Connect with us

Статьи

Секрет сильного искусственного интеллекта следует искать в мозге человека

Чем дальше развиваются сети глубокого обучения, тем более понятными становятся ограничения в их развитии. Со-основатель исследовательской компании Numenta Джефф Хокинс рассказал о последних открытиях команды, которые не только перевернули представления ученых о мозге, но и являются ключевыми для создания искусственного интеллекта общего назначения.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

Алгоритмы искусственного интеллекта, такие как глубокое обучение и сверточные нейронные сети, значительно помогли в распознавании изображений, создании беспилотных автомобилей и решении других сложных задач. Многочисленные AI-компании пытаются оседлать эту волну инвестиций и приобретения стартапов.

Будущее карт: автомобили, AR и угроза приватности

Но ведущие исследователи понимают, что все не так гладко. Несмотря на впечатляющий прогресс, существующие методы искусственного интеллекта ограничены. Например, сети глубокого обучения обычно требуют миллионов обучающих примеров для корректной работы, в то время как человек может изучить что-то новое гораздо проще. Это ограничивает применение сетей глубокого обучения. Хотя их средняя точность высока, они могут допускать ужасные ошибки. Например, небольшое изменение изображения может привести к тому, что ИИ-система примет зубную щетку за бейсбольную биту. В некоторых случаях это может привести к катастрофе, травмам и смертям.

Из-за этих и других ограничений лидеры области считают, что нужен другой подход. Джофф Хинтон, один из самых выдающихся AI-специалистов, недавно сказал, что нам нужно начать все заново, так как он “очень подозрительно” относится к существующим методам: “Я считаю, что нам нужно всё выбросить и начать с начала”. Франсуа Шолле, ведущий практик сетей глубокого обучения, сказал: “Вы не можете достичь сильного интеллекта при помощи масштабирования существующих техник”.

Шолле предполагает, что глубокое обучение по своей сути является ограниченным, в отличие от человеческого мышления. В самом деле, человеческий мозг удивительно гибок. Люди не только водят автомобили, мы строим небоскребы, управляем фермами и программируем компьютеры. Даже наша способность поднимать простые объекты, например, кружки с кофе, и манипулировать ими сильно превосходит способности любого искусственного интеллекта.

Каждый из нас имеет сотни сложных навыков, которые мы смешиваем и используем. Системы глубокого обучения хорошо работают только на небольшом наборе задач, и они могут делать одну вещь за раз. Их нужно переобучать для каждого нового задания. Люди — это обучающиеся организмы общего применения, а ИИ-системы — нет. Превзойти существующие ограничения ИИ можно, приспособив системы под более общие цели.

Естественная глупость опаснее искусственного интеллекта

Недавно ученые, работающие с искусственным интеллектом, обратились за вдохновением к мозгу. Демис Хассибис, сооснователь DeepMind, сказал: “Человеческий мозг — это единственное существующее доказательство того, что общий тип интеллекта, который мы пытаемся создать, возможен, поэтому мы считаем, что стоит попытаться понять, как достичь этих возможностей”.

Я согласен. Я изучаю мозг более тридцати лет. В 2004 я написал книгу On Intelligence, которая предполагала, что изучение мозга пригодится для создания ИИ. И в 2005 я стал сооснователем Numenta, компании по реверсинжинирингу коры головного мозга, самой большой его части, которая чаще всего ассоциируется с интеллектом. Мы хотим понять, как клетки в голове работают вместе, создавая восприятие и поведение.

Существуют некоторые сходства между работой мозга и текущих методик искусственного интеллекта, значит, ИИ сейчас находится на верном пути. Но существуют и значительные различия. Мозг не только имеет больше способностей, но и его физическая структура более сложна, чем искусственные нейронные сети.

Исследования Numenta раскрыли несколько важных принципов, которые использует мозг и которые придется освоить искусственному интеллекту. Например, у каждого нейрона в мозге есть тысячи синапсов (связей между нейронами). Предназначение многих из синапсов остается загадкой. Мы открыли, что нейроны используют большую часть синапсов, чтобы делать прогнозы. Эти предсказания появляются в клетках и играют решающую роль в наших ожиданиях от будущего. Искусственные нейроны не имеют этой функции и не могут делать такие прогнозы. Мы также обнаружили, почему обучение мозга достигается по большей части при помощи формирования новых синапсов. Это более мощная форма обучения, чем изменение существующих связей, которое происходит в глубоком обучении. Это объясняет, почему мы узнаем новые вещи быстрее.

Хотя у нас есть и другие открытия, я хочу поделиться последним и самым важным из них. Мы изучали, как мы распознаем объекты при прикосновении. Мы обнаружили новое качество коры мозга, которое связано не только с осязанием, но и со зрением и всеми остальными функциями коры. Иногда я называю это свойство “пропавшим ингредиентом” или “секретом сильного ИИ”. Мы недавно опубликовали статью об этом открытии, здесь я приведу его вкратце.

Посмотрите на эту картинку. Очевидно, это кружка. Но, конечно, на самом деле это не кружка, а набор линий на плоской поверхности. Нам сложно увидеть эти линии в плоскости, а не как трехмерный объект. Распространенное убеждение среди нейробиологов гласит, что кора воспринимает изображение от глаз и шаг за шагом она выделяет всё больше свойств, пока не сможет распознать предмет.

Так работают сети глубокого обучения. Этот процесс называется распознаванием паттернов, и нейронные сети хороши в этом. После обучения на многих изображениях они могут взять новую картинку и сказать, что на ней показано. Но они не могут понять, какой объект скрывается за ярлыком. Напротив, когда вы видите изображение, вы сразу воспринимаете его трехмерную форму. Вы можете представить, как предмет выглядит с разных углов и каков он на ощупь, и понять, что он может содержать жидкость. Сеть глубокого обучения хорошо определяет изображение, не понимая, что на нем находится, а кора головного мозга понимает структуру объекта и его поведение.

До недавнего времени никто не понимал, как кора головного мозга трансформирует плоское изображение в ментальную репрезентацию настоящего объекта. Мы поняли, как это происходит. Мы обнаружили, что все входные данные для коры связываются с сигналом, представляющим “локацию”. Когда вы смотрите на изображение кружки, для каждой части картинки и каждого отрезка линии назначается локация, связанная с реальной трехмерной кружкой. Похожим образом компьютеры создают CAD-модели объектов.

Скоро мы перестанем программировать компьютеры. Мы будем обучать их как собак.

Наша теория объясняет, почему вы воспринимаете кружку в трех измерениях и почему вы можете представить, как бы она выглядела с разных сторон. Это также объясняет, почему ваше восприятие кружки является стабильным, хотя ваш взгляд перемещается и останавливается на разных частях изображения. Если для входных данных назначены правильные локации кружки, то неважно, как вы смотрите на изображение.

Мы изучаем применение этого открытия и считаем, что оно может раскрыть многие загадки работы мозга. Хотя мы вывели это свойство, изучая осязание и зрение, нейронные структуры, которые определяют локации для сигналов существуют в каждой части коры. Можно предположить, что обработка любых данных в коре головного мозга связана с локациями, хотя эти локации не всегда соотносятся с физическими объектами в мире. Это значит, что мы управляем абстрактными концепциями с помощью тех же механизмов, что используем для физических объектов. Конечно, управление концепциями является ключевой функцией интеллекта общей направленности.

Уже десятилетиями ведутся споры о том, насколько ИИ должен имитировать мозг. Недавний успех глубокого обучения, которое почти не связано с мозгом, укрепил аргумент о том, что ИИ может развиваться без нейробиологии. Но этот успех показал пределы глубокого обучения и сделал очевидной потребность в новых подходах. Мозг — это очевидное место для поиска новых идей. Как недавно сказал Джефф Безос: “Люди фундаментально отличаются от того, что мы сегодня делаем с машинным обучением и машинным интеллектом”.

Когда мы работаем над созданием искусственного интеллекта общего назначения, мы не должны имитировать всё, что делает мозг. Но некоторые принципы нельзя игнорировать, они лежат в основе любой системы, которая служит для интеллекта общего назначения. Мы уже открыли несколько принципов в ходе своих исследований, и я считаю, что наше последнее открытие окажется самым важным. Оно полностью меняет наше представление об обработке сенсорных сигналов в мозге и о том, как мозг представляет знание о мире.

Я надеюсь, что когда больше людей, работающих с ИИ, осознает пределы существующих методов, они поймут, что создание сильного искусственного интеллекта будет идти от нейробиологии. Интеграция этих открытий в ИИ может занять несколько лет, но мне сейчас абсолютно понятно, как это сделать.

 

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Разработка

Интересные материалы для разработчика мобильных приложений #214 (21-27 мая)

Новый дайджест про мобильные игры и инструменты дизайна, про ухудшающие тесты и материальный дизайн, про учет финансов и отключение рекламы. Подключайтесь!

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Как я делал свой учет финансов под Android с блэкджеком, СМС и ФНС

Так как мой девелоперский бэкграунд был связан с написанием узкоспециализированных программ на дельфи, то, естественно, первым порывом было попробовать мультиплатформенную разработку в самой дельфи. Но не будем о том печальном опыте, я быстро пришел к выводу, что мне нужно нативное приложение и нормальный тулинг. Так была скачана андроид студия и создан новый проект. Далее идет мой поток сознания, который я постарался разделить по темам.

Обновления Material Design: как жить дальше

Google I/O 2018 оставила огромное количество материала для осмысления. Что нового? Как жить дальше? Устарело ли моё приложение? Могут ли кнопки быть шестиугольными? Дизайнеры снова больше не нужны? Осмысливать приятней не спеша и маленькими порциями. Эта порция — про дизайн.

 iOS

 Android

 Разработка

 Аналитика, маркетинг и монетизация

 AI, Устройства, IoT

 Вакансии

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

Геймификация бизнес-приложений

Пользователи мобильных приложений сегодня стали более требовательными. Многим из них уже недостаточно просто работающего приложения, даже если оно работает исправно. Чтобы удержать и заинтересовать аудиторию, в бизнес-приложениях начали активно использовать геймификацию – действенный способ захватить внимание пользователя и вовлечь его в активное и длительное взаимодействие с сайтом или приложением.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Несмотря на то, что стратегия геймификации бизнес-приложений сегодня признана одной из наиболее перспективных в борьбе за внимание пользователей, даже в ней есть свои подводные камни, которые нужно уметь обойти. Иначе все закончится напрасной тратой и времени, и денег.

Владимир Бондаренко, СЕО компании Mauris, выделил основные правила и наиболее распространенные ошибки внедрения геймификации в бизнес-приложения.

Мотивировать

Крайне важно предложить пользователю правильную мотивацию для последующего взаимодействия. С точки зрения психологии самыми действенными мотиваторами выступают желание получить удовольствие, а также стремление избавиться от дискомфорта.

Для первого случая мотиватором может стать некое вознаграждение, как физическое (реальный приз), так и эмоциональное (например, признание и восхищение друзей). Во втором случае важно сформулировать для участника его выгоду от победы. Человек, который однажды примерил на себя лавры победителя, страстно желает получить их в действительности.

Удивить и поощрить

Пользователя всегда радуют приятные неожиданности. Получив некий бонусный контент, специальное вознаграждение или новые для себя возможности, он вряд ли упустит возможность выполнить дополнительное задание или продолжить прохождение конкурса.

Предложить статус

Каждый человек стремится получить в своей жизни определенный статус и добиться признания. Это стремление заложено в нас природой. Поэтому пользователей бизнес-приложений легко вовлечь в хорошо структурированное соревнование, которое дает им возможность продемонстрировать прогресс и успех не только окружающим, но и самим себе. Однажды осознав свои достоинства и почувствовав уважение окружающих, пользователь будет и дальше следовать той модели поведения, которая дает ему позитивное восприятие своей личности.

Геймификация предлагает разнообразие форматов отображения достижений, от индикаторов прогресса до публичной похвалы. Все они могут стать отличными стимулами к действию. В ходе конкурса полезно публиковать данные о его промежуточных итогах: участникам будет интересно сравнить собственные результаты с достижениями других пользователей.

Правильно выбрать вознаграждение

Для маркетологов главным в геймификации обычно является вознаграждение. Но далеко не всегда их выбор падает на приз, который оценит целевая аудитория.

Вознаграждение бывает разным, как физическим, так и эмоциональным. Но оно обязательно должно повышать статус пользователя. Часто в качестве вознаграждения выбирается именно физический продукт, но в этом случае маркетолог должен точно понимать, что ценность этого продукта действительно стоит усилий, затраченных участниками на победу в состязании. Иначе желающих поучаствовать в нем окажется не слишком много.

Главное искусство – сделать геймификацию незаметной для пользователя. Человек не должен осознавать, что он вовлечен в игру. В противном случае он либо попытается подстроить систему под себя, либо просто оставит игру.

Ошибки геймификации

Какие ошибки внедрения геймификации в бизнес-приложение являются самыми распространенными?

Зацикленность на соревнованиях

Дух соперничества – один из главных инструментов геймификации. Но

не должна ограничиваться одним лишь соревнованием. Не менее важно вовлечь пользователя в основную задачу бизнес-приложения. Ведь он пользуется им вовсе не ради первой строчки в рейтинге лидеров.

Нечеткое понимание целей геймификации

Создатель бизнес-приложения всегда должен знать, в чем основная цель предлагаемой им игры. Иначе он не сможет вовлечь в нее большое количество пользователей.

Самыми популярными целями геймификации являются увеличение вовлеченности пользователей, изменение их поведения, стимулирование креативности и увеличение лояльности.

Понимать цель игры важно и потому, что без этого невозможно управление механикой игры, поддержание пользовательского интереса или внесение изменений для регулярного обновления игрового процесса.

Избыточность наград

Возможность получать вознаграждения – значительная часть успеха любой игры. Но вознаграждения не должны даваться пользователю слишком легко, иначе он не будет относиться к достижениям серьезно и воспринимать их как награду. Поощрение – это следствие выполнения определенных действий. Иначе как владелец бизнес-приложения будет направлять пользователей в нужную ему сторону?

Неправильное использование поощрений

Многие владельцы бизнес-приложений, реализуя стратегию геймификации, зацикливаются на бейджах, очках и прочих поощрениях. Тогда как на первый план должна выходить общая проблема, которую решает бизнес-приложение. Бонусы и поощрения – это лишь способ зафиксировать достижения, но никак не повод выполнять какие-либо действия.

Отказ от долгосрочных проектов

Геймификацию можно успешно использовать для изменения долгосрочного поведения пользователей. Тем не менее, многие компании рассматривают ее исключительно как краткосрочный проект. Но этого бывает недостаточно.

На сегодняшний день техники геймификации очень быстро устаревают, и пользователь может быстро устать от игры или потерять к ней интерес.

Как избежать этого? Основой игры должна быть некая большая картина, которую пользователь не может увидеть целиком. Тогда он будет продвигаться вперед шаг за шагом, а владелец бизнес-приложения – постоянно предлагать ему новые впечатления.

В этой статье мы рассмотрели основные принципы и ошибки в геймификации бизнес-приложений. Вы можете посмотреть видео, в котором СЕО iLogos Василий Черноморов и СЕО Mauris Владимир Бондаренко разбираются в причинах фиаско Foursquare – приложения с элементами геймификации.

Комментарии
Продолжить чтение

Статьи

Дневники разработчиков: Babycare №6

Babycare – приложения для ухода за новорождённым с популярной Android-версией. Теперь Максим Колпаков и компания Wachanga покоряют пользователей iOS и каждую неделю пишут об этом заметки.

Babycare

Опубликовано

/

Автор:

Закончилась 7-я неделя эксперимента по развитию iOS версии Babycare. Всю неделю мы были сосредоточены на двух вещах:

  • Работа по соответствию условиям нового европейского закона о персональных данных – GDPR. Он вступает в силу уже завтра, штраф за нарушение – от $20 млн. Так как основной наш клиент – житель Европы, игнорировать это мы не можем.
  • Мы наконец-то выходим в Китай. Начали с Гонконга и Тайваня – перевели приложение на традиционный китайский + гонконгский диалект (спасибо Alconost за помощь). Материковым Китаем (упрощённый китайский язык) займёмся на следующей неделе, когда получим первые результаты по zh-TW & zh-HK.

Пропустил прошлую серию? О метриках и сплит-тестировании:

Дневники разработчиков: Babycare №5

Органика vs Платный трафик.

В 2016 году многие эксперты мне говорили: «Не надейся на органический трафик – это плохо масштабируемый канал». Проработав десятки платных каналов я понял, что и платный трафик масштабируется не так-то легко. Но, тем не менее, мы достигли успехов в привлечении пользователей с помощью платных каналов. Android-юзер нам стоил от 2 до 8 рублей, iOS – от 10 до 15 рублей. Unit-экономика была сведена, всё клёво. Но чтобы расти, нам необходимо было вкладывать в трафик миллионы и миллионы.

Весь 2017 год мы были сосредоточены на органике. Мы прекратили активно привлекать пользователей с помощью прямой рекламы, а сосредоточились на виральных инструментах и продукте. И теперь я твёрдо могу сказать, что органический трафик – очень масштабируемая история. Иллюстрацией может быть то, что даже с текущими нашими результатами я оцениваю, что мы задействовали потенциал этого канала лишь на 1/500.

Как же можно масштабировать органический трафик?

1. География

Самый простой способ для b2c-продукта. Об этом я постоянно говорю на конференциях, это же пытается всем донести Илья Кухарев. В мире много рынков с большим дефицитом хороших продуктов, занимайте их.

2. Расширение семантического ядра

Будь то сайт или приложение – если вы уже заняли нишу с какой-то узкой фичей, вы можете расширяться за счёт выпуска дополнительных фич, привлекающих смежную целевую аудиторию.

Вот пример. Наше приложение для беременных имеет в своём семантическом ядре главный ключевик – «Календарь беременности». Но добавляем внутрь приложения также счётчик схваток и получаем фактически удвоение семантического ядра по размеру аудитории, так как добавляется второй мощный ключевик – «Счётчик схваток».

3. Смежные тематики, сателлиты

Тот же «Счётчик схваток» можно выпустить отдельным приложением. Но у меня есть пример поинтереснее. Нашу нынешнюю «звёздочку», приложение Babycare, мы запускали как сателлит для приложения Wachanga. Идея была в том, что оно будет приносить лиды в основное приложение. А в итоге, получилось так, что сам сателлит «выстрелил».

4. Клоны, ремейки, сиквелы, спин-оффы и тому подобное

Если вы сделали хороший продукт, то почему бы не выпустить ещё один такой же, слегка изменённый. Это хороший способ занять побольше позиций в топе, забрав трафик у конкурентов. Это очень распространено в gamedev, а среди неигровых приложений, например, у самоучителей иностранных языков. Но тут нужно быть осторожным: Apple такое не сильно любит и будет придираться.

Задействовав все 4 способа один за другим, можно получить очень много трафика. Конечно, платные каналы нельзя сбрасывать со счетов, там тоже есть много плюсов. Но на первых этапах развития продукта, когда виральность – это не только бесплатный трафик, но и фактор, подтверждающий жизнеспособность вашей идеи, думаю, органика – это лучший выбор.

Про первый пункт – расширение географии и выход на международные рынки – я буду вещать на панельной дискуссии Startup Village 1 июня.

Приходите, пообщаемся!

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Инструменты дизайна и прототипирования – что используют разработчики приложений

Как создается дизайн для нового приложения? Какие инструменты для разработки дизайна мобильных приложений используют студии? Как у них выстроен поток создания дизайна — от прототипа до конечного продукта? Мы поговорили с несколькими российскими студиями и выяснили, как они рисуют прототипы и доводят их до производства.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Дмитрий Нор, директор компании SkySoft

  

В начале самое главное – это выяснить у заказчика, зачем ему приложение в целом и каких целей он хочет достичь с помощью этого приложения. Любое приложение создается для улучшения каких-то показателей бизнеса клиента: повышения продаж, улучшения имиджа, повышения удобства для пользователя. А дизайн – это просто внешнее представление того, как пользоваться функциями приложения, и он рисуется исходя из тех задач, которые поставит заказчик.

После того, как требования известны, мы приступает к созданию прототипа. В основном мы используем программу Balsamiq Mockups, так как в ней можно делать прототипы для веб-сайтов и мобильных приложений. Программа простая и очень удобная. И с помощью нее можно решить практически любые задачи по созданию прототипов. Иногда мы используем Axure RP. Выбор программы зависит от задач проекта и в основном он делается так: в чем удобнее, там и рисуем.

После того как прототип или прототипы (опять же зависит от сложности проекта и его задач) мы отдаем его на согласование клиенту и рассказываем, как потом все будет работать (если он сам не понимает). Если у клиента не возникает желания что-то переделать, то пускаем в дальнейшую работу, если возникает – переделываем и после утверждения пускаем в дальнейшую работу.

Потом рисуется сам дизайн по прототипу. Иногда рисуется самостоятельно, иногда берутся готовые шаблоны (все опять же зависит от задач проекта и его бюджета). Из программного обеспечения мы в основном используем Adobe Photoshop. Его функционала достаточно для создания тех проектов, которые мы делаем. Иногда мы используем Adobe Illustrator. В этом приложении удобно рисовать векторную графику.

После того, как макет дизайна готов – мы отдаем на согласование клиенту. Если возникают правки – делаем, еще раз согласовываем и запускаем в дальнейшую работу.

Дина Мильштейн, руководитель отдела дизайна EastBanc Technologies

    

В нашей компании создание дизайна неотделимо от создания всего решения. Мы анализируем функции и задачи, которые решает мобильное приложение, кто будет им пользоваться. Главное понять смысл и логику работы будущего решения.

На старте проекта для каждого мобильного приложения мы вырабатываем дизайн-концепцию на 5-10 экранов и согласовываем с заказчиком.

Итак, мы договорились об основах, как будет выглядеть и работать мобильное приложение. В сказках всё кончается словами «Они поженились и жили долго и счастливо», а на деле тут-то и начинается самая большая и кропотливая работа. Также и у нас.

Прототипирование UI/UX — бумага и Sketch

Чтобы разобраться, как будет работать мобильное приложение, мы делаем первые наброски на бумаге, а потом переносим их в Sketch. Мы прошли путь от Photoshop к Sketch, эргономичной программы, сделанной для разработки интерфейсов. От Photoshop категорично не отказываемся, он идеально подходит для работы с растрами. Выбор инструмента всегда зависит от задачи. Всё должно быть уместным.

Нужен цифровой бренд-бук. Если его нет — надо создать

К нам обращаются компании, у которых зачастую сформирован визуальный стиль и уже есть решения в web, mobile, полиграфии. Но понятно, что рекламный баннер не подходит для мобильного приложения, поскольку сделан по другим законам. В этом случае мы адаптируем эту визуальную платформу для нашей задачи. В случае, когда цифрового бренд-бука нет, мы делаем его с нуля.

Иллюстрации в Illustrator

Мы делаем наши приложения «тёплыми», чтобы люди, работая с ними, испытывали не только удобство, но и теплые эмоции. Поэтому в случаях, когда это уместно, мы добавляем иллюстрации в наши приложения. Идеальным инструментом для создания иллюстраций, на наш взгляд, является программа Illustrator.

Интерактивный прототип — Invision

Когда логика и стилистика готовы, мы примеряем этот «костюм» на заказчика и представляем ему решение. Чтобы презентовать задуманное, используем анимированный прототип решения в Invision. Это повышает эффективность коммуникации как с заказчиком, так и с разработчиками.

На первом этапе проектирования не всегда понятно, что можно улучшить. Интерактивный прототип выявляет логические недочёты и поведенческие проблемы.

Интерактивный прототип является важным этапом. Вместо статичных картинок, которые многим сложно представить как работающее приложение, заказчик получает инструмент, который показывает, как приложение будет функционировать. Он мотивирует заказчика рассуждать вслух о своих бизнес-процессах и насколько они ложатся на предложенную схему. Нам же удобнее вносить правки на этапе создания продукта, чем во время финальной вёрстки.

Анимация и поведение — Flinto

Поведенческие нюансы мы демонстрируем разработчикам во Flinto, договариваясь с ними, как будут работать те или иные вещи. Например, о плавности появлении элементов, перехода между экранами, изменении состояний.

Нарезка и передача в разработку — Zeplin

Дальше двигаемся итерациями: отрисовали, согласовали с заказчиком, отдали разработчикам в Zeplin. И так до финального релиза — методично и кропотливо трудимся над разделами в рамках согласованной концепции, сохраняя первоначальное качество.

Качественный результат гарантирован процессом

Мы щепетильно относимся к мелочам и фактам. Всё должно соответствовать задаче и выглядеть достоверным, чтобы заказчик сразу соотносил увиденное со своими рабочими процессами.

На каждом этапе разработки UI/UX от идеи до готового продукта мы последовательно фиксируем понятный, ограниченный и полностью проработанный элемент визуальной платформы. На рынке постоянно дорабатываются существующие и появляются новые инструменты. Главное держать в голове, зачем они нужны именно вам и какой именно результат вы планируете получить.

Евгения Горбунова, Finch

  

Мы уже 10 лет создаем приложения для крупных брендов вроде ТНТ, Спартака, ТВ-3, Столото. В нашей работе мы используем достаточно стандартный набор инструментов: Sketch, Zeplin, Sympli, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator.

Для дизайна макетов в основном используем Sketch. Что касается самого процесса разработки дизайна, то тут всегда по-разному. Обычно мы работаем по алгоритму «бумага» → «прототип» → «дизайн». То есть наш дизайнер сперва тратит время на поиска решения на бумаге, затем начинает рисовать прототипы и макеты в Sketch и только после этого занимается дизайном. На последнем этапе, как правило, клиенты оставляют наибольшее количество правок: цвета не те, иконки другие, форму стоит поменять и т.д. Поэтому у нас бывали случаи, когда после финального дизайна, мы начинали все по новой и вновь ныряли с головой в проект, чтобы найти другое решение.

Ольга Костина, ведущий UI/UX дизайнер Seven Winds Studio

   

В нашей студии разработка дизайна мобильных приложений происходит следующим образом. На основе ТЗ создаётся прототип. До настоящего времени мы использовали для прототипирования NinjaMock, но планируем перейти на другую платформу. Сейчас присматриваемся к другим сервисам, среди которых Marvel, Invision и Flinto.

Дизайн интерфейса создаём в Sketch, и затем экспортируем готовые экраны в Zepelin для работы верстальщиков с ними. Иногда, наравне со Sketch, используем Figma. Этот сервис удобен тем, что над одним проектом могут работать несколько дизайнеров одновременно, и все изменения сохраняются в одном проекте, c которым впоследствии работают те, кто верстает экраны.

Юлия Гулюк, Grapheme

    

Раньше для проектирования и разработки интерфейсов мы использовали связку Sketch Zeppelin, а для демонстрации дизайна клиенту мы создавали интерактивные прототипы в Marvel или Invision. Когда макет дизайн был утвержден, мы прибегали к помощи моушн-дизайнера, чтобы упростить коммуникацию с верстальщиками. Он визуализировал идеи команды дизайнеров, чтобы разработчикам можно было наглядно объяснить, какие эффекты задумали дизайнеры и как их нужно реализовать. В общем, это был достаточно сложный процесс. Он требовал применения различных инструментов и отнимал много времени специалистов. Особенно много времени и сил уходило на коммуникацию. Но самым большим недостатком этого подхода была невозможность установить Sketch на любые другие платформы, кроме macOS.

Потом мы открыли для себя Figma и стали счастливее. Это приложение позволяет работать всей команде одновременно в одной среде на любой ОС. Там же осуществляется коммуникация как друг с другом, так и с клиентом посредством комментариев к элементам, ведь в Figma можно делать интерактивные прототипы и сразу показывать клиентам. Обычно работа над дизайном проекта начинается с прототипирования. У нас этим занимается любой свободный дизайнер. Со свежей головой он вникает, задает вектор и приглашает в приложение еще одного дизайнера, если приложение сложное или требуется взгляд со стороны. На этом этапе идет детальная разработка прототипов. Уже здесь команда решает, какая будет сетка и почему, какие будут шрифты, кегли, легко ли они будут читаться пользователем. Все это прорабатывается параллельно с архитектурой приложения, создания гайдов для элементов. Пожалуй, это самая сложная и длительная часть в разработке дизайна приложения.

Далее работа идет очень быстро и понятно — проект можно с легкостью передать любому другому дизайнеру, и с небольшими вводными он поймет что делать. А тем временем дизайнеры переходят от прототипов к самому дизайну, ведь теперь можно сосредоточиться на мелочах, продумать иконки, изображения, продумать цвета. Эта работа выполняется довольно быстро, так как нет проблем со структурой и нужные элементы уже перед глазами. За этим процессом уже могут наблюдать верстальщики и остальные разработчики, продумывая будущий каркас будущего приложения.

Когда дизайн готов и сверстан, команда регулярно его тестирует, причем, несколько раз, разными специалистами и на нескольких типах устройств — от мобильных телефонов всех платформ до ПК. Иногда во время тестирования команду посещают идеи как сделать интерфейс еще лучше и понятней для пользователя. Тогда, после согласования с клиентом, команда вносит мелкие доработки и делает жизнь пользователей лучше.

Подкаст AppTractor: дизайн мобильных приложений

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.