Маркетинг и монетизация
Цена игрового бизнеса, о которой никто не говорит
Разработчик игр Морган Джаффит рассуждает об угрозе, которая может отпугнуть многих талантливых людей от разработки игр.
Я много думал о том, что такое работа разработчика в наши дни. Это не только стоимость команды, но и цена, которую вы платите за публичное внимание, и что эта плата означает в современности.
На прошлой неделе я был на похоронах моего дедушки. Как и я, он был заметной фигурой в своей области, хотя он был наездником в лошадиных бегах, а я — игровой разработчик. Он тренировал лошадей на протяжении 60 лет, участвовал в бегах и работал вместе со своей семьей. На его похороны пришли 500 человек, все были знакомы с ним лично. Люди, чьих лошадей он тренировал. Друзья из его города. Соседи, которым он носил свежие яйца каждый день. Игроки, которые делали ставки, и которые превратились из его фанатов в его друзей. Люди пришли туда, чтобы вспомнить его и его наследие.
Между нашими жизнями много общего. Мы оба управляли своим делом в индустриях, в которых удача играет большую роль в успехе. Мы оба создали что-то из ничего, и это поддерживает жизнь чего-то большего, чем мы сами.
Но в 2018 между нами есть и одно большое различие. Каждый раз при беседе с другими разработчиками всплывает одна и та же тема: оскорбления. Мой дедушка работал спокойно. Конечно, некоторые игроки наверняка были рассержены, но вряд ли кто-то из них называл моего деда ленивым в лицо. Никто не назвал бы его жадным, глупым, невежественным или бездарным.
Но каждый разработчик игр получает такие сообщения ежедневно.
Так было не всегда, но так происходит сейчас. Это устоявшийся порядок общения между разработчиками и аудиторией. Разработчики не говорят об этом публично по двум причинам. Во-первых, всегда найдется человек, который скажет, что вы заслужили оскорбления. Во-вторых, жалобы кажутся мелочными. Мы приняли тот факт, что оскорбления являются расплатой за ведение бизнеса.
«Оскорбления — это расплата за ведение бизнеса». Если выразить это так, то становится довольно грустно. Недавно я заметил, что если разработчики поднимают эти проблемы публично, они часто получают ответ о том, что заслужили волну ненависти. Что они чем-то заслужили такие язвительные ответы.
Главной проблемой здесь является то, что когда ты говоришь с игроками (я общаюсь с ними довольно много), они согласны, что иногда бывают моменты, когда отправить личное оскорбление разработчику разумно, хотя они называют разные случаи. Иногда это лутбоксы в игре. Иногда это слишком долгое обновление. Иногда в игре есть гендерные опции, которые тебя оскорбляют. Иногда их нет. Независимо от обстоятельств, игроки привыкли, что злобные личные атаки на разработчиков — это правильный способ общения. Мы видим это каждый день.
Небольшая часть игроков даже соглашается с тем, что существуют моменты, когда угрозы жизни разработчика кажутся разумным вариантом, и таких игроков достаточное количество. Ещё более маленькая группа игроков согласится, что иногда стоит найти информацию о разработчике и его семье, и их количества достаточно для причинения реального ущерба.
Пока хотя бы часть вашей аудитории считает, что оскорбления оправданы, мы будем жить в такой ситуации, когда каждый разработчик с достаточно большой аудиторией получает ежедневную порцию угроз и оскорблений.
Я думаю, что каждый разработчик, особенно инди, при получении такой обратной связи должен задать себе вопрос: «Зачем создавать игры, если я получаю такой результат?»
В конечном счете, мы создаем игры не для этих людей, мы создаем их для всех остальных. Но даже с учетом этого принять бесконечную волну оскорблений становится все сложнее и сложнее.
Я не говорю, что онлайн-оскорбления стали проблемой только в прошлом году. Я говорю, что происходит нормализация оскорблений с точки зрения и создателей, и аудитории. Сейчас для значительной части пользователей это нормальный способ общения с создателями игр.
Действительно, определенный уровень оскорблений всегда был частью публичности, но очевидно, что за последние пару лет все стало заметно хуже. Определенный случай выделить непросто, но существует очевидная точка прорыва этой плотины.
Со временем разработка в крупных студиях потеряла доверие аудитории, и иногда вполне оправданно. Разрыв между реальными процессами и тем, как их показывали пиарщики, становился все более очевидным. Ответом на это и на развитие мейнстримных игровых медиа стало появление большого количества людей, «раскрывающих правду» на YouTube или где-либо ещё. Это Джим Стерлинг, Энгри Джо и другие люди, кричащие о несправедливости индустрии.
Если вы посмотрите на этих блогеров и отсортируете их видео по популярности, вы найдете то, что и так уже знаете. Популярны вопли и крики. Видео с названиями вроде «Самые дерьмовые игры 2016» или «Почему можно заниматься пиратством в отношении всего, что делает Nintendo» набирают гораздо больше лайков и просмотров, чем детальные обзоры. По умолчанию крики и злоба стали тоном разговора об играх и разработчиках. Тем же тоном аудитория говорит и с самими разработчиками.
Более того, многие пространства для поддержки клиентов видеоигр и для обратной связи плохо модерируются. Уже прошло время, когда главной точкой связи были ваши собственные форумы. В пространстве между Twitter и Steam огромное количество игроков не несет никаких последствий за высказывание своих претензий в форме оскорблений.
Немодерируемые пространства сформировали этот дискурс. Мы модерируем Steam-форумы для игр, и люди всегда удивляются, когда их банят за оскорбления в адрес других участников форума (и это единственная вещь, за которую мы баним регулярно).
Тон этих злых видео и комментариев проник во все обсуждения игр. Вы не просто спросите разработчиков, могут ли они внедрить функцию, которую вы бы хотели видеть в игре, вы сначала накричите на них, потому что они ленивы. Вы не будете объяснять, почему баланс игры вам не подходит, вы скажете разработчику, что он идиот и неправильно все понимает. Вы не будете голосовать своими деньгами за игры с функциями, которые вам нравятся, вы будете угрожать людям, которые создают игры, которые вам не нравятся.
Для инди-разработчиков это сложнее всего по двум причинам. Во-первых, они находятся на передовой. У них нет прослойки маркетолога между работой и враждебными отзывами — они видят все неотфильтрованнным. Во-вторых, многие инди-разработчики создают игры не для массового рынка, не для широкой аудитории игроков. Большая доля враждебности на форумах обусловлена людьми, которые злобно говорят: «Эта игра не для меня». И это нормально. Если эта игра не для вас, то существует ещё очень много игр, из которых вас точно что-то заинтересует.
Для некоторых людей этого недостаточно. Язвительность стала неотъемлемой частью уравнения. Они видят разработчиков как своих врагов, и только оскорбления могут помочь им.
Это не только не работает, но и делает инди-разработку слишком враждебным местом, которое вряд ли привлечет лучшие таланты. Зачем вам работать, когда на вас целый день кричат? Зачем вы станете проходить через все это, когда существует миллион других областей, где этого не происходит?
Каждый разработчик, с которым я говорил, согласен с тем, что дискурс изменился, и он меняется до сих пор. Если мы не сделаем больше для изменений в положительном направлении, мы увидим, что все больше разработчиков задают себе вопрос: стоит ли этот бизнес такой расплаты? И что случится, когда лучшие разработчики и талантливые новички решат, что нет?
-
Видео и подкасты для разработчиков1 месяц назад
Lua – идеальный встраиваемый язык
-
Новости1 месяц назад
Poolside, занимающийся ИИ-программированием, привлек $500 млн
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.40
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.41