Connect with us

Рекламные сети

Работа с рекламными сетями: опыт студии GameFirstMobile

Мы начинали с небольшим опытом на мобильном рынке и делали на этот первый проект очень серьезную ставку: бюджет студии был рассчитан ровно на 4 месяца, инвесторов не было и вся разработка велась на наши собственные средства.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Валерий Мартынов, CEO студии GameFirstMobile, поделился с нами историей разработки и монетизации игры Survival Island: Savage.

Валерий Мартынов

Нашей студии GameFirstMobile меньше полугода – мы собрались в декабре 2015 и решили делать игры. Наш ключевой проект называется Survival Island: Savage – это игра в жанре Adventure (survival) для iOS и Android. Мы начинали с небольшим опытом на мобильном рынке и делали на этот первый проект очень серьезную ставку: бюджет студии был рассчитан ровно на 4 месяца, инвесторов не было и вся разработка велась на наши собственные средства.

Как и любой другой паблишер, мы рассчитывали, что Survival Island станет флагманом и начнет зарабатывать со своих первых дней жизни в сторе. Зарабатывать решили на рекламе – это самый простой и понятный способ, особенно в случае, когда у тебя нет серьезного опыта в монетизации мобильных игр. Мы встроили в игру пропускаемые видео и видео с вознаграждением, а также дали пользователям возможность полностью отключить рекламу за деньги. Кроме того, позже мы добавили полноэкранные баннеры и показывали их вперемешку с пропускаемым видео. Выбор формата происходит автоматически, с помощью специального метода, который определяет, что дороже в данный момент – баннер или видео – и выбирает рекламу, цена которой выше.

Видео с вознаграждением использовалось, чтобы сделать игру более удобной для пользователей, – можно посмотреть видео и пропустить долгое ожидание или получить дополнительные ресурсы. Пропускаемое видео запускается при старте игровой сцены. Да, этот формат немного раздражает игроков, но мы пошли на это сознательно и для самых недовольных дополнительно ввели функцию отключения рекламы за 69 рублей (0.99$).

В левом верхнем углу – кнопка для полного отключения рекламы в игре

В левом верхнем углу – кнопка для полного отключения рекламы в игре

Ранее мне доводилось сталкиваться с рекламными сетями, но этот опыт был не очень удачным. В предыдущем проекте я работал с сетью Unity Ads, и за два месяца с ними выручка проекта от рекламы достигла более $12 000. Эти деньги находились на счете в системе Unity Ads, мы планировали их постепенно выводить, как вдруг получили от службы поддержки сообщение о блокировке аккаунта якобы за накрутку рекламы. Разумеется, накрутки не было – я даже не знал о том, как это делается. Общение со службой поддержки и решение проблем заняли две недели. За это время мы потеряли около $2 000 на простое рекламы и получили списание с аккаунта за “Фрод” еще на $500 от Unity Ads. Заработанные деньги, конечно, тоже были недоступны все время, пока шло разбирательство.

В общем, в собственной студии мы решили сразу подключать к проекту сервис для медиации рекламы. Пробовали работать с Heyzap, но остались недовольны их службой поддержки – на любые вопросы они присылали шаблонные ответы и делали это далеко не сразу. А ведь когда ты только начинаешь погружаться в тему, очень важно быстро получать помощь, особенно в том, что касается денег. К тому же, для нас был критически важным вопрос вывода денег из рекламной сети. Напомню, мы вели разработку на собственные средства и не могли ждать выплат по два месяца, так как пришлось бы оставить команду без зарплат.

Так выглядит предложение получить вознаграждение за просмотр рекламы

Так выглядит предложение получить вознаграждение за просмотр рекламы

В этот момент нам пришел на помощь сервис Appodeal. Мы интегрировали его SDK через три дня после релиза. За счет медиации Appodeal обещал более высокий доход от рекламы, к тому же, нам не пришлось самим заводить аккаунты в других рекламных сетях – что очень удобно для начинающей студии. С одним аккаунтом мы получили доступ к Unity Ads, AdColony, Applovin и ещё к целому списку крупных сетей.

По совету аналитиков Appodeal мы добавили передачу данных о пользователях, и это позволило лучше таргетировать рекламу. Первым очевидным результатом успеха для нас стал eCPM – сейчас он стабильно держится на $2.0-4.0. Через полторы недели после интеграции в нашей игре работали все популярные сети, в том числе уже упомянутые UnityAds, Applovin и другие. А через три недели после запуска я запросил первую выплату – и получил ее уже через три дня. Это были первые заработанные нами на игре деньги! Они пошли на выплату зарплат, расширение штата и продвижение продукта. В этот момент мы поняли, что задача выполнена, игра оправдала наши ожидания и можно думать над дальнейшими планами.

 

Скриншот с закрытого бета-тестирования нового проекта Survival Island Online

Скриншот с закрытого бета-тестирования нового проекта Survival Island Online

На сегодня у Survival Island: Savage более 800 000 установок. DAU проекта составляет 40 000, MAU – 1 080 000. Мы продолжаем развивать игру и параллельно готовим к релизу Survival Island Online – мультиплеерный проект для Android с качественно новой графикой и множеством новых функций. Учитывая наши ошибки с первой игрой, я понимаю, что монетизацию мы будем прорабатывать задолго до релиза. Уже сейчас мы работаем над этим, чтобы усложнить механику in-app покупок и выработать стратегию, которая будет выгодна нам и приятна игрокам. Главное: мы теперь твердо уверены в себе и в том, что выпускать игры своими силами, без инвесторов, вполне реально.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
5 комментариев

5 Comments

  1. Nadzhi

    13.07.2016 at 11:48

    800 000 установок. MAU – 1 080 000. Чего??????

    • Valeriy Martinov

      13.07.2016 at 12:38

      Давал данные с Unity Analytics.
      Не все игроки качают игру с магазина, кто-то качает APK с левых сайтов. Думаю от сюда такая картина.. Вообще, не уверен, что юнити аналитика считает показатели правильно, но это единственная статистика, которую могли дать на момент написания статьи. Сейчас уже подключили другой сервис, посмотрим что он покажет.

    • Valeriy Martinov

      14.07.2016 at 07:55

      Даже скрин дам;)

  2. mrJordan

    14.07.2016 at 09:56

    Понятно, спасибо за ответ.

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.