Connect with us

Интервью

Музыкальный поток: стриминг музыки в России

Потоковая музыка медленно, но верно замещает цифровые продажи. iTunes падает второй год подряд, на замену дорогим покупкам приходят Spotify, Google Play Music, Pandora. Как обстоят дела с потоковой музыкой в России, насколько она востребована в нашей стране? Мы поговорили с ключевыми игроками рынка и попытались определить настоящие проблемы и будущее музыкальной отрасли.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Потоковая музыка медленно, но верно замещает цифровые продажи. iTunes падает второй год подряд, на замену дорогим покупкам приходят Spotify, Google Play Music, Pandora. Как обстоят дела с потоковой музыкой в России, насколько она востребована в нашей стране? Мы поговорили с ключевыми игроками рынка и попытались определить настоящие проблемы и будущее музыкальной отрасли.

Zvooq

Zvooq

Продажи цифровой музыки падают, а популярность потокового вещания растет. С чем, по вашему мнению, это связано?

Вместе с повсеместным распространением мобильных устройств — смартфонов и планшетов — мы наблюдаем, как меняются предпочтения пользователей, характер потребления контента. Есть смещение интереса в сторону мобильного контента, в том числе использования музыкальных стриминговых сервисов. Эта тенденция в ближайшие несколько лет сохранится.

Как будет развиваться потоковое вещание в будущем? Потенциал только в наращивании базы или скорее в экосистеме (заказ билетов, хабы для музыкантов для прямого контакта со слушателями, улучшение механизма рекомендаций)?

Наращивание аудитории не может быть самоцелью для дальнейшего развития проектов. Мы видим особый интерес у пользователей к предоставлению им сервисных услуг в одном месте, поэтому дальнейшее развитие уже созданной нами единой экосистемы — это задача №1, которая стоит сегодня перед Zvooq.

Пользователи нуждаются не просто в музыке, для этого у них есть iTunes и другие проекты, где поштучно можно приобрести себе музыкальные новинки, рингтоны и прочее. Мы убеждены, что российская аудитория готова платить не за контент как таковой, а за сервис, созданный для комфортного потребления этого контента. Что из себя представляет такой сервис? Это уже реализованная возможность слушать музыку сервиса Zvooq: редакторские плейлисты, отдельные треки и альбомы, — составлять собственные музыкальные подборки бесплатно через стриминг (по рекламной модели). При желании любой зарегистрированный пользователь сможет оформить подписку Zvooq+, которая позволит скачивать понравившиеся треки и плейлисты, а также прослушивать их в дальнейшем без подключения к Интернету. Помимо этого, запуск freemium-модели позволит созданной экосистеме сервиса обеспечить платформой с легальной музыкой социальные сети, телеком-компании и производителей мобильных устройств. В будущем мы планируем расширить функционал для пользователей, позволив покупать прямо в нашем сервисе билеты на музыкальные фестивали, концерты и многое другое.

Какие препятствия для распространения таких музыкальных сервисов чаще всего возникают на новых рынках? Например, рынок России? Как они будут решаться? В каких случаях проще отказаться от рынка или сильно отложить выход на него?

Традиционно в России легальное использование музыки не пользовалось популярностью. Причиной тому явилось повсеместное пиратство и отсутствие у конечного пользователя привычки платить за цифровой контент, поэтому мы считаем, что модель поштучных покупок в России не работает. Пользователи нуждаются, прежде всего, в сервисе, но у многих людей нет понимания, что из себя может представлять подписка на такой музыкальный сервис. Российским потребителям зачастую нужно больше времени на то, чтобы понять, за что они платят. В случае с музыкальным сервисом Zvooq мы не принуждаем наших пользователей в обязательном порядке платить за наш сервис — для этого мы даем им возможность пользоваться Zvooq бесплатно (по рекламной модели), тем самым предоставляя им свободу выбора. А если в дальнейшем они захотят получить расширенный функционал сервиса, то могут в любой момент оформить подписку Zvooq+, куда входит не только возможность прослушивать редакторских плейлистов, но и легально слушать контент без интернета всегда и везде. Данная модель позволяет эффективно работать со всеми партнерами и нашими правообладателями. Выходы на любые рынки также должны быть экономически обоснованы: получить права не так сложно, если ты знаешь, что можешь заработать на этом. В будущем мы бы хотели масштабировать сервис, безусловно.

Statista-Infographic_1982_music-streaming-services-in-the-united-states-

Как вы пришли к вашей бизнес-модели? Изначально ли планировалось работать именно в формате free/subscription или же приходилось что-то менять/рисковать? Есть ли какие-то яркие плюсы и минусы для вас?

Сервисы музыки не самая новая или новаторская штука. Но, как мы видим, существующие легальные площадки, работающие по подписочной модели, охватывают запросы лишь малой части аудитории: для кого музыка является способом идентификации своих исключительных вкусов, по нашей оценке, это порядка 5% от общей аудитории. А чего же хотят остальные? Zvooq старается преобразовать рынок, показать что музыка не всегда цель. Люди слушают музыку, чтобы дополнить мир эмоциями и чувствами. И мы хотим помогать им при помощи нашего сервиса просто и удобно, буквально в один клик находить музыку для любой ситуации и настроения. Наша бизнес-модель позволяет зарабатывать на контенте правообладателям и в то же время предоставляет возможность пользователям слушать легальную музыку и бесплатно. Да, безусловно, чтобы это стало возможным кто-то должен за это заплатить. В нашем случае это компании-рекламодатели, чья аудиореклама есть в нашем сервисе. И мы понимаем, что реклама будет приемлемой не для всех, чтобы ее не слушать необходимо будет оплатить подписку. Мы также открываем для пользователей новых исполнителей и музыку, предлагая редакторские подборки. Большая часть людей, как я, к примеру, не особенно разбирается в музыке, и всегда испытывает сложности с тем, чтобы послушать что-то новое. Для такого большинства наш сервис — это одно из лучших решений.

Существует ли идеальное приложение для потокового вещания? Что бы вы изменили в своем?

Идеальных вещей вообще не существует, каждая вещь способна решать ту или иную потребность в той или иной степени удобно. Но члены нашей команды сами являются активными пользователями Zvooq. Мы включаем музыку по дороге на работу, продолжаем слушать ее во время работы и по дороге обратно. В данный момент сервис очень активно меняется и дорабатывается, так что в скором времени благодаря нему многим станет просто и удобно слушать музыку и добавлять ее в жизнь.

Яндекс.Музыка

yandex-music

Как вы оцениваете рынок легальной музыки в России? Какие ключевые события на нем произошли за год?

В этом году для нас главное событие — это перезапуск Яндекс.Музыки. Мы перестали быть просто каталогом для хранения любимых треков с удобным поиском. Мы стали рекомендательным сервисом, который каждый день предлагает новую музыку, опираясь на индивидуальные музыкальные предпочтения пользователей. Вслед за веб-сервисом обновились мобильные приложения для iOS и Android, и вышло новое приложение для Windows Phone.

Что является главным препятствием для развития подобных продуктов в России?

Российский музыкальный рынок, безусловно, имеет свои особенности. С одной стороны, пиратские сервисы препятствуют развитию музыкальной индустрии в интернете, с другой — многие международные лейблы при рассмотрении вопросов о партнёрстве не учитывают особенностей регионального рынка. Несмотря на это, у легальных музыкальных сервисов есть своя аудитория.

Какие недостатки вы видите в существующих решениях? С какими трудностями вы столкнулись?

Во-первых, создание музыкального сервиса — сам по себе сложный процесс. Практически все мировые игроки до сих пор находятся на инвестиционной стадии. В России развитие музыкальной индустрии дополнительно осложнено: так исторически сложилось, что достать легальную пластинку или кассету было в разы сложнее, чем купить пиратский альбом.

Во-вторых, создать качественную систему рекомендации музыки – действительно сложно. Необходимо располагать большими объемами данных о том, какую музыку вместе с какой слушают пользователи. К счастью, за годы существования Яндекс.Музыки мы накопили огромный объем этих данных. А благодаря тому, что Яндекс – поисковая компания, которая обладает массой сложных технологий, нам удалось создать алгоритмы, которые, по нашим метрикам, хорошо справляются с задачей рекомендации музыки.

Как идет монетизация проекта?

Как и остальные музыкальные сервисы, Яндекс.Музыка находится в инвестиционной стадии. Но, тем не менее, уже приносит некоторый доход. Порядка 90% этих доходов приносит медийная и контекстная реклама, более 10% — платная подписка на мобильные приложения.

Как вы лицензируете музыку? Как происходит расширение коллекции? Есть ли какие-то нюансы, связанные с местным рынком?

Мы работаем с лейблами и агрегаторами авторских прав и принимаем в свой каталог только ту музыку, на которую у нашего партнёра есть 100% прав. Сейчас мы работаем уже с 200 партнёрами – ведущими мировыми лейблами, агрегаторами независимой музыки, российскими лейблами. Их каталоги регулярно пополняются. Многие мировые премьеры альбомов известных музыкантов и групп одновременно происходят и на Яндекс.Музыке. Кроме того, у нас есть партнёрская программа. С её помощью любой независимый музыкант может добавить свои произведения на сервис за пару дней.

Особенности местного рынка в том, что многие известные артисты не связаны обязательствами с лейблами или агрегаторами, с каждым из них мы договариваемся индивидуально.

Какие перспективы у российского рынка стриминга?

Развитие мирового музыкального рынка уже показало, что стриминговая модель более перспективна, чем a la carte. Очевидно, что российский рынок, пусть и с опозданием, будет следовать этой тенденции.

Google Музыка

Google

Как будет развиваться потоковое вещание в будущем? Потенциал только в наращивании базы или скорее в экосистеме (заказ билетов, хабы для музыкантов для прямого контакта со слушателями, улучшение механизма рекомендаций)?

Все эти идеи интересны. Как вы знаете, в этом году Google приобрел Songza, поэтому пользователи могут ожидать появления еще более релевантных рекомендаций в ближайшие месяцы, когда Songza интегрируется на новых рынках.

Какие препятствия для распространения таких музыкальных сервисов чаще всего возникают на новых рынках? Например, рынок России? Как они будут решаться? В каких случаях проще отказаться от рынка или сильно отложить выход на него?

Чтобы запустить любой сервис на новой территории, необходимо иметь соответствующие соглашения с музыкальными лейблами, издателями и collection societies. Этот процесс занимает много времени, но он важен для того, чтобы музыканты и исполнители получали справедливое вознаграждение за свою работу и талант.

Как вы пришли к вашей бизнес-модели? Изначально ли планировалось работать именно в формате free/subscription или же приходилось что-то менять, рисковать? Есть ли какие-то яркие плюсы и минусы для вас в вашей модели?

Google Play Music — это 3 сервиса в одном. Во-первых, это бесплатный сервис, позволяющий вам хранить всю свою музыкальную коллекцию в облаке. Бесплатно вы можете добавить до 20,000 песен и стримить их с битрейтом 320 КБ в секунду или слушать офлайн на любом Android или iOS устройстве. Другие облачные музыкальные сервисы просят оплату за прослушивание музыки, которая у вас уже есть, мы этого не делаем. Во-вторых, у нас есть магазин, где вы можете купить музыку, которую вы хотите иметь в своей коллекции и хранить ее в облаке. Приобрести можно с компьютера через сайт или со своего Android устройства, и купленные треки будут всегда доступны вам с любого устройства. Вы можете делиться приобретенной на Play Store музыкой с друзьями на Google+, и они также смогут слушать музыку, которую вы купили. В-третьих, мы также предлагаем стриминговый сервис по подписке All Access. Вы платите определенную сумму в месяц и можете слушать всю музыку, которую предлагает сервис, более 25 миллионов треков. Вы можете создавать плейлисты и создавать собственные радиостанции; вы можете слушать их со своего смартфона, планшета, компьютера или в гостиной (например, через Chromecast), а также офлайн с Android или iOS устройств.

Существует ли идеальное приложение для потокового вещания? Чтобы вы изменили в своем?

Про идеальное приложение лучше спросить у пользователей :), но мы думаем, что у разных людей в разное время ответ будет отличаться. Мы же постоянно улучшаем свои приложения, чтобы удовлетворять новые запросы пользователей и соответствовать самым последним направлениям в развитии технологий. Это процесс, который никогда не прекращается.

Тофик Садыхов, ex-Head Of Digital & New Business Development в Universal Music

Universal Music

Как вы оцениваете рынок легальной музыки в России? Какие ключевые события на нем произошли за год?

Музыкальный рынок в России, хоть и маленький, но существует. Речь сейчас, прежде всего, идет о рынке легальной музыки. Он очень серьезно ужался за счет падения продаж физических носителей, которые не компенсировались продажами в «цифре». Тем не менее, это не помешало успешно стартовать iTunes, хотя и он сейчас испытывает определенные сложности. Их продажи не упали, в рублях они даже стали зарабатывать больше по сравнению с таким же периодом в прошлом году, но если перевести это в эквивалент евро, то цифры такие же (если не меньше). То есть рост есть, но этот рост в среднем по неделе на 4-7%, в какие-то недели — до 19%. И это, скорее, глобальный тренд в отношении способа потребления музыки.

Если возвращаться в целом к музыкальному рынку, то серьезных событий, которые взорвали бы рынок не было. Не было компаний или проектов типа iTunes. Можно назвать этот год «годом анонсов». Обещанный Spotify, который должен был запуститься осенью, так и не открылся. Договоренности с «Одноклассниками», которые вели мейджоры, были завершены, но не привели ни к чему положительному (в силу ряда причин). Возможность для больших событий была, но не оправдалась.

[notice]

Пока мы готовили материал, Spotify передумал открывать офис в России. Об этом сообщил Александр Кубанеишвили, который должен был возглавить российский офис компании.

Причин несколько — экономический кризис, политическая ситуация, новые законы, регулирующие интернет, — отметил Кубанеишвили.

На решение Spotify не выходить на российский рынок могли повлиять и неудачные переговоры с рядом российских мобильных операторов.

[/notice]

Есть перспектива, что все это реализуется в новом году. Spotify вполне может запуститься, мейджоры ведут переговоры с единым контент-аггрегатором, который планируется быть единым контент-агрегатором для ВКонтакте и Одноклассников и эти переговоры находятся в разной степени «продвинутости» и вполе возможно, что эти переговоры будут положительно завершены и приведут к чему-то в этом году.

Поэтому задержки релизов — главный тренд этого года. Если вспомнить политическую ситуацию, в которой мы пребываем последние несколько месяцев (по сути весь год), то понятно, что многие компании, которые планировали сделать что-то в России, заняли выжидательную позицию и предпочитают пока ничего не делать. В такой ситуации, когда так скачет курс, невозможно ничего планировать или предугадать. На бешеные риски, как это было в лихие девяностые–двухтысячные, сейчас мало кто готов.

Какие в принципе сейчас главные препятствия для развития подобных продуктов в России?

Препятствие только одно — наличие музыки в социальных сетях абсолютно бесплатно, и это большая проблема. У человека нет никаких побуждающих факторов, чтобы переключиться на использование имеющихся тех нескольких легальных сервисов. Музыка есть везде, мейджоры используют административные и другие ресурсы и снятие приложений из App Store говорит о том, что что-то происходит. Из Google приложения снимаются очень сложно, но опять же это вопрос времени, и компании работают над этим. Рано или поздно это будет происходить.

Пиратство — это такая вещь, что, когда кран перекрываешь в одном месте, он открывается в другом. Эти сообщающиеся сосуды никуда не деваются. Вдруг совсем недавно мейджоры обратили внимание на сервис Soundcloud и на массу приложений, которые позволяют музыку из Soundcloud брать и использовать. Иронизируя, пока мы боролись с Одноклассниками и Вконтактом, вдруг ни с того ни с сего появился Soundcloud, из которого можно скачивать и слушать музыку. И я уверен, что если прикроется Soundcloud, обязательно найдется другая альтернатива, которую тут же начнут использовать.

Soundcloud стал некоторым аналогом YouTube. Даже те новые релизы, которые выходили, до ссылки на псевдо-видео на YouTube, можно было послушать на Soundcloud. На этот счет были довольно серьезные баталии. Даже с YouTube все не так однозначно: мейджор достаточно болезненно относится к музыке в стриминговых сервисах (как пример — Тейлор Свифт, которая сняла свои композиции со стриминга), при этом все эти композиции можно прослушать на YouTube, и не факт, что они будут оплачены (так как реклама показывается не на всех просмотрах).

sc

В сухом остатке, главные препятствия — это социальные сети, которые заполнены нелегальной музыкой и другие источники, которые ничего не делают для того, чтобы монетизировать это (это им наверное и не нужно, потому что нет такой задачи).

Какие недостатки вы видите в существующих решениях?

Размер каталога. Кто-то назовет еще одним недостатком качество музыки в сервисах. Кто-то — систему рекомендаций. На многих сервисах этого просто нет, например, Яндекс.Музыка только недавно запустила систему рекомендаций.

Что касается музыкальных сервисов локальных, тут уж точно есть куда двигаться. Тон задают большие игроки в виде Spotify и Deezer, хотя мы же видим, что тот же Deezer находится в зачаточном состоянии и ничего серьезного не происходит.

Если говорить о Zvooq, то он мог бы быть удачным стриминговым продуктом, но он так долго находился в бета-версии, что все устали его ждать и уже наверное серьезно к нему никто не относится. Громкого анонса не случится. Хотя кто знает, к его команде я всегда относился с большим уважением. Если будет реализован тот функционал, который изначально планировался, то почему бы и нет. Все возможно.

Мы ждали, что будет какой-то большой шум вокруг Samsung и Яндекс.Музыки. Произошло это скорее по вине Samsung, который купил продукт, интегрировал его в свои устройства, но, как нам кажется, не сильно большой вкладывал смысл, не маркетировал это особенным образом, не донес до потребителя, как некое особенное преимущество. Это всего был один из сервисов, который оказался в девайсах Samsung.

Как сейчас монетизируют продукт? Есть ли какой-то единый вариант, который выгоден всем сторонам или же рынок в процессе поиска оптимальной модели?

Если мы говорим о текущей ситуации, говорим о сервисах, которые существуют в России в условиях параллельного нахождения моря бесплатной музыки в социальных сетях, то вариантов монетизации не очень много и модель ad-funded остается, к сожалению, пока единственной моделью, которая позволяет мейджорам и артистам зарабатывать на музыке хоть что-то. Если бы разгул пиратства был хоть как-то ограничен, тогда у человека был бы резон покупать музыку, платить за музыку, а отсюда возникли какие-либо другие истории, связанные с монетизацией, как то платить за качество музыки или платить за отсутствие навязчивой рекламы и так далее.

Если брать соотношение между зарегистрированными пользователями и подписчиками, которые платят, то оно крайне печальное. Это касается всех сервисов.

Пока что основная монетизация — рекламная модель. Если рекламу правильно продавать (уметь продавать), если развивать новые виды рекламы (как, например, звуковая реклама), то тогда вполне возможно, что доход, получаемый правообладателем по рекламной модели, перекроет доход правообладателей, получаемый простым перемножением количества стримов на стоимость этого стрима.

Периодически возникают вопросы по поводу того, что рекламы на сервисе становится все больше. На самом деле, это нормально. По-хорошему, человек должен платить за возможность отключить навязчивую рекламу. Вопрос еще в цене. Если это стоит 99 рублей, то проще заплатить, чем возиться с торрентами, скачиванием и так далее. Если стоит 299, то уже есть шанс, что пользователь не готов отдавать такие деньги. Все это прекрасно понимают.

К сожалению, правообладатели не могут найти между собой единого понимания, какую цену необходимо установить. Кто-то готов рисковать и отдавать композиции в стриминг, кто-то нет и считает, что музыка должна быть оплачена. Лучше продать 10 альбомов, чем раздавать фактически за бесплатно стрим. Мне кажется, что в России было бы проще ужаться в маржинальности и заработать на объемах. Но при этом, конечно же, должен быть коммитмент со стороны партнера (в данном случае сервис стриминга) на маркетинговое продвижение продукта. Бессмысленно давать маленькую цену, не ожидая вовлеченности партнера в продвижение.

musicstreamingservices

Как лицензируется музыка? Как происходит расширение коллекции? Есть ли какие-то нюансы, связанные с местным рынком?

Большая проблема российского рынка в том, что много частей каталога не могут попасть в продажу или стриминг потому, что нет договоров с паблишерами и издателями. Если на Западе есть общества, которые регулируют данный вид деятельности, и есть процент, на который они договорились с мейджерами, то в России, чтобы контент легально использовался, надо, чтобы площадка (агрегатор контента) имела полный пакет прав. А это в свою очередь значит, что должны быть действующие договора как с компанией-мейджером (владеет смежными правами), так и с паблишерами и издателями, которых может быть 2/3/5, которые могут быть вовсе не представлены на рынке. Многие предпочитают не рисковать и не ставить на “витрину” продукт только потому, что не собраны так называемые 200% прав.

Часто вспоминают, что полнота каталогов официальных стриминговых сервисов значительно меньше по сравнению с нелегальными альтернативами.

Во ВКонтакте очень много контента, который легально не издавался и который правовыми схемами не регулируется (каверы, бутлеги и так далее) или регулируется с трудом.

Со многими артистами не были подписаны договора на цифровые права (цифровых прав в том время вообще не существовало), и сейчас, чтобы оцифровать и выпустить альбом артиста, нужно пройти полную процедуру подписание и согласования документов.

Или другой пример. Была идея выпускать песни проекта «Голос» в iTunes, то есть выпускать песни в продажу чуть ли не на следующий день. Нельзя этого делать, так как есть издательские права, которые нужно очищать, и на это требуется существенное время.

Существует расхожее заблуждение, что музыки на Я.Музыки меньше, чем на Spotify, но, если взять для примера каталог Universal, цифры более или менее одинаковые. Кажется что на iTunes музыки больше — также ничего подобного. Понятно, что есть много специальных релизов, которые делаются под iTunes. Но точно также в свое время были диски обычные и диски японские «под винил», и они всегда отличались от дисков под локальный рынок. Все зависит от договоренности артистов с правообладателями насчет эксклюзивов: в частности, под iTunes многие артисты выпускают отдельные релизы. Аналогичная практика есть у Spotify с их Spotify Sessions и так далее.

Какие перспективы у российского рынка стриминга?

В современно мире важно не владеть музыкой, но иметь доступ к ней. В этом смысле социальные сети при всем колоссальном уроне, который они нанесли музыкальной индустрии, сделали большой вклад, приучив людей к новой, прогрессивной форме потребления музыки. И я думаю, что в России, где люди не особенно идут в торренты, а привыкли слушать ее на своих аккаунтах в социальных сетях, у стриминга очень большой потенциал. Это не США, в котором рынок поделен между iTunes и Pandora (или слушают онлайн-радиостанции или покупают композиции).

Потенциал большой, но придется много работать, чтобы человек начал платить за подписку и бизнес окупался.

Вероника Лаврова, Head Of Digital Distribution в Warner Music Russia

Вероника Лаврова

Как вы оцениваете рынок легальной музыки в России? Какие ключевые события на нем произошли за год?

Легальные музыкальные сервисы с самого начала формирования рынка находятся в неравных условиях с пиратскими ресурсами. По некоторым данным, почти 80% трафика рунета приходится на пиратский контент. Конечно, в таких условиях справедливая конкуренция невозможна – невозможно конкурировать с пиратскими сервисами, не выплачивающими роялти правообладателями и, соответственно, распоряжающимися большими средствами. Однако, в этом году произошло два важных события, которые, как мы надеемся, смогут повлиять на рынок в лучшую сторону.

Во-первых, три самые крупные мировые музыкальные компании – Warner Music, Sony Music и Universal Music – инициировали судебные разбирательства дело против социальной сети ВКонтакте, одного из крупнейших мировых ресурсов пиратского контента.

Во-вторых, в ноябре 2014 года была принята новая, расширенная редакция так называемого «Антипиратского закона». С 1 декабря 2014 года в черные списки Роскомнадзора начнут включать сайты с нелегальной музыкой. А с 1 мая 2015 года по обращению правообладателя будет возможна блокировка пиратского ресурса.

Какие сейчас главные препятствия для развития подобных продуктов в России?

В России имеются все предпосылки для бурного развития легального рынка развлекательного контента: легкодоступность интернета для пользователей, широкий спектр моделей использования контента, как платного и бесплатного, предлагаемый сервисами, гибкая ценовая политика легальных сервисов и высокое качество предлагаемого ими контента. Единственным препятствием, на наш взгляд, является именно пиратство – ведь совсем бесплатный контент почти всегда будет предпочтительнее для пользователя, чем даже тот, за который нужно платить невысокую цену.

Какие недостатки вы видите в существующих решениях?

Действующих стриминговых сервисов на рынке великое множество, и каждый из них имеет недостатки, связанные, скорее, с функциональной частью: где-то отсутствует или далека от совершенства система рекомендаций, где-то не адаптировано приложение и т.д. С точки зрения особенностей самой модели, стриминг вполне доказал свою эффективность. Для пользователей сдерживающим фактором всегда будет оставаться необходимость прослушивать и просматривать рекламные материалы или платить деньги за их отключение. К сожалению, иного способа монетизировать услугу на данный момент не существует и существовать вряд ли будет.

Как сейчас монетизируют продукт? Есть ли какой-то единый вариант, который выгоден всем сторонам или же рынок в процессе поиска оптимальной модели?

Стриминг монетизируется в основном благодаря рекламе и премиум-услугам (по подписочной модели — отключение рекламы, возможность закачивать плейлист для прослушивания офлайн и т.д.). Собственно, костяком такой монетизации служит визуальная и аудиореклама (проигрывание роликов в процессе трансляции музыки), а также возможность за отдельную периодичную плату отключить рекламу полностью. Как и ранее, сейчас основным ориентиром в этом направлении является Spotify. Можно сказать, что это и является оптимальной моделью — т.к. виды используемой рекламы исчерпаны, в дальнейшем можно прогнозировать лишь увеличение ее количества.

chartoftheday_2773_Digital_Music_in_the_United_States_n

Как лицензируется музыка? Как происходит расширение коллекции? Есть ли какие-то нюансы, связанные с местным рынком?

Лейбл постоянно находится в поиске перспективных артистов и композиций – как местных, так и зарубежных. С артистом подписывается договор, в соответствии с которым он передает права на свои произведения для использования через лейбл. Похожий договор может быть подписан и со сторонним лейблом на какой-либо трек, показавший хороший результат и обладающий потенциалом – такое происходит довольно часто. Под передачей прав понимаются как авторские, так и смежные права – совсем не обязательно вместе. Явных нюансов у местного рынка нет, тем более учитывая политику лейбла Warner Music Russia, продиктованную мировым опытом Warner Music.

Какие перспективы у российского рынка стриминга?

Рынок стриминга в России чувствует себя довольно уверенно, не в последнюю очередь благодаря законодательным инициативам, ограничивающим возможность для существования пиратским ресурсам. У нас активно развиваются местные сервисы вроде Яндекс.Музыки и Zvooq, ожидается приход в 2015-ом году Spotify, действуют недавно запущенный австралийский Guvera и стартовавший в России в 2012 французский Deezer. Отдельно стоит выделить iTunes Radio (хотя и недоступный пока в СНГ) как логичное развитие музыкального сервиса iTunes и Google Play, добавивший не так давно стриминг (стоит отметить, что в урезанном виде) в свой музыкальный магазин. Оба гиганта активно развивают стриминговую модель – Apple будет продвигать в своих системах Beats Music, а Google – развивать стриминговые возможности YouTube.

Практически все местные платформы успешно работают со всеми основными правообладателями и показывают относительный рост дохода. И, если усилия правообладателей по легализации ВКонтакте увенчаются успехом, стриминговые сервисы смогут довольно быстро отхватить у пиратского рынка значительный объем пользователей уже в 2015 году, что необычайно положительно повлияет на их развитие. 2015 года в принципе стоит ожидать как богатого на события в цифровой музыкальной индустрии – как в России, так и во всем мире.

Арсений Семенов, управляющий директор Deezer в России

Deezer

Как вы оцениваете рынок легальной музыки в России? Какие ключевые события на нем произошли за год?

Рынок легальной цифровой дистрибуции развит довольно слабо, если сравнивать с другими странами, сопоставимыми по размеру населения и уровню проникновения интернета и смартфонов. Основными источниками доходов являются iTunes и RBT-услуги от мобильных операторов, а стриминговые сервисы занимают долю рынка гораздо меньшую, чем могли бы.

Если говорить про ключевые события, то на первом месте, безусловно, расширение действия антипиратского закона. Можно спорить о его пользе или вреде, но он точно изменит ландшафт рынка цифровой дистрибуции. Значительно усилилась конкуренция: появились новые игроки, а ряд существующих обновил свои продукты и бизнес-модели. Deezer в этом году существенно расширил функциональность бесплатной версии и снизил стоимость премиальной подписки до уровня конкурентов.

С какими трудностями вы столкнулись?

Отчасти проблемой оказался русский язык в каталоге, так как это полностью другой алфавит, и возникли проблемы, о возможности которых разработчики даже не особо догадывались.

Почему разработкой приложения занимались за рубежом?

Это сложилось исторически: Deezer — изначально французский сервис, некоммерческая версия его была запущена еще в 2003 году, а на международный рынок компания вышла только в 2011, поэтому пока нам удобнее с организационной стороны, чтобы все разработчики работали в одном месте, общались на родном языке, так как это сильно упрощает их взаимодействие. По мере развития сервиса в России мы планируем набрать местную команду разработчиков для решения локальных задач.

Как идет монетизация проекта?

В целом монетизация идет согласно планам. У нас есть постоянный прирост платных пользователей, увеличиваются доходы от рекламы и совместных проектов. Безусловно, сложившаяся ситуация на рынке мешает развиваться бурно, но перспективы мы видим и ситуацией довольны.

Как вы лицензируете музыку? Как происходит расширение коллекции? Есть ли какие-то нюансы, связанные с местным рынком?

У нас есть прямые соглашения со всеми major labels, большинством числом международных и локальных агрегаторов, а также рядом крупных российских издателей. Новинки и музыка последних 5-6 лет попадает к нам практически автоматом, так что если мы находим какой-то пробел в каталоге, то он обычно относится к советским временам или 90-м годам. Тогда мы через наше подразделение по работе с издателями делаем запрос и при очередной синхронизации получаем отсутствовавшие альбомы.

Особенностью является низкая готовность молодых музыкантов делать самостоятельные шаги по продвижению музыки. В Европе многие музыканты не только сами записывают альбомы, но и выкладывают их на различные сервисы с помощью систем самообслуживания, таких как Tunecore, например. Это стоит сравнительно небольших денег — в пределах нескольких десятков долларов. В России это не очень распространено, только небольшая часть музыкантов занимается этим.

chartoftheday_2038_Global_music_revenue_by_category_n

Как будет развиваться приложение и сервис?

Мы планируем как функциональное обновление сервиса, так и его дальнейшее распространение на новые платформы. Будем улучшать информационную часть каталога и качество поиска, вероятно запустим новый вид подписки — с lossless-качеством.

Какие перспективы у российского рынка стриминга?

Стриминг сейчас занимает около 1% от потенциального объема рынка, и это значит, что потенциал этого рынка очень велик и будет раскрываться по мере роста числа смартфонов и развития мобильного интернета. Россия при этом находится в уникальной позиции: здесь конкуренция идет не между стримингом и digital downloads/CD, а между легальными и пиратскими стримингами, это в значительной мере помогает нам.

Что касается экономической ситуации, то она неоднозначна: с одной стороны, пользователи будут экономить на развлечениях, с другой — есть предположение, что они будут отказываться от покупки альбомов и посещения концертов в пользу стриминга.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
9 комментариев

9 Comments

  1. Jurij Beklemišev

    19.02.2015 at 19:54

    Последняя фраза просто убила. Стримиинг стремится превратить поклонников музыки в задротов, не посещающих концерты. Представляете? Эти люди думают, что люди начнут менять летние фестивали на природе – на стримминг !!

  2. Konstantin Konopko

    21.02.2015 at 19:17

    Спасибо. Хотелось бы узнать подробнее про ситуацию со стримингом по миру.

    • AppTractor

      21.02.2015 at 19:33

      Во всем мире не знаю, но в развитых странах со стримингом все хорошо :) Растет – в статье приведены графики – сейчас уже 27% доходов идет от стриминга.

  3. gameproducer

    26.02.2015 at 09:22

    Спасибо за крутой материал.

  4. Дмитрий

    26.02.2015 at 11:32

    Кому как, а меня не очень радует тенденция перехода всего в онлайн – нет интернета, и юзер остается полностью беспомощным, ни музыки, ни документов, ни фотографий. Да и постоянный доступ в web неслабо подсаживает батарею на мобильных устройствах (да и денежек стоит, если говорить о смартфонах).

    Поэтому логичнее имхо система по аналогии с dropbox – купленные композиции синхронизируются с облаком, но при этом хранятся на диске локально – послушать их можно в любой момент, не зависимо от интернета. Примерно так и работает покупка треков в iTunes – купил, скачал. А если хочется послушать что-то онлайн, тогда включаю интернет-радио.

    • AppTractor

      26.02.2015 at 11:38

      Яндекс.Музыка так и делает

      • Дмитрий

        26.02.2015 at 11:53

        Возможно. После навязчивой рекламы и самоинсталлируемых Яндекс-баров и прочей хрени, Яндекс как ИТ-компания для меня не существует :) (разве что яндекс-деньгами пользуюсь т.к. мой банк поддерживает туда переводы без комиссии и удобно за инет платить). Кстати, вторая компания внесенная мной в черный список – это mail.ru со своим Спутником.

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Интервью

“Игры – это искусство и невероятно тяжелый труд”: Вячеслав Уточкин о создании игр в России и трендах игровой индустрии

Каково будущее VR в играх? Как научиться создавать игры и какие тренды существуют сейчас в индустрии? Директор образовательных программ в НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин ответил на наши вопросы об игровой индустрии и дал много ценных советов для разработчиков и компаний.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Он запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, управлял популярной клиентской MMORPG Perfect World, браузерным шутером Бумз и другими играми, когда работал в Mail.Ru Group. Имеет персональный опыт в создании браузерных онлайн-игр, мобильных VR-игр, продюсировании разработки match-3 игр.

Каких успехов уже добились выпускники ваших программ ВШБИ?

Наша образовательная программа «Менеджмент игровых проектов» запущена в 2014 году. Сейчас учится шестой поток слушателей. За это время более 150 выпускников успешно прошли обучение и выполняют те цели в игровой индустрии, которые ставили перед собой идя на программу. Успехи как раз и связаны с выполнением этих целей.

Те, кто хотел пойти на работу в игровую индустрию сейчас работают в российских игровых компаниях, таких как Rocket Jump, 101XP, Mail.Ru, Destiny.Games и ряде других. Некоторые из трудоустройств наших выпускников мы выносим на отдельную страницу на нашем сайте. Важно понимать, что за 8 месяцев обучения продюсером или ведущим геймдизайнером вы не станете, а вот приобрести знания, навыки и бизнес-связи для того, чтобы попасть на начальные позиции в игровой компании – это реально. Часто наших слушателей хантят их же преподаватели, а также выпускники предыдущих потоков, которые открыли собственные игровые студии.  Из должностей это чаще всего младший геймдизайнер, бренд-менеджер, проект-менеджер, специалист отдела тестирования, комьюнити-менеджер и др.

Те, кто хотел создавать свои игры, сейчас запускают и уже запустили собственные игровые проекты. К примеру, мобильная игра по франшизе сериала «Универ», самый популярный в мире симулятор лифта (да, есть и такая ниша и это почти полмиллиона установок), необычный карточный баттлер Z9 Project, где в качестве карт выступают автомобильные номера, которые вы сами можете фотографировать на улице, игры под виртуальную реальность, ряд игр для Steam. Примеры некоторых проектов наших выпускников можно посмотреть здесь, а также на шоукейсах на игровых выставках и конференциях.

Вообще наши выпускники  часто участвуют в различных игровых хакатонах, конкурсах, выходят с шоукейсами своих проектов на крупнейшие российские игровые выставки и конференции. В Высшей школе бизнес-информатики раз в год мы специально проводим «Лекционный день по игровой индустрии» в течение которого наши слушатели шоукейсят свои проекты, он длится целый день и приходит на него более полутысячи человек. Последний раз проводили девятого декабря и здесь можно посмотреть, какие проекты показывали наши выпускники.

Тем, кому интересно подробнее почитать про цели, которые ставили наши выпускники, и о том, как их удалось добиться, можно почитать в их отзывах.

Можно ли научиться созданию игр на основе только теоретических онлайн-курсов?

Наша образовательная программа очная, длится 8 месяцев с занятиями по вторникам и четвергам с 18-45 до 21-35 и по суббота с 10-30 до 16-30. И подразумевает столько же теории, сколько и практики. Если говорить именно о теоретическом онлайн-образовании в целом, не разбирая конкретный курс, то научиться с помощью него самому создавать и запускать игры — задача амбициозная. Нужный эффект у нас на очной программе достигается за счет системных знаний и применения их на практике, так как выпускной работой является защита той части работы, которую вы выполняли во время обучения по своей игре.

Игру вы начинаете делать в первые месяцы обучения либо самостоятельно, либо объединившись с одногруппниками. Идет постоянное очное общение с единомышленниками из числа одногруппников и выпускников прошлых потоков, с опытными представителями индустрии из числа преподавателей. Начинается работа в компании у тех, кто ставил себе целью пойти на работу в игровую индустрию и кого те же преподаватели захантили уже во время обучения. Сам очный процесс обучения дает необходимый пуш для концентрации на развитии в нужном направлении, подкрепленный в том числе регулярными домашними заданиями, экзаменами и итоговой защитой перед комиссий из представителей ведущих игровых компаний.

Во время онлайн-курса этого мало, поэтому все сложнее. Тем не менее, я вижу пользу и в онлайн-обучении, так как оно все равно задает вектор развития, позволяет систематизировать знания. Для тех, у кого нет возможности проходить очное обучение, к примеру, если вы живете в другом городе, онлайн-обучение пойдет на пользу. Мы сейчас как раз для этого запускаем одномесячную онлайн-программу «Основы создания игр». Так что если есть возможность пойти на очное обучение – то лучше на него. Если нет, то онлайн обучение — хороший вариант. Но надо его рассматривать не как конечный инструмент для того, чтобы создать и запустить свою игру, а как первый важный шаг на этом большом пути.

Что именно входит в вашу программу “Менеджмент игровых проектов”?

Наша программа включает в себя два ключевых направления – разработку и оперирование игр.

На этапе разработки проектируется и реализуется игровой функционал, генерируется контент и прорабатываются все технические, геймдизайнерские и другие аспекты игры. Целью этапа является создание продукта, готового к эксплуатации. Оперирование – это запуск и поддержка успешного функционирования игры на рынке. Цель оператора – зарабатывать деньги.  Кстати, сам я работаю именно в оперировании игр. И играть тоже очень люблю, именно поэтому 8 лет назад ушел с работы в неигровой сфере, где глаза не горели от работы, и пошел в игровую индустрию в качестве продюсера игр. Тут у меня действительно загорелись глаза , и при взгляде на часы в 5 вечера думаешь уже не о том, что ЦЕЛЫХ 2 часа осталось, а о том, что всего 2 часа осталось, но ничего – есть еще выходные чтобы с удовольствием поработать 😊

На программе мы охватываем оба этих направления. Чтобы слушатели могли создать игровой продукт, мы изучаем технические основы разработки, игровую логику, продуктовую документацию, психологию игрока, игровые механики, проектирование интерфейсов в играх, монетизацию, прототипирование. Чтобы все это работало, необходимо понимание того, как управлять командой в игровой индустрии и как построить процессы проектного управления, под это также выделены отдельные дисциплины. Дальше вам надо будет запускать свой продукт, поэтому мы детально разбираем все доступные инструменты маркетинга игр, включая те, которые могут использовать инди-разработчики и которые не требуют многомиллионных бюджетов. Изучаем авторское и договорное право применительно к игровой индустрии, работаем с контролем качества разработки и запуска игровых проектов, с локализацией, с комьюнити и технической поддержкой.

Игры — это искусство или бизнес?

Многие считают, что игры — это искусство. И это так и есть, но игры — это еще и большой труд. Чтобы создать большой качественный продукт, придется серьезно попотеть, а чтобы еще и заработать на этом продукте — попотеть еще больше. Так что считаю ли я игры и процесс их создания искусством – да. Считаю ли я это невероятно тяжелым трудом – да. Это искусство, потому что этот труд позволяет заниматься любимым делом и поделиться с окружающими частичкой своей души. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных участниками процесса ресурсов, то это и бизнес. На нашей программе в том числе большое внимание уделяется тому, чтобы проекты, над которыми работают наши слушатели и выпускники, были финансово успешными.

Весной у вас открывается программа по геймификации бизнеса. Можете ли вы привести реальные примеры компаний, которые применили геймификацию во внутренних процессах для мотивации сотрудников?

Одним из преподавателей программы будет Евгения Любко, управляющий партнер компании Pryaniky.com, которые уже много лет занимаются внедрением геймификации во внутренних процессах компаний для мотивации сотрудников. Вот несколько интересных кейсов от них:

  • Компания Ticketland.ru укрепила корпоративные ценности и в 3 раза сократила время опозданий сотрудников, запустив геймифицированную корпоративную социальную сеть;
  • Банк Хоум Кредит (Казахстан) в рамках мотивационной игры “SalesForce“, в которой необходимо было захватить 10 планет новой солнечной системы, на 5% подняли продажи во время падения курса национальной валюты к доллару в 1,5 раза и двукратного сокращения клиентского потока;
  • Фонд поддержки предпринимательства “Даму” перевыполнил двукратно увеличенный годовой план по сделкам с помощью 8-месячного геймифицированного “плавания” за золотом капитана Кортеса;
  • Компания “Моментоденьги” с помощью геймифицированной корпоративной соцсети сократила текучку в два раза.

Кстати, весной у нас открывается не только новая программа по геймификации бизнеса, но и новая образовательная программа по «Маркетингу игр».

Какие тренды вы можете выделить в индустрии мобильных игр?

  1. Главный тренд – массовый перенос механики PUBG на мобайл и разработка клонов этой игры. Феноменальный успех PUBG можно отнести к одному из главных прорывов 2017-го. Неудивительно, что он породил массу подрожателей и натолкнул разработчиков на портирование механики Battle Royale в мобайл.
  2. Второй тренд – рост популярности игр с активным геймплеем, в частности шутеров.
  3. Если говорить про отечественных разработчиков, то это их появление на серьёзных позициях в мировом сторе. Это такие тайтлы как Last Day on Earth: Survival, Homescapes и другие.

И еще скажу тут одно слово – «крипта».

10 самых важных игр 2017

Как вы считаете, когда VR может стать массовой технологией?

Я сам активно занимаюсь виртуальной реальностью, люблю эту технологию и хочу приблизить тот момент, когда можно будет поиграть в MMORPG с полным погружением, прокатиться на драконе с ощущением присутствия, прогуляться по эльфийскому лесу и вдохнуть его запахи, попробовать вкусные блюда на сказочном пиру и т.д.

В Высшей школе бизнес-информатики мы запускаем образовательные программы по методологии разработки VR-проектов, я сам активно развиваю  профсообщества по виртуальной и дополненной реальности, у меня кстати самые крупные русскоязычные в FB и в VK, мы проводим конференции по виртуальной реальности, делаем с нашими слушателями и выпускниками VR-проекты.

Подкаст AppTractor: виртуальная реальность

Но, конечно, технология сейчас далеко не массовая, и нужно много усилий со стороны бизнеса, государства и частных лиц для того, чтобы вывести ее на новый уровень. В частности, предстоит решение таких проблем как несовершенство оборудования – провода, трекинг, вес шлемов и их цена, глубина погружения, задействование всех органов чувств и многое другое.

С другой стороны необходим контент, так называемый killer app, ради которого люди будут погружаться в VR, как Space Invaders для аркадных автоматов, как Zelda для Nintendo Switch. Люди по всему миру сейчас над этим работают, и я верю, что технология выйдет на массовый уровень и станет следующим большим прорывом человечества наравне с тем, как им стали появление компьютеров, интернета, мобильных телефонов. А вот прогнозов о том, когда именно это случиться, делать не буду. Мне нравится для визуализации вот этот оптимистичный образ от John Riccitiello:

Похожее изображение

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Роман Чуркин (Redmadrobot): говорить с разработчиком на одном языке

С 12 января по 4 февраля Британская Высшая Школа Дизайна проводит зимние интенсивы для творческих людей. Один из них – это четырехдневный курс программирование для дизайнеров под руководством Романа Чуркина, Lead iOS инженера из Redmadrobot. Мы поговорили с ним о курсе, в котором вы можете выиграть бесплатное участие, создав дизайн приложения для роботов!

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Зачем дизайнерам код?

На этом интенсиве мы будем говорить не столько про код, сколько про умение пользоваться теми же инструментами в целом, что используют разработчики. И в понятие инструмент я, конечно, вкладываю не только Xcode (приложение, в котором разработчик набирает исполняемый код), но и набор компонентов для разработки пользовательского интерфейса, передачу материалов в разработку, вёрстку, платформу iOS в общем и её отличия от Android.

Такие знания дают дизайнеру возможность говорить с разработчиком на одном языке, глубже понимать работу iOS и мыслить не экранами-скриншотами, но экранами-функциональными единицами, которые составляют цельные сценарии приложения.

Думаю, каждый дизайнер сталкивался с моментом, когда классная идея разбивается о разработку на этапе согласования, потому что “не успеем” или “нереализуемо на iOS/Android”. Думаю, наш интенсив позволит дизайнеру выработать внутреннее понимание таких кейсов и позволит их избегать.

Какие навыки должны быть у тех, кто пойдет на курс?

Это должны быть ребята с опытом, которые хотят расширить свои знания и зону ответственности. Если вы заряжены на мобильные платформы и у вас горят глаза – вы нам подходите. А наша задача – помочь вам прокачать новые навыки.

Что смогут делать студенты после окончания курса?

Результатом работы на интенсиве станет рабочий прототип приложения. Это будет нативный прототип, который можно запустить прямо на вашем iPhone.

За четыре дня мы разберем все необходимые инструменты и этапы создания такого прототипа.

Помимо практического умения собирать прототип, это позволит дизайнеру взаимодействовать с разработчиками более плотно, вступать с ними диалог на равных и иногда поспорить :).

Можно ли за 4 дня научиться разрабатывать приложения?

Уверен, что нет. Конечно, разработка высококачественного приложения – это большой труд, который требует знаний, опыта и много-много часов практики. Имея более пяти лет опыта только мобильной разработки, я не перестаю узнавать что-то новое каждый день.

Цели интенсива более практичные и позволят наработать практику и увидеть векторы возможного развития.

Учат ли в Redmadrobot дизайнеров кодить и программистов рисовать?

Могу сказать, что интенсив основан на внутренних практиках и материалах компании. Роботы любят учиться и с удовольствием делятся знаниями и опытом друг с другом. Подобный курс с лабораторными и домашними заданиями отдел разработки проводит для дизайнеров внутри компании. Помимо этого, между отделами мы читаем лекции и делимся новыми трендами в сфере дизайна и разработки мобильных приложений.

Есть ли живые примеры как дизайнеры делают приложения?

Пожалуй, самый крутой пример – это ребята из Airbnb. В какой-то момент им стало недостаточно Framer и Flinto. Тогда они прошли похожий курс.

Зимние интенсивы БВШД

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Андрей Дороничев (Google): Если бы я знал, с чем я столкнусь, я бы не стал и пытаться

Наверное, каждый человек на планете знает, что один из создателей Google – русский. Но не каждый задумывается, что в Google русских много. Если вы сейчас смотрите интервью на телефоне через приложение YouTube, то знайте, что командой, которая сделала это приложение, руководил Андрей Дороничев, русский парень из Москвы. А сейчас Андрей ведет нас в будущее – в виртуальную реальность.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Лиза Осетинская встретилась с Андреем дома в Сан-Франциско, и поговорила с ним о том, как он вообще оказался в Google, как стать вторым, третьим, четвертым человеком в Google, и почему от этого всего иногда хочется сбежать в пустыню.

Текстовую версию интервью вы можете прочитать на сайте The Bell.

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Think outside the box: интервью с Райаном МакЛеодом

Райан МакЛеод – инди-разработчик, создавший игру Blackbox, ставшую одной из самых популярных в App Store в своей категории. Blackbox – это головоломка, использующая все доступные сенсоры смартфона и позволяющая “развивать творческое мышление, не прикасаясь к экрану”. Мы поговорили с Райаном о его работе, планах на будущее и вещах, вдохновляющих на развитие Blackbox.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Над какими проектами вы работали до Blackbox?

До создания Blackbox я был веб-разработчиком. Но в процессе создания приложения я взял перерыв в несколько недель для создания Gravity, приложения, превращающего экран 3D Touch iPhone 6S в весы. К сожалению, Apple не одобрила это прекрасное использование сенсора, поэтому я продолжил работать над Blackbox, который странным образом использует другие сенсоры смартфона.

Как вы создаете новые уровни Blackbox? Что помогает вам постоянно придумывать новые идеи?

Даже не знаю, идеи часто приходят ко мне во время бега или долгих поездок… иногда игроки предлагают уникальные вещи, а иногда я слышу о выходе чего-то нового на iOS и думаю: “Хмм, как я могу это использовать?”.

Часто кажется, что новые идеи невозможно придумать, но если вы достаточно изобретательны, где-то вас ждет решение, которое вы ещё не нашли.

Какие дизайнеры и разработчики вдохновляют вас на работу?

Blackbox – это мое первое приложение, и я бы никогда не подумал о том, что его возможно создать самостоятельно, если бы не другие независимые разработчики: Лорен Брихтер (Letterpress), Андреас Иллигер (Tiny Wings) и Мэтт Рикс (Trainyard).

Letterpress – Word Game
Letterpress – Word Game
Developer: Solebon LLC
Price: Free+
Tiny Wings
Tiny Wings
Developer: Andreas Illiger
Price: 149 р.
Trainyard
Trainyard
Developer: Matt Rix
Price: 15 р.

Меня вдохновляет каждый человек, чья работа не только красива, но и имеет продуманный, ориентированный на человека дизайн; такой дизайн, который предвидит мои потребности до того, как я их осознаю, и заставляет меня улыбаться – в общем, все эти вещи, которые делает заботливый хозяин, чтобы его гость чувствовал себя как дома. Все приложения, в которых я вижу эти маленькие детали, будь то полезное оповещение об альтернативном полете от Hopper или что-то более незаметное, вроде предложения нужной доски для сохранения ссылки или картинки на Pinterest.

Повлияли ли на вашу работу и образ мышления какие-либо книги?

Я люблю читать, но думаю, что статьи, игры и другие приложения гораздо больше повлияли на мою работу. Их слишком много, но самые выдающиеся из них – это The Illusion of Life, видео по книге от Walt Disney Studios, и Transitional Interfaces от Паскуале Д’Силва. Также на меня повлияли все те люди, помогавшие мне понять, что правила созданы для того, чтобы их нарушать.

Вы планируете новые проекты?

Определенно :) Пока я всё свое время работаю над новыми уровнями для Blackbox, но так не будет продолжаться вечно. Не хочу рассказывать слишком много, но я рад поработать над кое-чем ещё в следующем году… Оставайтесь на связи!

Игра Blackbox получила:

  • Более 4 млн загрузок
  • Премию Apple Design Award
  • Первое место в США и Великобритании в категории игр

Какие инструменты вы используете в повседневной работе?

Всё, что мне нужно для дизайна, я рисую в Sketch. Я бы хотел начать использовать инструменты моушн-прототипирования, но пока изучил их недостаточно хорошо. Как только я создаю дизайн, я сразу перехожу к созданию прототипа в Xcode. Я также использую Sublime для редактирования небольших файлов и Hyper в качестве терминала. Помимо этого, я люблю организовывать заметки в Bear, задачи в Things 3, а Chrome использую для всего остального!

Спасибо!

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.