Connect with us

Вовлечение пользователей

Онбординг в мобильных приложениях: что можно и нельзя

В этой статье мы дадим ряд хороших советов о том, как подойти к процессу “посадки” и некоторые общие практики, которые помогут предоставить вашим пользователям лучший опыт.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

В настоящее время, проектирование процесса онбординга для новых пользователей – стандартная практика в мобильных приложениях.

Цель «посадочных» экранов – представить приложение и продемонстрировать, что пользователи могут с ним делать. Но онбординг это нечто большое – это критически важный шаг на пути успеха вашего приложения. Есть целый ряд соображений, которые надо учесть при проектировании онбординга для того, чтобы сделать этот процесс действительно ценным для пользователей.

В этой статье мы дадим ряд хороших советов о том, как подойти к процессу “посадки” и некоторые общие практики, которые помогут предоставить вашим пользователям лучший опыт.

Screen-Shot-2016-06-03-at-4.56.17-PMНе надо так: Длинные предварительные туториалы и пошаговые руководства

Часто первое, что видят пользователи при запуске приложения, это обучающие экраны, листающиеся свайпами. К сожалению, пользовательский интерфейс такого обучения не идеален для объяснения функциональности приложения.

Длинное и скучное статическое обучение может выставить ваше приложение слишком сложным для новых пользователей. Не удивительно, что большинство пользователей обратит на него мало внимания, или просто проигнорирует его содержание в целом, независимо от того, насколько полезным оно может быть.

С таким длинным свайп обучением есть несколько проблем:

  • Убийцы момента. Обучение создает барьер между новыми пользователями и приложением. Люди хотят начать работать с ним в момент запуска, а вместо этого их заставляют листать семь или восемь экранов. Таким образом, многие пропустят обучение, так как они не хотят учиться, они хотят использовать приложение.
  • Когнитивная нагрузка. Это просто слишком много информации одномоментно, так как обучение пытается объяснить все и сразу. В результате оно становится слишком длинным и подробным.
  • Отсутствие контекста. Пользователь с самого начала едва знает, что делает приложение, и все же его бомбардируют наставления по всевозможным действиям. Так как нет никакого контекста, сами действия кажутся более сложными, чем они на самом деле являются и пользователи легко перегружаются.

Screen-Shot-2016-06-03-at-5.02.57-PMНадо так: Краткое руководство это часть основного UX

Действительно ли UI руководства это зло? Нет, но они должны объяснять только самые важные взаимодействия и быть частью основного UX. Обычно, минимальное объяснение, совмещенное с постепенным раскрытием информации, может стать хорошей отправной точкой для новых пользователей.

Хороший онбординг в мобильном приложении создает контекст для новых пользователей и сосредотачивается на преимуществах, а не на функциях.

Например, обучение в Slack помогает пользователям понять основные ценностные предложения приложения. Оно использует первый экран для создания контекста и фокусируется на преимуществах, вместо функций.

1

Если вы используете такое обучающее руководство, то лучше дать возможность пропустить его для нетерпеливых или технически подкованных пользователей.

Screen-Shot-2016-06-03-at-4.56.17-PMНе надо так: Слишком много обучающих подсказок

Другой популярный подход – заполнить экраны обучающими метками. Что такое обучающая метка? Когда пользователь открывает приложение, экран затемняется, и показываются «полезные» подсказки, объясняющие некоторые кнопки или поля. На первый взгляд, решение выглядит прекрасно. Почему оно может стать плохим? Есть несколько причин, но главное очевидно – добавление обучающих подсказок в интерфейс не делает его более понятным.

В приведенном ниже примере обучающие подсказки объясняют все, что пользователь может делать на экране. Но нет ни одного взаимодействия с пользователей, просто статические «посмотрите, вот здесь то и это». Такие марки выглядят как «Краткое руководство пользователя».

2

Если вашему приложению нужно руководство, то ваше общение с пользователем уже загублено. Даже если пользователи читают ваши инструкции, они обычно забывают все, как только они закрывают этот экран, особенно если он был перегружен информацией.

Screen-Shot-2016-06-03-at-5.02.57-PMНадо так: Контекстный и постепенный онбординг

Контекстный (или своевременный) онбординг – это хороший способ избежать информационно перегруженного прохождения экран за экраном или обучающих подсказок, которые выглядя как руководство. Правильный путь – направить человека по приложению с помощью UI хинтов. Такие намеки должны показываться пользователю в то самое время, когда они нужны ему.

Точечные UI подсказки в определенных взаимодействиях дают пользователям вашего приложения релевантную информацию в правильный момент.

Предоставление полезной информации в контексте действий всегда лучше, чем набор инструкций и объяснений вне контекста. Внедряя контекстный подход к онбордингу, вы устраняете препятствия на пути пользователей сквозь ваше приложении и сохраняете их драгоценное время.

YouTube, например, дает одну подсказку на одно взаимодействие. Эти подсказки появляются при первом запуске для нового пользователя, когда пользователь достигает соответствующего раздела приложения.

3

Почему это решение хорошее? Потому, что оно более эффективное и фокусируется на одном взаимодействии, а не на объяснении всего возможного в пользовательском интерфейсе.

Screen-Shot-2016-06-03-at-4.56.17-PMНе надо так: Пустые страницы

Контент – это главная ценность большинства приложений. Очень важно рассмотреть вопрос работы с пустыми состояниями, так как главная цель пустого экрана – научить людей работать с вашим приложением и контентом в нем. Прекрасные «пустые состояния» могут стать ключевыми моментами на пути пользователя сквозь ваше приложение и удивительными возможностями для онбординга.

И наоборот, самое худшее, что вы можете сделать с пустым состоянием – завести своих пользователей в тупик с их помощью. Ниже придуманная версия пустых состояний приложения Khaylo Workout, которые мы сделали для демонстрации неэффективности пустого состояния для пользователя.

4

Пустой экран выше нисколько не помогает понять контекст. Это пример той ситуации, когда пользователь получил не то, что хотели не может выяснить корни проблемы. В результате он или она будет разочарован приложением.

Screen-Shot-2016-06-03-at-5.02.57-PMНадо так: Мощные пустые состояния

Вы должны рассмотреть пустые страницы как часть единого онбординга для новых клиентов, потому что они, на самом деле, могут обеспечить активное взаимодействие с пользователем. Полезные пустые состояния говорят пользователям для чего они, что пользователь видит и как может заполнить эту пустоту.

Полезное пустое состояние информирует пользователя о том, почему он дошел до этого, и подталкивает к действию.

Ниже – прекрасный и полезный пример. Он показывает потенциальную ценность, давая пользователю идею того, что тот получит, предприняв определенные действия, и обеспечивая очевидный способ для движения вперед, к следующему шагу. Он буквально подталкивает пользователя к действию.

5

Хорошие пустые состояния помогают пользователям освоиться, определяя ожидания для происходящего, уменьшая трения и направляя действия пользователей, которые помогут им начать работу с приложением.

Заключение

Прежде, чем приняться за разработку своего онбординга, остановитесь и задумайтесь о том, какой должен быть опыт пользователя. Помните о том, что первый опыт должен быть сфокусирован. Приложение должно выборочно показывать главные функции и позволять пользователю открывать вторичные с течением времени.

При проектировании советов и любых других типов подсказок для мобильных приложений, держите их как можно ближе. Сосредоточьтесь на главной цели пользователя и работайте над максимальной интерактивностью. Онбординг должен конструироваться так, чтобы быть максимально полезным вашим пользователям. Вы должны убедиться, что люди, которые проходят через онбординг, имеют четкое представление о том, что делать и куда идти дальше, или вы просто потеряете пользователя.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Вовлечение пользователей

“Руководство по мобильному росту 2018” от Branch

Branch выпустил новое «Руководство по мобильному росту» – вариант 2018 года.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Это бесплатная электронная книга из 300 страниц с более чем 120 новыми советами и лучшими практиками мобильного маркетинга.

Руководство по мобильному росту разбивает рост на пять различных этапов:

  • Приобретение пользователей
  • Активация
  • Вовлечение и возвраты
  • Ссылки
  • Атрибуция

Эксперты – хакеры роста из Amazon, eBay, Facebook, HuffPost, LinkedIn, Lyft, Netflix, Skyscanner, Slack, Spotify, Tinder, Turner, Yelp и сотни других компаний.

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

Технологии мобильного роста: 50+ инструментов для мобильных маркетологов

Чтобы улучшить рост аудитории вашего мобильного приложения, нужны инструменты. Компания Phiture в блоге Mobile Growth Stack предложила свой набор из нескольких десятков популярных SDK и сервисов, помогающих мобильным маркетологам растить продукты.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В данной статье разбираются инструменты из «подвала» стека мобильного роста. В категориях они упорядочены по алфавиту. Многие могут использоваться для нескольких целей сразу. Естественно, в каждой категории существует и множество других инструментов, в данном списке присутствуют самые популярные.

Глубокие ссылки

A/B-тестирование

Платформы автоматизации маркетинга

Мобильная аналитика

Атрибуция

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

Долгосрочное удержание в играх — как и зачем его улучшать

Долгосрочное удержание – это один из наиболее важных факторов в играх, а почему это так, мы как раз и разобрали вместе с нашими коллегами из игровой индустрии.

devtodev

Опубликовано

/

Автор:

Во время вебинара обсудили следующие вопросы:

  • Что такое “хорошее” долгосрочное удержание, как его измерить и на какие показатели ориентироваться?
  • Как увеличить долгосрочное удержание и как будут отличаться методы для разных жанров и типов игр?
  • Зачем нужно удерживать пользователей и как сделать из игры “game as a service”?

В вебинаре “Долгосрочное удержание в играх — как и зачем его улучшать” от devtodev приняли участие с Василий Синюрин из Kefir и Владимир Ковтун из Creative Mobile.

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

Геймификация бизнес-приложений

Пользователи мобильных приложений сегодня стали более требовательными. Многим из них уже недостаточно просто работающего приложения, даже если оно работает исправно. Чтобы удержать и заинтересовать аудиторию, в бизнес-приложениях начали активно использовать геймификацию – действенный способ захватить внимание пользователя и вовлечь его в активное и длительное взаимодействие с сайтом или приложением.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Несмотря на то, что стратегия геймификации бизнес-приложений сегодня признана одной из наиболее перспективных в борьбе за внимание пользователей, даже в ней есть свои подводные камни, которые нужно уметь обойти. Иначе все закончится напрасной тратой и времени, и денег.

Владимир Бондаренко, СЕО компании Mauris, выделил основные правила и наиболее распространенные ошибки внедрения геймификации в бизнес-приложения.

Мотивировать

Крайне важно предложить пользователю правильную мотивацию для последующего взаимодействия. С точки зрения психологии самыми действенными мотиваторами выступают желание получить удовольствие, а также стремление избавиться от дискомфорта.

Для первого случая мотиватором может стать некое вознаграждение, как физическое (реальный приз), так и эмоциональное (например, признание и восхищение друзей). Во втором случае важно сформулировать для участника его выгоду от победы. Человек, который однажды примерил на себя лавры победителя, страстно желает получить их в действительности.

Удивить и поощрить

Пользователя всегда радуют приятные неожиданности. Получив некий бонусный контент, специальное вознаграждение или новые для себя возможности, он вряд ли упустит возможность выполнить дополнительное задание или продолжить прохождение конкурса.

Предложить статус

Каждый человек стремится получить в своей жизни определенный статус и добиться признания. Это стремление заложено в нас природой. Поэтому пользователей бизнес-приложений легко вовлечь в хорошо структурированное соревнование, которое дает им возможность продемонстрировать прогресс и успех не только окружающим, но и самим себе. Однажды осознав свои достоинства и почувствовав уважение окружающих, пользователь будет и дальше следовать той модели поведения, которая дает ему позитивное восприятие своей личности.

Геймификация предлагает разнообразие форматов отображения достижений, от индикаторов прогресса до публичной похвалы. Все они могут стать отличными стимулами к действию. В ходе конкурса полезно публиковать данные о его промежуточных итогах: участникам будет интересно сравнить собственные результаты с достижениями других пользователей.

Правильно выбрать вознаграждение

Для маркетологов главным в геймификации обычно является вознаграждение. Но далеко не всегда их выбор падает на приз, который оценит целевая аудитория.

Вознаграждение бывает разным, как физическим, так и эмоциональным. Но оно обязательно должно повышать статус пользователя. Часто в качестве вознаграждения выбирается именно физический продукт, но в этом случае маркетолог должен точно понимать, что ценность этого продукта действительно стоит усилий, затраченных участниками на победу в состязании. Иначе желающих поучаствовать в нем окажется не слишком много.

Главное искусство – сделать геймификацию незаметной для пользователя. Человек не должен осознавать, что он вовлечен в игру. В противном случае он либо попытается подстроить систему под себя, либо просто оставит игру.

Ошибки геймификации

Какие ошибки внедрения геймификации в бизнес-приложение являются самыми распространенными?

Зацикленность на соревнованиях

Дух соперничества – один из главных инструментов геймификации. Но

не должна ограничиваться одним лишь соревнованием. Не менее важно вовлечь пользователя в основную задачу бизнес-приложения. Ведь он пользуется им вовсе не ради первой строчки в рейтинге лидеров.

Нечеткое понимание целей геймификации

Создатель бизнес-приложения всегда должен знать, в чем основная цель предлагаемой им игры. Иначе он не сможет вовлечь в нее большое количество пользователей.

Самыми популярными целями геймификации являются увеличение вовлеченности пользователей, изменение их поведения, стимулирование креативности и увеличение лояльности.

Понимать цель игры важно и потому, что без этого невозможно управление механикой игры, поддержание пользовательского интереса или внесение изменений для регулярного обновления игрового процесса.

Избыточность наград

Возможность получать вознаграждения – значительная часть успеха любой игры. Но вознаграждения не должны даваться пользователю слишком легко, иначе он не будет относиться к достижениям серьезно и воспринимать их как награду. Поощрение – это следствие выполнения определенных действий. Иначе как владелец бизнес-приложения будет направлять пользователей в нужную ему сторону?

Неправильное использование поощрений

Многие владельцы бизнес-приложений, реализуя стратегию геймификации, зацикливаются на бейджах, очках и прочих поощрениях. Тогда как на первый план должна выходить общая проблема, которую решает бизнес-приложение. Бонусы и поощрения – это лишь способ зафиксировать достижения, но никак не повод выполнять какие-либо действия.

Отказ от долгосрочных проектов

Геймификацию можно успешно использовать для изменения долгосрочного поведения пользователей. Тем не менее, многие компании рассматривают ее исключительно как краткосрочный проект. Но этого бывает недостаточно.

На сегодняшний день техники геймификации очень быстро устаревают, и пользователь может быстро устать от игры или потерять к ней интерес.

Как избежать этого? Основой игры должна быть некая большая картина, которую пользователь не может увидеть целиком. Тогда он будет продвигаться вперед шаг за шагом, а владелец бизнес-приложения – постоянно предлагать ему новые впечатления.

В этой статье мы рассмотрели основные принципы и ошибки в геймификации бизнес-приложений. Вы можете посмотреть видео, в котором СЕО iLogos Василий Черноморов и СЕО Mauris Владимир Бондаренко разбираются в причинах фиаско Foursquare – приложения с элементами геймификации.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.