Connect with us

Интервью

Multicast Games: как удержаться на высоте в геймдеве (и как на это влияет мобильная аналитика)

Кипрская студия Multicast Games поделилась секретами успеха и рассказала про то, какие метрики помогли им в развитии.

Фото аватара

Опубликовано

/

     
     

Кипрская студия Multicast Games поделилась секретами успеха и рассказала про то, какие метрики помогли им в развитии. Инна Кривсунова, СОО компании Multicast Games (Alien Invasion, Stickman of Wars, Zombie City Master и Fish Idle).

Мы начинали свой путь в мобильном геймдеве группой энтузиастов, 7 лет назад. Создавали небольшие аркадные игры. За основу брали механики и основной геймплей популярных на тот момент мобильных и ПК игр, интегрируя в проект свои идеи и добавляя свое видение.

Вначале наша команда состояла из пяти человек, мы трудились вечерами и по выходным, в свободное от основной работы время. Тогда, мы работали в крупных игровых студиях, однако создавали проекты в противоположных жанрах, чтобы отдыхать от основной деятельности в разработке, и избежать возможных конфликтов.

Выпустили несколько проектов, и почти два года поддерживали их, тогда еще понятия не имея о закупке. Проекты работали исключительно на органическом трафике. Когда они начали приносить первую небольшую прибыль, мы поверили в себя и приняли решение основать свою студию, нашли инвесторов, и ушли со своих прошлых мест работы. Студия на тот момент состояла уже из 11-ти сотрудников. Открытие пришлось на период расцвета жанра hyper casual на рынке. В ускоренном темпе мы штамповали по 4 проекта в месяц, получали за них небольшие деньги, которые не покрывали даже расходы на берн команды.

Кризис не всегда про конец

В тот момент мы создали и несколько крупных проектов, но ни один из них не получил коммерческого успеха. Деньги заканчивались, как и терпение инвесторов, студия стояла на пороге закрытия, а как позже выяснилось — перерождения. В команду в тот момент пришел ключевой сотрудник с компетенцией, которой нам так не хватало. С этого момента началась новая глава. Мы обрели текущее название, вышли с ним в сторы со своим первым хитом, Fish Idle.

Сейчас в команде 25 человек, за нашими плечами 4 проекта с десятками миллионов установок, некоторые из них мы успешно продали, все эти проекты мы продвигали сами, и как показала практика, вполне успешно.

Alien Invasion

Alien Invasion изначально родился как поиск нового визуала для Fish Idle. Вышло так, что основная аудитория Fish Idle оказалась не такой большой, как нам хотелось, и мы начали активно думать, как ее расширить. Результат выбора персонажа для нового проекта превзошел наши самые смелые ожидания. Однажды просматривая ленту в поисках идей, мы наткнулись на ролик с существом который и стал прообразом для нашего Венома. Движения персонажа выглядели необычно, и общий визуал сильно цеплял внимание. Мы оперативно разработали прототип персонажа на базе этой идеи и проверили этот визуал. Огромный и молниеносный отклик аудитории указал нам на то, что мы движемся в верном направлении.

Проект начал активно развиваться. Мы добавили новый функционал, игровые режимы и ивенты. В какой то момент это позволило разогнать закупку до того, что мы тратили на нее до полутора миллионов долларов в месяц. После выхода на хороший оборот, к нам стали поступать предложения о покупке проекта от крупных компаний. Мы стали взвешивать все за и против. Основным поводом беспокойства, был тот факт, что наш небольшой опыт в сфере продакшена, не позволит нам достаточно долго и эффективно поддерживать и развивать проект на том уровне которого мы хотели достичь. В конечном итоге мы согласились на предложение компании Crazy Labs.

Multicast Games: как удержаться на высоте в геймдеве (и как на это влияет мобильная аналитика)

Успех не строится из универсальных правил

В успехе нету какого-то одного универсального правила. Хотелось бы сказать : “нормально делай — нормально будет”, но это не всегда так. Успех сложное и обтекаемое понятие. Речь во многом идет об окупаемости проекта и эффективности работы компании в целом. Чтобы понять, что именно ты делаешь не так, сперва придется пройти большой, трудный путь, и наделать множество ошибок.

Основой нашего восприятия проекта, как успешного, — является хороший крепкий LTV, а это следствие глубины проекта, достаточного удержания пользователя. Если проект недостаточно проработан, рано или поздно даже при низкой цене закупки, придёт момент, когда он перестанет окупаться.

У большей части издателей есть пороговые значения, ниже которых, никто не возьмется «качать» проект. Эта схема актуальна и для нас. Однако, мы часто создаем несколько итераций проекта, прежде чем поставить в его жизни точку. Пытаемся «поиграть с метриками», меняем разные подходы. Но если даже после всех манипуляций цифры все еще далеки от приемлемых, с этим уже ничего не поделаешь. Важно еще и вовремя понимать, где есть возможности для роста и развития, а какую лошадь проще «пристрелить», вместо того чтобы на нее ставить. Да и в целом, успех в индустрии измеряется в чистой прибыли, кто бы что не говорил.

Метрики и показатели

Для первых закупок основным нашим ориентиром является время, которое пользователь провел в игре. Понимание, какую аудиторию мы привлекаем, и какие при этом расходы. Стоимость привлечения аудитории на этом этапе, один из важнейших факторов. Она позволяет нам строить первые прогнозы, при необходимости менять визуал или элементы геймплея. Все это проще сделать, пока игра еще находится в стадии прототипа.

Вторым этапом мы проводим снятие внутриигровых метрик. А именно: удержание аудитории, количество просмотренной рекламы на пользователя, влияние рекламы на время проведённое в игре и множество других факторов. На этом этапе одной из важнейших метрик является ROAS. Мы получаем эту метрику в Adjust, что позволяет нам оперативно строить прогнозы и расчеты окупаемости. В дальнейшем оперировании, аналитика позволяет нам отслеживать эффективность каждой сети, каждой рекламной кампании, каждого креатива. Благодаря Adjust мы легко отслеживаем неэффективные каналы, и вовремя корректируем данные, повышаем бюджеты на перформящих источниках. Без метрик мы попросту не смогли бы эффективно наращивать рекламные бюджеты, и не опасаясь тратить на это по 1-2 миллиона долларов в месяц. Adjust помог нам сэкономить при закупке, и вырасти на совершенно другой уровень доходов, так как мы могли анализировать аудиторию на более длительной дистанции и корректировать свои расчеты.

Мы получаем информацию по количеству рекламы и плейтайм по каждому отдельному креативу, на основании чего мы эффективно убрали из закупки мисс лиды, чтобы реклама приводила только подходящую аудиторию. Тот факт, что пользователи часто играют в наши проекты более 240 дней и LTV при этом не перестаёт расти, позволяет закупать намного больше трафика без опасений уйти в минус.

О трендах

Тренд, как мне кажется все больше смещается в сторону гибридных игр, это касается и смешивания подходов к монетизации, все больший уход в сторону in app/подписной модели от рекламной, как было когда-то с hyper casual, так и в сторону «гибрида жанров». Смешивание различных жанров в одной игре дает возможность для наслаивания той самой глубины, позволяет игроку переключаться с одних задач на другие, тем самым поддерживая постоянный интерес

Что дальше в планах у Multicast Games

Кейс по продаже проекта не был чем-то совсем новым. В 2022 году мы уже продали один из своих проектов и в тот момент это позволило нам заложить крепкий фундамент для дальнейшего развития и относительно безболезненно держаться на плаву. А продажа Alien Invasion для нас во многом новый опыт. Это совершенно другой уровень ответственности и сложности работы. Передача такого крупного проекта, в руки другой команды, это непростая задача. Мы получили отличный буст для дальнейшего роста. Теперь перед нами высокая планка, и дальше нам придётся делать только больше и лучше чем раньше. Несколько крупных проектов сейчас находятся в стадии разработки, как минимум несколько из них должны увидеть свет в этом году.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Наши партнеры:

LEGALBET

Мобильные приложения для ставок на спорт
Telegram

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: