось, существует довольно много, – мы поняли, что фактически потеряли лишний год.

Если бы мы своевременно проанализировали механику аналогов – «Перевал Дятлова. За северным ветром», «Object 17», «Воспоминания. Выход из комнаты», «Look right. Побег из сказки», «Darkest Journey: Prologue», «Questomaniac», «Пандемия: Дорога домой», «Lifeline» – наш квест был бы реализован быстрее, качественнее и лучше. Категорически не рекомендуем коллегам наступать на эти грабли!

Многих ошибок можно было избежать, много времени и денег сохранить. Не обращая внимания на аналоги, мы трижды перерабатывали боевую механику и переделывали арты боевых сцен. Внимательно изучив рынок, можно было только на рисовании сэкономить чуть ли не треть бюджета: даже самые успешные квесты содержат гораздо меньше уникальной рисованной графики.

Довольно много времени было потрачено на реализацию идеи прокачки героя после окончания игры и на создание «Бойцовского клуба» – своего рода арены для сражений с реальными противниками по сети. Однако в таком случае получилась бы смесь двух полноценных продуктов, поэтому в итоге «Бойцовский клуб» был заморожен.

С другой стороны, результатом своей работы мы более чем удовлетворены и его высоко оценили пользователи. Да, пришлось изрядно потрудиться и набить множество болезненных шишек. Да, мы заново открыли немало Америк и изобрели десяток велосипедов. Да, мы могли бы полностью сфокусироваться на реализации самого квеста, обрубив весь дополнительные нерелевантный для таких приложений функционал. Тем не менее, усилия не прошли даром. Например, мы внедрили в игру бои, которых нет ни в одном из текстовых квестов. Кроме того, хотелось бы отметить:

  • собственную боевую систему;
  • интерактив в виде рисования рун, уклонения;
  • графические уровни – для интерактивности и введения платной части игры, повышения монетизации;
  • характеристики героя, влияющие на сложность прохождения квеста;
  • три уровня прохождения, в которых меняется количество и сложность заданий.

Текстовый квест «Тьма за спиной» получился на самом деле особым, со своей специфической механикой и не самым стандартным подходом к геймплею.

Вывод, который следует сделать коллегам, очевиден: если вы создаёте (или думаете, что создаёте) что-то новое – будь готовы к капитальным вложениям – как по времени, так и по финансам. Далеко не факт, что ваши усилия и вашу новую механику оценят пользователи. Но у вас всегда остаётся возможность доработать свой проект за счёт анализа аналогичных приложений. И получить именно ту заветную фишку, которая будет выгодно выделять вас среди конкурентов. Получилось ли это у нас? Попробуйте: скачайте квест «Тьма за спиной» в App Store и Google Play – и поделитесь своими впечатлениями в комментариях.

 

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Разработка

“Крутись и уворачивайся”: история разработки Circle vs Spikes

Немного о себе: 30 лет, программированием начал заниматься относительно поздно, всего 2 года назад. Имелся технический бэкграунд, но в целом от программирования был далек. Знакомых кодеров тоже не было, пришлось самому набивать шишки, пытаясь понять, что и как делать. Привлекла идея делать мобильные приложения, так как хотелось работать на себя. Ну а что может быть интереснее геймдева. Таким образом была поставлена цель – научиться делать мобильные игры.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Но сначала нужно было изучить основы. Решил взяться за фундаментальные вещи: теория, алгоритмы, проектирование и т.д. Промучившись месяца два понял, что нужно ставить практические задачи, а теорию изучать уже по мере надобности. Стал изучать Java, которая повсеместно используется для Android. Да и фреймворк LibGDX, о котором я уже тогда начал думать, был на Java.

Освоив на достаточном уровне Java и LibGDX, я захотел пройти весь путь от идеи игры до публикации. Хотелось начать с чего-то простого. Пришла мысль сделать 2D-аркаду, в которой надо уворачиваться от препятствий, двигаясь при этом по сложной траектории.

Итак, у меня была неплохая цель – сделать в короткие сроки простую игру, довести ее до публикации в Google Play и, таким образом, набраться опыта. В итоге “короткие сроки” растянулись более чем на полтора года. Частенько я переделывал все с нуля, тратил много времени на каждый этап, добавлял или убирал функционал. Много времени было вложено и в создание редактора уровней. Если игра будет нравится людям, включу его в игру в одном из обновлений. Вот так он выглядит сейчас.

Это был крайне интересный опыт, но, думаю, все же надо было придерживаться изначального плана – довести до конца максимально простую игру.

Но сейчас, уже опубликовав игру, предстоит новый этап – продвижение. Я уже ощутил, насколько это тяжелый и энергозатратный процесс. Но мне уже не привыкать.

Крутись и уворачивайся

В игре вы управляете кругом, который движется по орбите. При этом орбита вместе с кругом движутся вперед. Таким образом соединяются две траектории: круговая и прямолинейная. Это делает механику интересной, заставляет просчитывать наперед это сочетание. Кругом надо уворачиваться от множества разных препятствий (шипов, маятников, лазеров, блоков…). Управление при этом предельно простое – касанием экрана можно менять направление вращения по орбите.

Игра поделена на небольшие уровни, длительностью по 30-40 секунд. Это при условии, конечно, что проходите их с первого раза. Но такое будет происходить редко. Игру я сознательно сделал сложной, так как насмотрелся супер-легких игр, в которых игрокам буквально указывают, куда нажимать. Если вы любите принимать вызовы, то моя игра вам понравится.

На то, чтобы сменить направление вращения (другими словами – на каждое касание) требуется 1 заряд. Уровень вы начинаете, имея 100 зарядов. Цель – истратить как можно меньше зарядов за уровень. То есть нельзя бездумно тыкать по экрану, нужно просчитывать траекторию и использовать заряды с умом.

Чтобы пройти тяжелые участки, можно использовать замедление.

Имеется поддержка Google Play Игр:

  1. Достижения – за каждое из которых открывается новый скин или цветовая тема.
  2. Лидерборды
  3. Сохранения и синхронизация между устройствами

Музыку мне сделал друг, специально для игры, за что я ему очень благодарен. Кому интересно, вот ссылка на его страничку в Soundcloud: https://soundcloud.com/octonick.

Также я постоянно делаю новые уровни, так что пройдя все – не спешите удалять игру. Я планирую часто выпускать обновления.

Если у вас есть какие-либо вопросы, пишите, постараюсь ответить всем: ibragames@gmail.com

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

Unity переезжает в Google Cloud

Google Cloud и Unity образовали стратегический альянс, и теперь инфраструктуру игр можно будет просто и быстро размещать в облаке Google.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В первую очередь это касается мультиплеерных игр в реальном времени. Набор сервисов и инструментов поможет в создании, тестировании, запуске и масштабировании «подключенных» игр, весь доступ к ним будет прямо внутри Unity.

Платформа сможет помочь и однопользовательским играм, просто постоянно общающимся с Сетью и получающим данные для улучшения гемплея.

 

 

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

Интересные материалы: 19.06

В новой подборке несколько материалов про React Native, блокчейн для мобильных разработчиков и машинное обучение с нуля.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Весь день мы собираем лучшие материалы о разработке и маркетинге технологий, стартапов, мобильных приложений и игр для iOS и Android из самых разных источников:

Комментарии
Продолжить чтение

Обучение

Как не застрять в обучении

Это один из самых популярных постов на Medium, получивший уже более 22 тысячи аплодисментов с начала месяца. Тони Мастрорио, со-основатель Whiteboardfree.com, рассказывает о том, как перейти от туториалов к разработке.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Долгое время я откладывал запуск своих собственных проектов просто потому, что не знал, что делать.

У каждого проекта, который я мог придумать, было несколько функций, которые я просто не знал, как реализовать. Я всегда спрашивал себя – как я могу приступить к работе над каким-либо проектом, если я даже не знаю половины того, что нужно для его завершения. Я всегда думал, что мне надо научиться большему, прежде чем я смогу сделать что-то сам.

Добро пожаловать в учебное чистилище

Итак, вместо того, чтобы создавать собственные проекты, я застрял в том, что я называю «учебным чистилищем». Поскольку я понимал, что учиться –  это хорошо, я читал и смотрел каждый туториал, который мог найти, который казался интересным, который, как я думал, я смогу в один день применить в собственном проекте. Я проводил так месяц за месяцем, заполняя ночи бесконечными видео на YouTube, Udemy и на всех других сайтах, которые я только мог найти. Я многому научился, но забыл чуть ли не больше в процессе.

Не поймите меня неправильно. Мне нравятся туториалы, и я думаю, что изучение основ по таким руководствам – отличный способ начать работу. Но если вы не будете осторожны, то потратите больше времени на чтение или просмотр обучающих материалов, чем вам действительно нужно.

Например, когда я только начинал, я купил и посмотрел курс The Web Developer Bootcamp на Udemy – 43 часа видео по таким темам, как HTML, CSS, Bootstrap, JavaScript и jQuery. Я думал, что курс вышел отличный, но когда я закончил, я все еще не был готов делать собственные проекты.

Вместо этого я вернулся на сайт и купил еще The Complete Web Developer Course 2.0. И посмотрел еще 30 часов видео, охватывающих большинство тех же тем, что и первый курс!

Почему так получилось? Честно говоря, я думаю, это из-за того, что с учебниками вы чувствуете себя в безопасности. В туториалах у вас есть кто-то, говорящий, что точно делать. И вы чувствуете, что многому научились и стали невероятно продуктивны.

Но на самом деле, если вы изучаете одно учебное пособие за другим, и все только ради обучения, а не в рамках более крупного проекта, над которым вы работаете, то вы, вероятно, учитесь намного меньше, чем думаете.

Нет инструкций – нет проблем

Постепенно я понял, что мне нужно прекратить смотреть учебные курсы, покинуть зону комфорта и сделать самостоятельный проект, без всяких инструкций, аккуратно излагающих, что мне делать.

Я решил сделать сайт вроде Stack Overflow, где пользователи могли бы регистрироваться, публиковать вопросы, отвечать, добавлять комментарии и даже вставлять видео непосредственно в свои сообщения.

Это казалось амбициозным проектом, но мне было все равно. Я хотел сделать что-то, что было вызовом для меня. И так как я недавно начал изучать Ruby on Rails и действительно наслаждался этим, я решил использовать Rails в качестве фреймворка для моего побочного проекта.

Было много всего, что я не знал, когда начал делать этот первый проект (так же, как и сейчас с каждым новым проектом, который я начинаю). Я не знал, как создать систему авторизации, реализовать разбиение на страницы или использовать AJAX в приложении Rails. Я не знал, как использовать рекурсию для реализации системы комментариев. На самом деле, я даже не знал, что такое рекурсия!

Начните с того, что вы знаете

Но это не имело никакого значения. Я не думал обо всех вещах, которые я не знал. Я начал с того, что умел, и понял, что выясню все остальное по пути.

Google стал моим лучшим другом. Это привело меня к Devise и oAuth Rails, которые я бы мог объединить для создания системы авторизации. Devise позволил бы моим пользователям создавать новые учетные записи и входить с ними в систему, а oAuth предоставил бы им возможность входить с использованием существующих учетных записей Google или Facebook.

В первую очередь я узнал побольше о каждом пакете, прочитав документацию, а затем погуглил то, как я могу использовать их вместе. Мой поиск привел меня к этой замечательной статье, которая шаг за шагом провела меня через процесс создания системы авторизации и через несколько часов моя проблема была решена.

Когда я застревал на чем-то, я перешагивал через вопросы и ответы на Stack Overflow и искал статьи и туториалы, которые бы помогли мне решить проблему. Я постоянно использовал обучающие материалы, но теперь я использовал их только для изучения того, что я немедленно мог применить к проекту.

Нормально просить о помощи

В редком случае, когда таким образом я не мог найти ответы, которые мне были нужны, я попросил о помощи на Stack Overflow. На некоторые из моих вопросов даже ответили (например, на этот, где я попросил о помощи с вложенными комментариями).

Хотя ни один из ответов не решил мою проблему сам по себе, они подсказали мне, где искать, и помогли продолжить работу и найти решение. Я понял, что Stack Overflow не так страшен, как его малюют, и каждый нуждается в помощи время от времени.

Код этого моего первого проекта не слишком хорош. Ему нужен некоторый рефакторинг, и, вероятно, есть намного более эффективные решения для некоторых вещей. В проекте даже есть некоторые вещи, которые я не понимаю. Но это не имеет значения. Я построил что-то нетривиальное, что действительно работает, и я сделал это не просто следуя набору инструкций.

Из своего первого проекта узнал больше, чем из всего предыдущего года, потраченного на обучение. Самое главное – я получил навыки, которые действительно нужны успешному разработчику. Я научился решать проблемы и влезать в код, я впервые получил  восхитительное удовольствие от создания чего-то, что действительно работает. Не имеет никакого значения, что у проекта сейчас нет ни одного пользователя, или что дизайн не так уж прекрасен. Сам акт создания чего-то собственного преобразил меня.

Вы никогда не узнаете, как делать всё (никто не знает), и вам всегда нужно будет искать что-то в Интернете (все ищут). Просто не позволяйте этому мешать вам делать вещи.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.