Connect with us

Маркетинг и монетизация

6 фактов об игровой монетизации

Очень хорошо, когда аналитические компании публикуют разные инсайты и цифры. Проблема в том, что эти данные нельзя воспринимать однозначно как истину в последней инстанции.

Xsolla

Опубликовано

/

     
     

Компания DeltaDNA недавно обнародовала несколько наблюдений, касающихся F2P-игр. Андрей Петров из Xsolla разобрался насколько эти данные полезны и как их применять на практике.

Очень хорошо, когда аналитические компании публикуют разные инсайты и цифры. Проблема в том, что эти данные нельзя воспринимать однозначно как истину в последней инстанции. Любой вывод из статистики DeltaDNA можно интерпретировать по разному.

1. Чем позже игрок платит, тем больше вы получаете

[icon-box icon=help width=1] DeltaDNA: Чем больше пользователь ждет, чтобы заплатить, тем больше он в итоге готов отдать. Тут главное проявлять терпение. Если слишком рано начать давить на игрока, то это может оказать отрицательное влияние на возможности монетизации.
[/icon-box]

Все зависит от игрового цикла, схемы монетизации, типа игрока. Нельзя сравнивать League of Legends и Candy Crush, например. В первой пользователь может играть больше месяца до первой покупки, вторая же должна активно предлагать покупку уже через пару часов игры. При этом LoL и через год на игрока давить не будет, а о Candy Crush уже человек и не вспомнит (условно говоря).

2. Воскресенье — день тяжелый

[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: В воскресенье не стоит делать никаких существенных изменений или реформ в игре. Именно воскресенье считается самым худшим днем в плане удержания пользователей в F2P-играх. Если в день показатель удержания составляет 26%, в воскресенье он падает до 24%. Для сравнения в среду и пятницу удержание составляет 28%.[/icon-box]

Тут нет никакого открытия. У людей больше свободного времени: если им что-то не понравится или игра будет на техническом обслуживании, они просто смогут попробовать что-то еще. Вот на что стоит обратить внимание, так это на количество единовременных входов в игру. Если выкладывать значимые обновления в выходные дни, сервер может просто не справиться с нагрузкой. Будний день помогает разгрузить приток пользователей, которые хотят первыми увидеть обновленный контент.

3. Одного платежа недостаточно

[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: Примерно половина геймеров (52%) платят лишь один раз. В среднем они платят $8, по данным DeltaDNA. 18% игроков платят дважды и только 30% — трижды. Правда в таком случае средняя стоимость счета игрока составляет $21. Получается, что разработчикам нельзя акцентировать внимание на единичных платежах, а значит не стоит подстегивать к более ранним покупкам. Нужно, чтобы клиентам, прежде всего, понравилась игра.[/icon-box]

Ранняя покупка не означает, что она будет единственной. Вопрос скорее в ее размере. Пользователь, который заплатит единожды $15, хуже того, который заплатит 3 раза по $5.

4. Ночные игроки всегда возвращаются

[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: Удержание в первый день гораздо лучше среди пользователей, которые установили игру вечером, а не днем. Если для дневных пользователей процент удержания составляет 22%, то для тех, кто установил игру после 21:00, удержание составляет около 28%.[/icon-box]

Это вопрос количества свободного времени. Те, кто устанавливает игру днем, обычно имеют время попробовать несколько игр.

5. Ночью игроки платят больше

[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: Анализ TransactionsData показывает, что во время ночных сессий происходит гораздо больше микроплатежей. Пользователи, которые включают проект после 21:00 на 27% более склонны вернуться на следующий день. К тому же, ночью пользователи на 18% чаще совершают покупки.[/icon-box]

Вопрос аудитории. Ночью играют люди постарше и их платежеспособность, соответственно, значительно выше.

6. PC-пользователи платят охотнее

[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: PC-пользователи платят лучше всех. Пользователи Аndroid — хуже всех. Уровень конверсии для PC-игр составляет 3,4%, а для IOS — 2,3%. Android-пользователи показывают конверсию на уровне 1,1%.[/icon-box]

Это справедливо и правдиво, но реальность такова, что разработчики должны рассматривать все платформы, не ограничиваясь лишь РС или смартфонами. Есть еще браузер, мобильные системы, консоли и пр. Возможностей для выпуска игр сегодня как нельзя много.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Маркетинг и монетизация

Mail.Ru Group запускает магазин игровых предметов

Игровое направление Mail.Ru Group анонсировало тестовый запуск LootDog — первой в России официальной биржи для покупки и продажи предметов и других цифровых товаров в онлайн-играх с возможностью вывода денег. Новый маркетплейс позволит пользователям по всему миру быстро и удобно совершать сделки с внутриигровыми товарами, а также покупать ключи, ПИН-коды и пр. Более того, это первая площадка, где игроки могут вывести средства на свои банковские карты. На данный момент запуск осуществлен в России в тестовом режиме, в дальнейшем планируется увеличение количества доступных игр и товаров, расширение функционала и выход биржи на международный рынок.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В тестовом режиме продажа предметов будет доступна для некоторых игр Mail.Ru Group. Позже в платформу будет интегрирован специальный API, через который подключить к площадке свою игру сможет любой разработчик.

Новый маркетплейс призван создать цивилизованное пространство, где правила торговли цифровыми игровыми предметами и все комиссии прозрачны и для продавцов, и для покупателей. Так, каждая транзакция, совершенная через LootDog, защищена сервисами антифрода, а сама система разработана таким образом, что процессы внутри нее максимально безопасны. Все пользователи биржи проходят процесс идентификации, а сами предметы верифицируются системой. Поэтому покупатель еще до сделки может проверить, корректно ли описание выставленного на биржу товара.  Кроме того, каждый пользователь LootDog может вывести полученные средства на банковскую карту — эта функция доступна через личный кабинет.

Игроки по всему миру ежедневно совершают неофициальные сделки по покупке и продаже внутриигровых предметов. При этом каждая такая сделка несет пользователю определенные риски, которые связаны с возможностью взлома аккаунта, кражи персональных данных, несоответствия описания товара самому предмету. Цель создания LootDog — не просто минимизировать все существующие риски, а создать цивилизованный, регулируемый и прозрачный рынок, — прокомментировал Илья Карпинский, заместитель руководителя Игрового направления Mail.Ru Group.

Решение о разработке биржи было принято в 2016 году после опроса участников бета-тестирования MMORPG Revelation. 74.3% респондентов поддержали идею создание официальной торговой площадки с возможностью вывода реальных денег.

Комментарии
Продолжить чтение

Рекламные сети

Хотите увеличить CPM на 200%? Используйте гендерные данные!

Платформа монетизации Mobfox за счет использования гендерных данных может в разы увеличить доход вашего приложения.

Ларри Забрянский (Mobfox)

Опубликовано

/

Недавно мы начали использовать в наших рекламных таргетингах информацию о поле пользователей. И в результате мы получили потрясающие результаты! В среднем, CPM увеличился на 86%! А некоторые из наших издателей отметили увеличение CPM на 200%, когда их запросы на рекламу были обогащены гендерными данными. Другими словами, наши DSP готовы платить значительно больше за таргетированный трафик, несущий информацией о поле пользователя.

Лучший способ использовать гендерные данные Mobfox

Даже если у вас нет библиотеки SDK Mobfox, вы все равно можете воспользоваться расширенными данными, правда только для 10-15% своего трафика. Однако, как только SDK будет интегрирован, мы можем легко проанализировать данные мобильного приложения, и обогатить его запросы на рекламу данными о поле пользователя с точностью до 90%, тем самым существенно повысить доход от показов рекламы.

Излишне говорить, что чем больше рекламодатели знают о пользователях, тем более эффективными могут быть их рекламные кампании. Для Mobfox пол – это только начало пути, но это важный шаг в правильном направлении для точного сегментированного таргетинга аудитории, который приносит пользу как рекламодателям, так и владельцам приложений.

Какие еще преимущества даст SDK Mobfox?

Обогащение запросов на рекламу данными о пользователе для точного таргетинга, не единственная причина интегрировать SDK Mobfox. В целом, издатели использующие нашу SDK имеют лучшие показатели по заполняемости Fill Rate, к ним больше интерес со стороны рекламодателей, они получают возможность использовать практически любые форматы рекламных объявлений включая HQ видео, у них лучше показатели по прозрачности и минимальная задержка показа (Latency).

Более того, мы заметили еще одну положительную тенденцию – у ряда наших издателей произошел скачок на более чем 30% по количеству показов (Render Rate)! Учитывая, что с SDK запросы на показ рекламы идут напрямую из приложения, а не через медиатор, это не просто хорошая статистика, но и существенный материальный доход для приложения.

Кейс Mobfox: увеличение дохода в Musi на 31%

Комментарии
Продолжить чтение

Маркетинг и монетизация

Оптимизация, защита данных и интерактив: тренды 2018 года в индустрии мобильного маркетинга

18 января в Москве состоялся TargetSummit Meetup. Одним из спикеров мероприятия стал менеджер по User Acquisition в ZeptoLab Павел Бабуров, который рассказал о главных трендах 2018 года, которые повлияют на рекламную индустрию. Мы записали основные моменты его выступления, посвященного тенденциям в техническом развитии платформ, правовом регулировании и в выявлении фальшивого трафика.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Первой значимой тенденцией является стремление крупных платформ к большей оптимизации рекламных кампаний. В прошлом году Facebook запустил value-оптимизацию рекламных кампаний. Она заключается в получении от рекламодателя данных о том, сколько дохода принес каждый пользователь, пришедший с Facebook. На основе этой информации платформа может сделать следующую кампанию более точно нацеленной на людей, приносящих максимальный доход рекламодателю. Похожий инструмент сделал и Google. Эта тенденция продолжит развиваться в этом году среди менее крупных компаний, которым сейчас проще посмотреть, куда будут двигаться гиганты индустрии, чтобы потом дополнить собственные инструменты на основе этих функций.

Другим трендом в области оптимизации рекламных кампаний становится автоматизация таргетинга. Сейчас существуют тысячи параметров, по которым можно настроить кампанию, и тысячи источников трафика. Поэтому человеческий фактор играет все более важную роль, и автоматизация таргетинга может значительно сократить сумму упущенной прибыли. В этом плане 2018 год будет менее прорывным, но, вероятно, в 2019 и 2020 такие функции станут более массовыми, и паблишеры, не имеющие таких возможностей, не будут востребованы.

Важным событием в 2018 году станет закон «Общие положения о защите данных», или GDPR, который вступит в силу в Евросоюзе 25 мая. Цель GDPR — усилить защиту пользовательских данных компаниями. Во-первых, все данные с устройства пользователя будут считаться персональными и должны будут храниться в зашифрованном виде. Во-вторых, пользователь будет иметь право получить все эти данные и потребовать от компании удалить их. Этот закон затронет практически всю индустрию: рекламные сети, решения для трекинга и аналитики и так далее. За невыполнение закона компания будет оштрафована на 20 миллионов евро или на 4% от годового мирового оборота компании за предыдущий финансовый год, в зависимости от того, что будет больше.

В области креативов с 2016 года все большее значение приобретает использование интерактивных элементов в рекламе. В случае с играми это может быть небольшое демо в начале, середине или конце рекламного ролика, в которое можно сыграть и принять решение, стоит скачивать игру или нет.

Продолжат развиваться и форматы, связанные с технологиями VR, например, статичные баннеры на 360 градусов или видео. Такие решения уже поддерживаются несколькими платформами.

С развитием рекламных сетей развивается и фрод. В 2016 и 2017 году появилась проблема атрибуционного фрода, которая связана с тем, что паблишеры пытаются реатрибуцировать на себя конечных пользователей, то есть, в этой ситуации вы платите за собственных пользователей, которые у вас уже были. Эта разновидность фрода является одной из самых сложных для обнаружения. Решение этой проблемы можно найти только совместно с App Store и Google Play. Активно работать в этом направлении начали, например, Adjust. Компания начала получать информацию о поведении пользователей. Например, фрод можно выявить, если после клика на установку сессия составила 0,0 секунд или требуемый клик был сделан после клика на установку. В 2018 году подобное сотрудничество будет продолжаться.

Руководство Adjust “Основы атрибуции мобильных приложений”

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

Snapchat улучшает инструменты продвижения приложений

Snapchat видит в рекламе приложений возможность наращивания доходов – и улучшает инструменты продвижения, надеясь завоевать большую долю на рынке установок.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Snapchat-еры очень увлеченная группа, заинтересованная в узнавании новых вещей, – говорит Питер Селлис, директор по доходам Snap. – Мы видим спрос на открытие новых приложений в Snapchat, и наша команда развивает новые инструменты для рекламодателей. С их помощью мы можем предложить более точные метрики и новые способы охвата аудитории.

Сейчас Snapchat начал предлагать глубокие ссылки, которые бы могли выводить пользователей прямо на нужные им функции в приложениях, сделал окно атрибуции более гибким, дал возможность просматривать post-install события приложений в рекламной панели.

В качестве примера компания приводит опыт Playdemic с Golf Clash, у которой возврат инвестиций в рекламу вырос на 27%, Peak Labs, которой удалось привлечь 1.7 миллиона установок за два месяца, и ретейлера Zaful у которого стоимость покупающего пользователя была на 20% ниже, чем в других каналах.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.