Connect with us

Интервью

Определите ваши цели, посчитайте и опишите, что, зачем и почему вы делаете: Mobio Talks с Ириной Шашкиной (Lingualeo)

В первом выпуске Алексей Писаревский пообщался с Ириной Шашкиной, управляющим директором онлайн-сервиса по изучению английского языка, Lingualeo.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

В первом выпуске Алексей Писаревский пообщался с Ириной Шашкиной, управляющим директором онлайн-сервиса по изучению английского языка Lingualeo.

Расскажи, как ты попала в Lingualeo?

Я пришла в компанию два года назад на позицию управляющего директора Lingualeo в России и СНГ. Отвечала за доход, развитие и партнерство проекта в русскоязычном сегменте, так как исторически, это самый большой рынок. Проработав полтора года управляющим директором в России, я стала СЕО компании и сейчас отвечаю в целом за развитие нашего продукта.

Когда ты пришла, в компании был не самый лучший период, — вы искали инвестиции и в итоге не нашли. В чем было дело?

Я немного по-другому рассказывала бы эту историю. Когда я пришла, компания была на пике взлета: мы нанимали людей, расширялись, планировали экспансию на новые рынки. Но мы не получили инвестиции два года назад, попали в кризис, историю с долларом. К русским компаниям на тот момент начали немного настороженно относиться. К весне мы решили, что у нас есть альтернативный путь развития, и мы можем жить на наши деньги. Мы большая, уверенная компания, давно работаем и можем быть окупаемые. К сожалению, с каким-то количеством людей пришлось на тот момент расстаться, потому что мы поняли, что рост не будет такой, какой мы планировали. С сентября прошлого года мы живем без привлечения дополнительных инвестиций.

Оглядываясь назад, ты можешь сказать, что хорошо, что вы не привлекли инвестиции?

Плюсов много. Мы пересмотрели свой продукт, подход к его развитию, методологию, более ответственно подошли к полному спектру вопросов, начиная с финансов и заканчивая тем, что мы делаем: какая продуктовая стратегия, какой продукт, на каких рынках и на каких платформах. Мне нравится и комфортно с тем, насколько системно и последовательно мы знаем ответы на эти вопросы. Наш выход на новые рынки, на которых нас еще не было или усиление присутствия в локалиях, в которых мы есть, сейчас произойдет более качественно и успешно.

14680731_10202264777937185_61850997327158771_n

Как дальше планируете развиваться?

Мы хотим довести наш продукт до того состояния, которое мы будем считать достаточно хорошим для того, чтобы с этим продуктом выходить на новые рынки. Мы однозначно сделаем relaunch на всех рынках, на которых мы есть — на бразильский, турецкий а также на рынки стран, на которых у нас довольно большое количество пользователей, несмотря на то, что мы там официального запуска не делали. Потом мы пойдем на локалии, в которых нас еще не было. В привлечении инвестиций, я не сомневаюсь, с теми метриками и продуктом, которые у нас есть, у инвесторов нет выбора.

Большая часть выручки и пользователей — Россия и русскоязычные пользователи?

В России у нас меньше 7 миллионов пользователей — это меньше 50%. Сначала это был русскоязычный сегмент бывшего СНГ: Казахстан, Украина, Беларусь, потом прибавились Израиль и США. Сейчас уже доля Турции и Бразилии, например, становится больше и больше.

Как вы планируете продолжать экспансию? Вы будете открывать офисы, или все будете делать дистанционно?

У нас были офисы в Турции и Бразилии с country managers, которые в этих странах отвечали за развитие: метрики, рост, партнерки в большей степени. У нас были интересные партнерства — например, с самой крупной оффлайн языковой сетью в Турции и с технологичными компаниями в Бразилии.

Сейчас есть support, есть SMM, есть люди, которые решают вопросы, — они работают с нами дистанционно, без офиса.

Как вы их нанимаете, они из дома работают или из коворкинга?

У нас порядка 53 сотрудников Lingualeo, и из них только 35 сидят в московском офисе — не только двое-трое турков и бразильцев работают вне офиса, но так же и support, тестирование и другие люди. Вопрос коммуникации, выстраивания планов и решения вопросов хорошо отлажен, и мы никакой проблемы в этом не видим.

Если говорить про экспансию, то логично осуществлять ее за счет мобильных приложений?

Если бы мы хотели, чтобы компания развивалась краткосрочно, мы бы делали акцент на веб и на России, здесь больше всего пользователей и продаж. Но наш акцент на долгосрочное стратегическое развитие — мы, в хорошем смысле, хотим завоевать мир, поэтому наша стратегия — mobile first.

А по выручке mobile догоняет веб?

Когда я пришла, доля mobile составляла примерно 10%. Сейчас она больше 20%, и к весне следующего года доля заметно подрастет по многим причинам. У нас много органических регистраций пользователей, и, если раньше они в основном приходили на веб, то сейчас доля мобильных платформ выросла и уже перешла в России и русскоговорящих странах за 50%.

Откуда приходят пользователи? Они органически ищут в сторах ваше приложение, или brand awareness уже работает?

Мы явные лидеры рынка онлайн-образования, по количеству пользователей и по другим метрикам. Более 100 тысяч пользователей приходят на мобильных платформах ежемесячно.

Ваше приложение в App Store на четвертом или пятом месте по поиску “английский язык”. Вы намеренно не занимались точечным продвижением?

На базовые вещи мы всегда обращали внимание: проводили A/В-тесты, меняли скриншоты, работали над разными метриками. Но проценты и нюансы не принципиально важно было подтачивать, сначала нужно довести продукт до того состояния, в котором мы готовы выкладывать его на полку. App Store — и есть та полка.

Есть образовательные продукты, которые закупают много трафика? На вебе вы много трафика закупаете?

На вебе закупали, закупают, и мы тоже закупаем. Вопрос “много или мало” — относительный. Когда я работала в московской бизнес-школе, мы до девяти миллионов в месяц тратили только на привлечение студентов и пользователей в образование. А московская бизнес-школа Distance уже была ведущим образовательным продуктом. Сейчас у нас нет огромных бюджетов на закупку — нет такой потребности. У нас много органических регистраций, мы понимаем, как работать с новыми и старыми пользователями, и мы разворачиваем нашу ориентацию в сторону mobile. В ближайшее время у нас будут готовы новые версии продукта, мы достигнем тех продуктовых показателей, которые нас устраивают для того, чтобы начать тестировать мобильную закупку в России и других странах.

14068084_10202042922910948_2795636855900609924_n

Как быстро у вас пользователь должен окупаться? У компании, которая много тратит на продвижение мобильных приложений и закупку трафика, окупаемость может быть несколько лет.

Если компания находится в таком финансовом положении, когда она может вкладывать много денег, чтобы завоевывать долю на рынке, то они могут ставить окупаемость в годах. Есть крупные компании, которые занимаются брендом в оффлайне, у них окупаемость может составлять и двадцать лет. Когда мы привлечем инвестиции и решим, что нам хочется на каких-то рынках расти быстрее, это будет та же самая ситуация. Изменится ровно то, что мы срок окупаемости сможем подвинуть, а значит, стоимость закупки поднять.

У вас классный e-mail маркетинг — вы хорошо возвращаете пользователей на веб. В mobile аналог e-mail маркетинга — push-уведомления. Как вы возвращаете пользователей в mobile?

Важный и насущный вопрос. Я сегодня первые полчаса рабочего дня комментировала документ по изменениям в push-уведомлениях, которые мы собираемся внести. Наши push-уведомления нравятся пользователям: их скриншотят, выкладывают в Инстаграме. Они очень позитивные, лояльные и в основном ориентированы на мотивацию пользователей — на то, что бы они возвращались, снова хотели позаниматься английским и понимали, что время не ждет. Мы периодически придумываем новые тексты, которые могут работать на пользователей, что бы как минимум, это вызывало улыбку каждый раз, когда ты видишь notification, а как максимум — работал на то, что ты каждый день возвращаешься и учишь язык. Но сейчас мы собираемся сделать все качественно — так же, как e-mail маркетинг: с продуктовой интеграцией, с привязкой к разным действиям и конкретным пользователям внутри приложения. Это будет уже следующим шагом — более персонализировано, более точечно — в правильном месте и в правильный момент мы будем мотивировать пользователя вернуться.

Как ты распределяешь свое время как руководитель? Каким сферам ты уделяешь больше внимания, а в какие вообще не погружаешься?

Я люблю делегировать людям вопросы, за которые они несут ответственность — они для этого должны понимать, что, зачем, почему, с какой целью, в какие сроки, с какими ресурсами они должны сделать. Так называемые, KPI, смарт-задачи, планы — как угодно их не назови, но если обе стороны, — в данном случае я и мои сотрудники, — договорились о том, что одинаково понимают, что должно произойти, то на самом деле я по большому счету и помочь им ничем не могу. Я поставила задачу, мы ее вместе обсудили и поняли, почему и зачем мы движемся по этому пути. У нас есть ряд сотрудников, у которых ежемесячные планы, KPI, смарт-задачи, у них более короткие дистанции, и они делают шаги ежедневно на пути к этим целям. Есть трехмесячные KPI у всех или почти у всех, потому что квартал — достаточно большой срок, в рамках которого происходят релизы и внедряются технические решения. У нас это не бюрократично и не бумажная формальность, в основном вопрос разговоров. Учитывая, что мы растущая развивающаяся компания, которая еще сильно меняет продукт, новые вводные мы получаем постоянно. И каждый теоретически новый релиз и разговоры с пользователями дают такое количество обратной связи, в связи с которым мы постоянно что-то корректируем и меняем. Все понимают, как работают функции внутри: мы знаем, когда и почему у нас начисляется зарплата, мы знаем, как и почему разработчики будут грумить новые фичи, и как они будут проходить в разработку. Я стараюсь уделять внимание новым вещам, которые мы по каким-то причинам внедряем, выводим на новый уровень.

Есть у тебя менеджерские лайфхаки? Например, еженедельные совещания или цели по-особенному ставишь? У вас нет HR, как вы без него живете?

Компания находится в таком состоянии окупаемости и понятного развития, что у нас нет 50 продажников, из которых 10 увольняются и 10 нанимаются ежемесячно. Мы нанимаем не так много людей, в нашей компании большая часть затрат — сотрудники, весь продукт создается сотрудниками. Соответственно, когда у тебя 50 человек, найм человека — это 2% успеха компании, потому что от сотрудников зависит все. Когда мы нанимаем человека, топ-менеджера, разработчика, который делает продукт, продуктолога — это настолько важный вопрос, что его руководитель лучше всего понимает, какое конкретно звено сейчас надо найти. Это почти всегда нетипичная история. По поводу лайфхака, — у меня хорошо получается и я люблю реструктурировать функции, менять что-то внутри отделов. Функционал почти всех сотрудников со временем изменяется, все растут.

Я люблю отвечать на вопрос, где лучше работать: в маленькой компании или в большой корпорации. Возможности маленькой компании попробовать все: увидеть всю картину в целом, оценить масштаб происходящего во взаимосвязи между вещами, а тем более, сильно двигаться в разных направлениях, менять функции и узнавать новое — они настолько прекрасны, что крупные корпорации по определению проигрывают всегда.

Каким руководителем ты себя считаешь? Есть мнение, что руководители бывают двух типов: предприниматели, создатели чего-то нового — немного хаотичные люди, а бывают более организованные и операционные управленцы?

Я однозначно люблю видеть и находить новые возможности. С другой стороны, в силу какой-то системности хочется сначала наводить порядок, а потом идти завоевывать мир дальше. В какой-то момент, когда ты понимаешь, что у тебя сейчас должен быть рывок и только, если ты найдешь новые возможности, партнерства, точки роста — только в этом случае ты перейдешь на следующий уровень. А иногда ты понимаешь, что все классно, вы наоборот тащите вперед, и настолько все качественно происходит, но если вы не будете готовы к масштабированию и росту, вы снова повторите ошибку, которую совершали, и мы, и другие компании.

Насколько я знаю, у тебя был собственный бизнес — агентство контекстной рекламы. Каково было возвращаться в найм после своего бизнеса?

Однозначно, это было непростое решение. У меня было первое агентство контекстной рекламы с оплатой за результат — мы считали, что покорим весь рынок, потому что снимаем риски с компаний, которые заказывают контекстную рекламу, берем их на себя. У нас были возможности померить звонок — мы это сделали первыми, когда это еще не делал ни Яндекс, ни кто-то другой. Мы могли измерить каждый клик, переход, показ и смотреть, что эффективно работает, а что нет. При этом, клиенты не готовы были на это смотреть. Я встретилась случайно с бывшим директором по маркетингу Groupon, с которым мы взахлеб три или четыре часа проговорили про то, как они смотрят на аналитику, что они измеряют, что они хотят делать. И я поняла, что вот — тот самый игрок на рынке, который не то, что на уровне наших клиентов смотрит, а он даже дальше чем мы смотрит. У нас были ограничения, и мы смотрели на то, что клиенты хотят и могут. А у них не было никаких преград и ограничений. Это было настолько увлекательно и интересно, была возможность применить цифры, знания, аналитику, конверсию вглубь, вширь с точки зрения масштаба, что я просто не смогла отказать себе в удовольствии пойти и поработать в Groupon.

Что бы ты могла порекомендовать людям, которые только запускают мобильное приложение в сфере образования?

Ребята, определите ваши цели, посчитайте и опишите, что, зачем и почему вы делаете. Тут даже вопрос не в том, что надо словами придумать описание целевой аудитории или написать длинные тексты. Мы все очень хотим сначала делать и пробовать. Надо делать и никогда не оставлять свой драйв, но просто в начале посчитать, подумать и увидеть закономерности между своими шагами.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
1 Comment

1 Comment

  1. John steven

    16.11.2016 at 11:50

    Какой великий читать! Если я могу тянуть все вместе, я должен быть в состоянии получить где-нибудь.

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Интервью

“Игры – это искусство и невероятно тяжелый труд”: Вячеслав Уточкин о создании игр в России и трендах игровой индустрии

Каково будущее VR в играх? Как научиться создавать игры и какие тренды существуют сейчас в индустрии? Директор образовательных программ в НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин ответил на наши вопросы об игровой индустрии и дал много ценных советов для разработчиков и компаний.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Он запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, управлял популярной клиентской MMORPG Perfect World, браузерным шутером Бумз и другими играми, когда работал в Mail.Ru Group. Имеет персональный опыт в создании браузерных онлайн-игр, мобильных VR-игр, продюсировании разработки match-3 игр.

Каких успехов уже добились выпускники ваших программ ВШБИ?

Наша образовательная программа «Менеджмент игровых проектов» запущена в 2014 году. Сейчас учится шестой поток слушателей. За это время более 150 выпускников успешно прошли обучение и выполняют те цели в игровой индустрии, которые ставили перед собой идя на программу. Успехи как раз и связаны с выполнением этих целей.

Те, кто хотел пойти на работу в игровую индустрию сейчас работают в российских игровых компаниях, таких как Rocket Jump, 101XP, Mail.Ru, Destiny.Games и ряде других. Некоторые из трудоустройств наших выпускников мы выносим на отдельную страницу на нашем сайте. Важно понимать, что за 8 месяцев обучения продюсером или ведущим геймдизайнером вы не станете, а вот приобрести знания, навыки и бизнес-связи для того, чтобы попасть на начальные позиции в игровой компании – это реально. Часто наших слушателей хантят их же преподаватели, а также выпускники предыдущих потоков, которые открыли собственные игровые студии.  Из должностей это чаще всего младший геймдизайнер, бренд-менеджер, проект-менеджер, специалист отдела тестирования, комьюнити-менеджер и др.

Те, кто хотел создавать свои игры, сейчас запускают и уже запустили собственные игровые проекты. К примеру, мобильная игра по франшизе сериала «Универ», самый популярный в мире симулятор лифта (да, есть и такая ниша и это почти полмиллиона установок), необычный карточный баттлер Z9 Project, где в качестве карт выступают автомобильные номера, которые вы сами можете фотографировать на улице, игры под виртуальную реальность, ряд игр для Steam. Примеры некоторых проектов наших выпускников можно посмотреть здесь, а также на шоукейсах на игровых выставках и конференциях.

Вообще наши выпускники  часто участвуют в различных игровых хакатонах, конкурсах, выходят с шоукейсами своих проектов на крупнейшие российские игровые выставки и конференции. В Высшей школе бизнес-информатики раз в год мы специально проводим «Лекционный день по игровой индустрии» в течение которого наши слушатели шоукейсят свои проекты, он длится целый день и приходит на него более полутысячи человек. Последний раз проводили девятого декабря и здесь можно посмотреть, какие проекты показывали наши выпускники.

Тем, кому интересно подробнее почитать про цели, которые ставили наши выпускники, и о том, как их удалось добиться, можно почитать в их отзывах.

Можно ли научиться созданию игр на основе только теоретических онлайн-курсов?

Наша образовательная программа очная, длится 8 месяцев с занятиями по вторникам и четвергам с 18-45 до 21-35 и по суббота с 10-30 до 16-30. И подразумевает столько же теории, сколько и практики. Если говорить именно о теоретическом онлайн-образовании в целом, не разбирая конкретный курс, то научиться с помощью него самому создавать и запускать игры — задача амбициозная. Нужный эффект у нас на очной программе достигается за счет системных знаний и применения их на практике, так как выпускной работой является защита той части работы, которую вы выполняли во время обучения по своей игре.

Игру вы начинаете делать в первые месяцы обучения либо самостоятельно, либо объединившись с одногруппниками. Идет постоянное очное общение с единомышленниками из числа одногруппников и выпускников прошлых потоков, с опытными представителями индустрии из числа преподавателей. Начинается работа в компании у тех, кто ставил себе целью пойти на работу в игровую индустрию и кого те же преподаватели захантили уже во время обучения. Сам очный процесс обучения дает необходимый пуш для концентрации на развитии в нужном направлении, подкрепленный в том числе регулярными домашними заданиями, экзаменами и итоговой защитой перед комиссий из представителей ведущих игровых компаний.

Во время онлайн-курса этого мало, поэтому все сложнее. Тем не менее, я вижу пользу и в онлайн-обучении, так как оно все равно задает вектор развития, позволяет систематизировать знания. Для тех, у кого нет возможности проходить очное обучение, к примеру, если вы живете в другом городе, онлайн-обучение пойдет на пользу. Мы сейчас как раз для этого запускаем одномесячную онлайн-программу «Основы создания игр». Так что если есть возможность пойти на очное обучение – то лучше на него. Если нет, то онлайн обучение — хороший вариант. Но надо его рассматривать не как конечный инструмент для того, чтобы создать и запустить свою игру, а как первый важный шаг на этом большом пути.

Что именно входит в вашу программу “Менеджмент игровых проектов”?

Наша программа включает в себя два ключевых направления – разработку и оперирование игр.

На этапе разработки проектируется и реализуется игровой функционал, генерируется контент и прорабатываются все технические, геймдизайнерские и другие аспекты игры. Целью этапа является создание продукта, готового к эксплуатации. Оперирование – это запуск и поддержка успешного функционирования игры на рынке. Цель оператора – зарабатывать деньги.  Кстати, сам я работаю именно в оперировании игр. И играть тоже очень люблю, именно поэтому 8 лет назад ушел с работы в неигровой сфере, где глаза не горели от работы, и пошел в игровую индустрию в качестве продюсера игр. Тут у меня действительно загорелись глаза , и при взгляде на часы в 5 вечера думаешь уже не о том, что ЦЕЛЫХ 2 часа осталось, а о том, что всего 2 часа осталось, но ничего – есть еще выходные чтобы с удовольствием поработать 😊

На программе мы охватываем оба этих направления. Чтобы слушатели могли создать игровой продукт, мы изучаем технические основы разработки, игровую логику, продуктовую документацию, психологию игрока, игровые механики, проектирование интерфейсов в играх, монетизацию, прототипирование. Чтобы все это работало, необходимо понимание того, как управлять командой в игровой индустрии и как построить процессы проектного управления, под это также выделены отдельные дисциплины. Дальше вам надо будет запускать свой продукт, поэтому мы детально разбираем все доступные инструменты маркетинга игр, включая те, которые могут использовать инди-разработчики и которые не требуют многомиллионных бюджетов. Изучаем авторское и договорное право применительно к игровой индустрии, работаем с контролем качества разработки и запуска игровых проектов, с локализацией, с комьюнити и технической поддержкой.

Игры — это искусство или бизнес?

Многие считают, что игры — это искусство. И это так и есть, но игры — это еще и большой труд. Чтобы создать большой качественный продукт, придется серьезно попотеть, а чтобы еще и заработать на этом продукте — попотеть еще больше. Так что считаю ли я игры и процесс их создания искусством – да. Считаю ли я это невероятно тяжелым трудом – да. Это искусство, потому что этот труд позволяет заниматься любимым делом и поделиться с окружающими частичкой своей души. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных участниками процесса ресурсов, то это и бизнес. На нашей программе в том числе большое внимание уделяется тому, чтобы проекты, над которыми работают наши слушатели и выпускники, были финансово успешными.

Весной у вас открывается программа по геймификации бизнеса. Можете ли вы привести реальные примеры компаний, которые применили геймификацию во внутренних процессах для мотивации сотрудников?

Одним из преподавателей программы будет Евгения Любко, управляющий партнер компании Pryaniky.com, которые уже много лет занимаются внедрением геймификации во внутренних процессах компаний для мотивации сотрудников. Вот несколько интересных кейсов от них:

  • Компания Ticketland.ru укрепила корпоративные ценности и в 3 раза сократила время опозданий сотрудников, запустив геймифицированную корпоративную социальную сеть;
  • Банк Хоум Кредит (Казахстан) в рамках мотивационной игры “SalesForce“, в которой необходимо было захватить 10 планет новой солнечной системы, на 5% подняли продажи во время падения курса национальной валюты к доллару в 1,5 раза и двукратного сокращения клиентского потока;
  • Фонд поддержки предпринимательства “Даму” перевыполнил двукратно увеличенный годовой план по сделкам с помощью 8-месячного геймифицированного “плавания” за золотом капитана Кортеса;
  • Компания “Моментоденьги” с помощью геймифицированной корпоративной соцсети сократила текучку в два раза.

Кстати, весной у нас открывается не только новая программа по геймификации бизнеса, но и новая образовательная программа по «Маркетингу игр».

Какие тренды вы можете выделить в индустрии мобильных игр?

  1. Главный тренд – массовый перенос механики PUBG на мобайл и разработка клонов этой игры. Феноменальный успех PUBG можно отнести к одному из главных прорывов 2017-го. Неудивительно, что он породил массу подрожателей и натолкнул разработчиков на портирование механики Battle Royale в мобайл.
  2. Второй тренд – рост популярности игр с активным геймплеем, в частности шутеров.
  3. Если говорить про отечественных разработчиков, то это их появление на серьёзных позициях в мировом сторе. Это такие тайтлы как Last Day on Earth: Survival, Homescapes и другие.

И еще скажу тут одно слово – «крипта».

10 самых важных игр 2017

Как вы считаете, когда VR может стать массовой технологией?

Я сам активно занимаюсь виртуальной реальностью, люблю эту технологию и хочу приблизить тот момент, когда можно будет поиграть в MMORPG с полным погружением, прокатиться на драконе с ощущением присутствия, прогуляться по эльфийскому лесу и вдохнуть его запахи, попробовать вкусные блюда на сказочном пиру и т.д.

В Высшей школе бизнес-информатики мы запускаем образовательные программы по методологии разработки VR-проектов, я сам активно развиваю  профсообщества по виртуальной и дополненной реальности, у меня кстати самые крупные русскоязычные в FB и в VK, мы проводим конференции по виртуальной реальности, делаем с нашими слушателями и выпускниками VR-проекты.

Подкаст AppTractor: виртуальная реальность

Но, конечно, технология сейчас далеко не массовая, и нужно много усилий со стороны бизнеса, государства и частных лиц для того, чтобы вывести ее на новый уровень. В частности, предстоит решение таких проблем как несовершенство оборудования – провода, трекинг, вес шлемов и их цена, глубина погружения, задействование всех органов чувств и многое другое.

С другой стороны необходим контент, так называемый killer app, ради которого люди будут погружаться в VR, как Space Invaders для аркадных автоматов, как Zelda для Nintendo Switch. Люди по всему миру сейчас над этим работают, и я верю, что технология выйдет на массовый уровень и станет следующим большим прорывом человечества наравне с тем, как им стали появление компьютеров, интернета, мобильных телефонов. А вот прогнозов о том, когда именно это случиться, делать не буду. Мне нравится для визуализации вот этот оптимистичный образ от John Riccitiello:

Похожее изображение

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Роман Чуркин (Redmadrobot): говорить с разработчиком на одном языке

С 12 января по 4 февраля Британская Высшая Школа Дизайна проводит зимние интенсивы для творческих людей. Один из них – это четырехдневный курс программирование для дизайнеров под руководством Романа Чуркина, Lead iOS инженера из Redmadrobot. Мы поговорили с ним о курсе, в котором вы можете выиграть бесплатное участие, создав дизайн приложения для роботов!

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Зачем дизайнерам код?

На этом интенсиве мы будем говорить не столько про код, сколько про умение пользоваться теми же инструментами в целом, что используют разработчики. И в понятие инструмент я, конечно, вкладываю не только Xcode (приложение, в котором разработчик набирает исполняемый код), но и набор компонентов для разработки пользовательского интерфейса, передачу материалов в разработку, вёрстку, платформу iOS в общем и её отличия от Android.

Такие знания дают дизайнеру возможность говорить с разработчиком на одном языке, глубже понимать работу iOS и мыслить не экранами-скриншотами, но экранами-функциональными единицами, которые составляют цельные сценарии приложения.

Думаю, каждый дизайнер сталкивался с моментом, когда классная идея разбивается о разработку на этапе согласования, потому что “не успеем” или “нереализуемо на iOS/Android”. Думаю, наш интенсив позволит дизайнеру выработать внутреннее понимание таких кейсов и позволит их избегать.

Какие навыки должны быть у тех, кто пойдет на курс?

Это должны быть ребята с опытом, которые хотят расширить свои знания и зону ответственности. Если вы заряжены на мобильные платформы и у вас горят глаза – вы нам подходите. А наша задача – помочь вам прокачать новые навыки.

Что смогут делать студенты после окончания курса?

Результатом работы на интенсиве станет рабочий прототип приложения. Это будет нативный прототип, который можно запустить прямо на вашем iPhone.

За четыре дня мы разберем все необходимые инструменты и этапы создания такого прототипа.

Помимо практического умения собирать прототип, это позволит дизайнеру взаимодействовать с разработчиками более плотно, вступать с ними диалог на равных и иногда поспорить :).

Можно ли за 4 дня научиться разрабатывать приложения?

Уверен, что нет. Конечно, разработка высококачественного приложения – это большой труд, который требует знаний, опыта и много-много часов практики. Имея более пяти лет опыта только мобильной разработки, я не перестаю узнавать что-то новое каждый день.

Цели интенсива более практичные и позволят наработать практику и увидеть векторы возможного развития.

Учат ли в Redmadrobot дизайнеров кодить и программистов рисовать?

Могу сказать, что интенсив основан на внутренних практиках и материалах компании. Роботы любят учиться и с удовольствием делятся знаниями и опытом друг с другом. Подобный курс с лабораторными и домашними заданиями отдел разработки проводит для дизайнеров внутри компании. Помимо этого, между отделами мы читаем лекции и делимся новыми трендами в сфере дизайна и разработки мобильных приложений.

Есть ли живые примеры как дизайнеры делают приложения?

Пожалуй, самый крутой пример – это ребята из Airbnb. В какой-то момент им стало недостаточно Framer и Flinto. Тогда они прошли похожий курс.

Зимние интенсивы БВШД

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Андрей Дороничев (Google): Если бы я знал, с чем я столкнусь, я бы не стал и пытаться

Наверное, каждый человек на планете знает, что один из создателей Google – русский. Но не каждый задумывается, что в Google русских много. Если вы сейчас смотрите интервью на телефоне через приложение YouTube, то знайте, что командой, которая сделала это приложение, руководил Андрей Дороничев, русский парень из Москвы. А сейчас Андрей ведет нас в будущее – в виртуальную реальность.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Лиза Осетинская встретилась с Андреем дома в Сан-Франциско, и поговорила с ним о том, как он вообще оказался в Google, как стать вторым, третьим, четвертым человеком в Google, и почему от этого всего иногда хочется сбежать в пустыню.

Текстовую версию интервью вы можете прочитать на сайте The Bell.

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Think outside the box: интервью с Райаном МакЛеодом

Райан МакЛеод – инди-разработчик, создавший игру Blackbox, ставшую одной из самых популярных в App Store в своей категории. Blackbox – это головоломка, использующая все доступные сенсоры смартфона и позволяющая “развивать творческое мышление, не прикасаясь к экрану”. Мы поговорили с Райаном о его работе, планах на будущее и вещах, вдохновляющих на развитие Blackbox.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Над какими проектами вы работали до Blackbox?

До создания Blackbox я был веб-разработчиком. Но в процессе создания приложения я взял перерыв в несколько недель для создания Gravity, приложения, превращающего экран 3D Touch iPhone 6S в весы. К сожалению, Apple не одобрила это прекрасное использование сенсора, поэтому я продолжил работать над Blackbox, который странным образом использует другие сенсоры смартфона.

Как вы создаете новые уровни Blackbox? Что помогает вам постоянно придумывать новые идеи?

Даже не знаю, идеи часто приходят ко мне во время бега или долгих поездок… иногда игроки предлагают уникальные вещи, а иногда я слышу о выходе чего-то нового на iOS и думаю: “Хмм, как я могу это использовать?”.

Часто кажется, что новые идеи невозможно придумать, но если вы достаточно изобретательны, где-то вас ждет решение, которое вы ещё не нашли.

Какие дизайнеры и разработчики вдохновляют вас на работу?

Blackbox – это мое первое приложение, и я бы никогда не подумал о том, что его возможно создать самостоятельно, если бы не другие независимые разработчики: Лорен Брихтер (Letterpress), Андреас Иллигер (Tiny Wings) и Мэтт Рикс (Trainyard).

Letterpress – Word Game
Letterpress – Word Game
Разработчик: От Solebon LLC
Цена: Free+
Tiny Wings
Tiny Wings
Разработчик: От Andreas Illiger
Цена: 149 р.
Trainyard
Trainyard
Разработчик: От Matt Rix
Цена: 15 р.

Меня вдохновляет каждый человек, чья работа не только красива, но и имеет продуманный, ориентированный на человека дизайн; такой дизайн, который предвидит мои потребности до того, как я их осознаю, и заставляет меня улыбаться – в общем, все эти вещи, которые делает заботливый хозяин, чтобы его гость чувствовал себя как дома. Все приложения, в которых я вижу эти маленькие детали, будь то полезное оповещение об альтернативном полете от Hopper или что-то более незаметное, вроде предложения нужной доски для сохранения ссылки или картинки на Pinterest.

Повлияли ли на вашу работу и образ мышления какие-либо книги?

Я люблю читать, но думаю, что статьи, игры и другие приложения гораздо больше повлияли на мою работу. Их слишком много, но самые выдающиеся из них – это The Illusion of Life, видео по книге от Walt Disney Studios, и Transitional Interfaces от Паскуале Д’Силва. Также на меня повлияли все те люди, помогавшие мне понять, что правила созданы для того, чтобы их нарушать.

Вы планируете новые проекты?

Определенно :) Пока я всё свое время работаю над новыми уровнями для Blackbox, но так не будет продолжаться вечно. Не хочу рассказывать слишком много, но я рад поработать над кое-чем ещё в следующем году… Оставайтесь на связи!

Игра Blackbox получила:

  • Более 4 млн загрузок
  • Премию Apple Design Award
  • Первое место в США и Великобритании в категории игр

Какие инструменты вы используете в повседневной работе?

Всё, что мне нужно для дизайна, я рисую в Sketch. Я бы хотел начать использовать инструменты моушн-прототипирования, но пока изучил их недостаточно хорошо. Как только я создаю дизайн, я сразу перехожу к созданию прототипа в Xcode. Я также использую Sublime для редактирования небольших файлов и Hyper в качестве терминала. Помимо этого, я люблю организовывать заметки в Bear, задачи в Things 3, а Chrome использую для всего остального!

Спасибо!

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.