Connect with us

Обучение

Дети и гаджеты №1: хорошо или плохо?

Ритм нашей жизни меняет привычные вещи с раннего детства. Вы удивитесь, но британская газета Daily Mail сообщает, что слово «планшет» – первое слово каждого восьмого малыша в их стране.

EligoVision

Опубликовано

/

     
     
[pullquote align=right] Кузнецова Ирина, менеджер по маркетингу компании EligoVision
[/pullquote]Ритм нашей жизни меняет привычные вещи с раннего детства. Вы удивитесь, но британская газета Daily Mail сообщает, что слово «планшет» – первое слово каждого восьмого малыша в их стране. Не ручаемся за достоверность этого факта, но давайте признаем очевидное: в XXI веке новые технологии и мобильные устройства прочно вошли в жизнь современных детей.

А вместе с новыми технологиями, как известно, приходят и новые вопросы, например, такие:

  • Как развитие технологий влияет на воспитание детей?
  • Какие удивительные новинки появляются на рынке детских товаров?
  • Как извлечь максимальную пользу из любви малышей к гаджетам?

Внимательным и заботливым родителям просто необходимо знать ответы на них.

Поэтому мы открываем новый цикл статей под названием «Дети и гаджеты», где они смогут их получить: узнать о самых интересных цифровых и технологических новинках, о том, как пользоваться ими правильно, услышать мнение экспертов и педагогов и поделиться своим опытом.

Что такое хорошо, а что такое плохо?

Одна наша знакомая школьница безумно хотела себе планшет (при том, что в семье на тот момент их уже было два, нетбук и ноутбук со смарфтонами не в счет). Хотела долго и упорно: активно просила у родителей, получала пятерки в школе, мыла посуду без напоминаний… На резонный вопрос – зачем же ей это устройство, отвечала: «Хочу делать фотографии самой себя и выкладывать их во Вконтакте». Девочка просто не знала о существовании камеры на ноутбуке. Плюс, ей просто было важно иметь что-то «своё».

Не меньше хотел «таблетку» и другой маленький мальчик – «ну ведь невозможно же час ехать до дачи! Что без планшета делать-то!?». Немаловажным фактом было и наличие модного девайса у большинства одноклассников.

Эти дети учатся в 5-м и 1-м классах соответственно. И они уже не видят свою жизнь без мобильных устройств!

Да что говорить о школьниках, когда сегодня и младшие детсадовцы уже не представляют себе, как они раньше играли в обычные игры, а не в мобильные игрушки. Как это так – не иметь виртуальных питомцев, виртуальных друзей и не отстраивать виртуальный город?

deti

Налицо очевидный тренд – повальная гаджетизация детей и подростков. Если верить данным агентства Common Sense Media, 38% американских малышей «от 0 до 2» и 61% трехлетних работают с планшетами и смартфонами. Причем у 4 и 8% это уже собственное устройство. Цифр по России нет, но судя по скорости распространения мобильных устройств, вполне возможно, что через несколько месяцев мы уже догоним и перегоним Америку.

«Поколение Pepsi» сегодня превратилось в «поколение iPhone». Устройства становятся практически единственным рычагом воздействия на ребенка: «если не уберешься в комнате – отниму». Это было бы не так страшно, если бы не одно «но»: для большинства детей смарфтон или планшет – это не более,  чем игрушка, в которую интересно играть на занятиях, и которой можно хвалиться перед друзьями. На многочисленных форумах мамы жалуются, что их чадо ничего не хочет делать – только играть да сообщения строчить.

К сожалению, огромные образовательные возможности мобильных приложений практически не используются или используются не в полной мере.

Это грустный факт, но есть и хороший момент: появляется все больше и больше действительно полезных приложений для детей любых возрастов.

Разработчики повышают качество контента, а родители, в свою очередь, стимулируют их, тратя все более крупные суммы на загрузки.

info

info2

Подводные камни

Несмотря на то, что мобильные устройства могут быть очень полезны, и обучающие приложения могут быть интересными и необычными для любого возраста, к ним все равно остается много вопросов. Давайте разберемся во всех минусах и решим, как же можно их исправить.

Главное, за что ругают планшеты и смартфоны – вред, наносимый хрупкому детскому здоровью. Можно найти массу статей со страшными фактами. Например, что из-за активного взаимодействия с сенсорными экранами начинаются проблемы с координацией действий между командами головного мозга и движениями рук – якобы возникают сложности даже с броском мяча по прямой линии. Однако, пока достоверного научного подтверждения такому пугающему явлению нет.

Считается, что постоянное вглядывание в небольшие объекты на экранах смартфонов и планшетов развивает близорукость (особенно у тех, кто близко подносят экран к глазам), а сухость напряженных глаз может приводить к их воспалению и инфицированию. Что можно сказать на это? Что все зависит от бдительности родителей: очевидно, что необходимо контролировать свое чадо, не давать ему пользоваться гаджетом слишком долго и предварительно просматривать все приложения, выбирая самые адекватные интерфейсы.

Более того, в прошлом году во Франции вышла многостраничная книга «Ребенок и экраны» (L’enfant et les écrans), в которой Академия наук раскрывает вопрос взаимодействия ребенка и гаджетов с точки зрения медицины, психологии и неврологии. По результатам исследований было разрешено использование смартфонов с 1,5 лет.

malysh

Мы видим фундаментальные изменения в том, как дети потребляют средства массовой информации, – говорит Джим Стейер, Common Sense Media (один из авторов исследования по влиянию мобильных устройств на развитие детей). – Малыши, которые даже не могут говорить, подходят к экрану телевизора и пробуют провести по нему, как по iPad или iPhone.

Американская академия педиатрии рекомендует родителям полностью запретить все экранное время, в том числе мобильные устройства для детей до 2 лет. Но Стейер считает, что это консервативное предложение. Когда планшеты и смартфоны используются ответственно, а контент контролируется, то устройства могут служить множеству образовательных целей.

Мы должны сделать экранное время временем обучения, – считает он. – Технология, использованная с умом, становится важным элементом в образовании. Планшет может быть образовательным инструментом, но если им злоупотреблять или использовать в качестве виртуальной няни, то устройство может и навредить.

deti3

Еще одна проблема – «девайсификация». Этот термин пришел нам в голову при общении с современными детьми. Им очень важно быть во всем не хуже других – это касается и техники. Не так важен функционал устройства – важно быть в группе обладателей гаджетов. Важно иметь модель не хуже, чем у других. И многие родители недальновидно поощряют это явление, покупая детям дорогие устройства. Однако дети их часто теряют или становятся жертвами воров: дорогой смартфон — заманчивая вещь для карманника. Родители должны объяснить чаду, что обладание той или иной модной вещью не сделает ребенка лучше других. К сожалению, так делают далеко не все.

Итак, мы видим, что с основными проблемами, которые возникают при использовании гаджетов, справиться несложно, важно лишь уделять ребенку достаточно внимания и следить за тем, как и когда он пользуется девайсом. По большому счету, все зависит от родителей. Появление зависимости от технологий в подавляющей степени кроется в невнимании мам и пап к своему ребенку.

Что будет делать малыш, когда его родители и сами не отрываются от смартфона/компьютера, набирая десятки строчек в минуту или играя в игру? В благополучной Швеции 20% детей признались, что родители теряли или забывали их в разных местах из-за того, что все внимание было уделено смартфону. Не удивительно, если эти дети, копируя поведение пап и мам, тоже будут часами проводить перед экраном.

Вывод напрашивается сам собой: планшет и телефон – всего лишь инструменты. Как мы будем их использовать – во вред или во благо наших детей – зависит от нас самих и степени нашего родительского внимания.

В следующих статьях мы расскажем о «благах»: сделаем обзор интересных приложений и дадим советы мамам и папам, что же нужно скачивать на смартфон, чтобы ребенок не просто смотрел на яркие картинки, а полноценно развивался.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
2 комментария

2 Comments

  1. wan wight

    17.06.2017 at 19:47

    Исправьте: Вывод напрашивается сам собой: планешт и телфон – всего лишь инструменты.

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Обучение

Истории разработчиков, получивших первую работу после 30, 40 и 50 лет

Куинси Ларсон, преподаватель в freeCodeCamp, собрал более 300 историй разработчиков, которые доказывают, что начинать учиться программированию никогда не поздно.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Почему я это сделал

Каждый день я получаю письма от начинающих разработчиков со всего мира, в которых задаётся один и тот же вопрос:

Мне __ лет. Мне уже поздно учиться разработке?

Это один из самых распространенных вопросов в разработке в целом. Чтобы показать вам, сколько разработчиков волнует их возраст, я зашёл на Quora. Конечно, я нашел людей всех возрастов, которые переживают из-за того, что они «слишком старые», чтобы учиться программированию и становиться разработчиком: 60, 59585756555453, 52, 51504948474645444342414039383534333231, 29282726252423222120191817161514.

Что вы скажете кому-то, кто переживает, не слишком ли уже поздно? Многие люди ограничатся старой цитатой Уолта Диснея: «Если вы можете представить это, вы можете сделать это!»

Но я понимаю эти переживания. Я работал учителем и не умел программировать до 30 лет. До этого возраста я не мог написать даже простой код на JacaScript. Я не мог установить Linux. Да, я даже не мог настроить роутер без помощи жены.

Я получил первую работу в качестве разработчика в 31. И, конечно, я верю, что возраст — это просто число. И что все, кто могут вложить в обучение свои силы, могут научиться программировать и получить работу.

Но как мне убедить всех этих людей, задающих этот вопрос каждый день? Просто говорить «не переставайте верить» — неэффективно.

Я собрал доказательства, чтобы убедить людей расслабиться по поводу возраста

Я знал нескольких людей, которые были старше меня, когда впервые устроились на работу разработчиком.

Например, одна моя подруга была учительницей французского за 50. После бесплатных университетских онлайн-курсов она получила работу разработчика в Apple. Поэтому я знал, что это возможно.

Но моих нескольких историй было недостаточно, чтобы убедить людей перестать беспокоиться. Они видели фильмы, в которых все люди моложе 30 были компьютерными гениями, а люди старше 30 не знали о технологиях ничего.

Поэтому однажды, после очередной попытки успокоить тревоги людей, я пересмотрел свой подход. Я подумал: «Возможно, я смогу найти список разработчиков, которые получили первую работ в 30, 40 или больше лет. Может быть, это убедит людей перестать так беспокоиться о возрасте».

Существовали списки разработчиков старшего возраста, многие из которых имели десятки лет опыта. Но я не мог найти списки людей, получивших первую работу в качестве разработчика. Поэтому я отправил этот твит.

Оказалось, что многие разработчики получили первую работу в 30, 40 или 50 лет. Вот несколько историй:

Я создал список из 300 разработчиков, которые начали после 30, чтобы показать, сколько людей начали переход к разработке ПО в более старшем возрасте. Я буду и дальше вести этот список. Поэтому, если вы разработчик, получивший первую работу после 30, твитните мне с хэштегом #DevAfter30, и я добавлю вас в список.

И если вы учитесь программировать позже, чем другие, не сдавайтесь. Знайте, что такое бывает часто. И знайте, что вы в хорошей компании.

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

Библия фритуплея

Шансы на успех у мобильных игр постоянно снижаются и два эксперта в этой области решили создать постоянно обновляющийся свод правил для игровых разработчиков и дизайнеров – Библию фритуплея (Free to Play Bible).

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Сначала Адам Телфер и Том Киннибург объединили в руководстве множество публикация и вывели основы для всех, кто делает бесплатные игры. Потом они дополнили Библию важными советами от профессионалов игровой индустрии и собственными экспериментами (Телфер ранее четыре года проработал в Wooga, а Киннибург отметился в Chillingo, Wooga и Game Analytics).

Планка для free to play игр постоянно растет, – говорит Телфер. – Несколько лет назад мобайл был самым простым способом войти в игровую индустрию, а сейчас количество вещей, которые вам надо знать, просто зашкаливает. Это не просто игровой дизайн или ограничения тачскринов, это и маркетинг, и экономика проекта, и поддержание всего проекта на плаву.

В результате в Библии фритуплея отдельно рассмотрен каждый аспект – всего в книге 15 глав, начиная с основ мобильного геймдизайна и создания успешных мобильных игр, и заканчивая маркетингом, ростом и как раз развитием всей игры в целом (производство нового контента, продвижение, мероприятия, управление сообществом и т.п.).

Все материалы доступны бесплатно на официальном сайте: https://mobilefreetoplay.com/bible/.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Мероприятия

В ДВФУ прошел первый AR/VR хакатон

Приложения в виртуальной и дополненной реальности для реабилитации пациентов, строительства зданий и популяризации музея имени М.А. Булгакова разработали магистранты Дальневосточного федерального университета (ДВФУ). Первый учебный хакатон в рамках новой программы «Game Development & VR» завершился для студентов денежными призами от заказчиков и приглашением к дальнейшему сотрудничеству.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

За два дня участники хакатона разработали и представили прототипы программ по заданию компаний. Для «Центра немецкой реабилитации «Samson» создан тренажер в виртуальной реальности для реабилитации пациентов после травм плечевого сустава.

Проект «AR2017» предложил запустить приложение с использованием технологий информационного моделирования промышленных и гражданских объектов. В дополненной реальности программа должна показывать коммуникации, скрытые за стенами здания.

По заказу крупнейшего организатора отдыха «Мосгортур» студенты создавали приложение в дополненной реальности для музея имени М.А. Булгакова — с его помощью пользователи должны пройти квест по маршруту памятных мест, связанных с жизнью и творчеством писателя.

Победителем в решении кейса от «Центра немецкой реабилитации «Samson» названа команда Dream Team (Алина Дебус, Аягма Норжилова, Дмитрий Щеглов, Валерия Кулинченко, Ольга Коростылева, Екатерина Кочеткова).

Лучшей среди разработчиков для «AR2017» стала группа p.Djon (Галина Бикбулатова, Ирина Попова, Дмитрий Стогней, Евгений Ермолаев, Эдгар Фёдоров, Игорь Фомин).

Первой в разработке приложения для «Мосгортура» признана команда Gopher (Татьяна Ян, Михаил Бабич, Полина Ворновских, Никита Добрынин, Наталья Летуновская, Алексей Скубенко, Цао Сяоджу).

Всего из 12 команд с поставленными задачами справились девять (полный список) — все они получили денежные награды от 15 000 до 50 000 рублей.

Оценивали работу магистрантов преподаватели ДВФУ и представители компаний-заказчиков. Они следили за командами в течение всего хакатона и остались довольны результатом, отметив, что студентам удалось реализовать первые реальные проекты в области «Цифровой экономики».

Первая в России магистратура по виртуальной реальности «Game Development & VR» была запущена в Дальневосточном федеральном университете в сентябре 2017 года совместно с лидерским проектом Агентства стратегических инициатив «Кибер Россия». Программа призвана подготовить квалифицированных и востребованных на IT-рынке специалистов, умеющих разрабатывать и внедрять перспективные виды программного обеспечения, основанного на технологиях виртуальной и дополненной реальности.

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

У Intel открылась AI академия

Intel в рамках портала Intel Developer Zone создал специальный раздел Intel AI Academy, призванный помочь начинающим и опытным разработчикам в области Deep Learning, компьютерного зрения и других аспектов AI.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В своем блоге компания пишет, что особое внимание в новом разделе уделено обучению начинающих программистов. В разделе для новичков вы найдете статьи самого общего порядка по различным аспектам AI.

В учебных курсах есть как небольшие видео, знакомящие с разными инструментами для разработки (TensorFlow, Caffe, Theano), так и увесистые курсы для самообучения, рассчитанные на 12 недель — по машинному обучению и глубокому обучению.

Проходить курсы можно непосредственно сразу, без регистрации с запоминанием и распознаванием вашего лица.

На 4 недели любой участник Intel AI Academy может получить доступ к мощной серверной ферме на базе самых современных серверов Intel Xeon Scalable с оптимизированными Intel фреймворками и инструментами AI. Все желающие могут присоединиться к социальной сети для разработчиков Mesh, где создана группа для общения, обмена опытом и демонстрации результатов. Intel также развивает «оффлайновую» образовательную деятельность на базе академических заведений по всему миру — подробности можно узнать на студенческой странице.

Еще один  раздел Intel AI Academy посвящен фреймворкам и библиотекам, использующимся при разработке AI-приложений. На одной странице приведены ссылки на страницы для скачивания, описание продуктов, а также информация об оптимизациях под возможности процессоров Intel для такого ПО, как neon, TensorFlow, Caffe, Theano, BigDL, MXNet.

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.