Connect with us

Вовлечение пользователей

Будущее — за глупыми приложениями

Как разработчики мобильных приложений дают пользователям больше возможностей посредством ограничений?

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

Приложения становятся глупее, и это хорошо. Разработчики некоторых из лучших приложений понимают, что пользователи могут делать больше, когда приложение предлагает им меньше. Новые компании пытаются изменять поведение и привычки пользователей, надеясь получить большую прибыль. Они используют лучшие методы дизайна взаимодействий и психологии, чтобы создавать продукты с учетом знаний о мозге человека. Вот как они это делают.

Быть функцией

Известный венчурный капиталист Фред Уилсон считает, что успешные мобильные продукты должны делать всего одну вещь, но делать ее хорошо.

Дизайнеры приложений часто забывают, что у людей есть ограничения по скорости и вниманию. Тестирование приложения в офисе с хорошим Wi-Fi и концентрацией не похоже на условия реального мира. Мобильные сервисы не только соревнуются с другими функциями смартфона, но и с отвлекающими факторами из оффлайн-мира.

Например, простой интерфейс Voxer предоставляет смартфону новые функции при помощи простой кнопки для разговоров внутри приложения. Оно обладает ограниченными функциями, но концентрируется на одной ключевой задаче — отправке коротких аудиосообщений.

У пользователей должна быть возможность быстро заходить в сервис и быстро выходить из него. Приложение должно быть посредником в простой функции, а не в богатом опыте, и разработчикам стоит сокращать количество шагов и вариантов, типичных для перегруженных и редко используемых продуктов.

Делать все проще

Конечно, если приложение делает слишком мало, пользователям оно не покажется ценным. Для создания устойчивого бизнеса приложения должны делать ключевые поведения пользователя проще.

Такие изменения в интерфейсе, как переход от компьютеров к мобильным устройствам, создают новые возможности, которые делают пользовательский опыт проще, чем раньше. Например, просто подумайте, насколько чаще вы общаетесь с людьми при помощи технологий, когда устройство для общения у вас всегда находится с собой.

Следующая волна технологий выйдет за границы телефона. Некоторые компании ожидают, что пользователи будут носить устройства для того, чтобы облегчить выполнение сложные действия. LumoBack, например, создает новый способ улучшения осанки пользователя. Устройство, которое пользователь носит вокруг талии, отправляет данные на аватар по имени Lumo в смартфоне, и когда человек сутулится, это повторяет Lumo и предоставляет немедленную обратную связь.

Создать привычку

Важность формирования новых привычек не ограничивается приложениями для здоровья. Чтобы выделиться на домашнем экране пользователя, дизайнеры должны убедиться, что они могут создавать у пользователя новые привычки.

Разработчики все больше концентрируются на формировании повторяющегося взаимодействия пользователей с приложением, так как поняли, что вирусный рост сложно осуществить на таких контролируемых платформах, как Apple. Чтобы показатели росли, разработчики должны сохранять пользователей.

“График улыбки” Evernote показывает, как ценность продукта повышается, когда пользователи используют его дольше. Привычка записывать заметки в Evernote повысила ценность сервиса.

Конечно, при создании нового бизнеса у вас нет никаких гарантий. Разработка приложений находится на ранней стадии развития, и с появлением новых интерфейсов будут появляться и новые возможности. Но чем больше разработчиков будут понимать, что их успех зависит от понимания поведения пользователей, эти принципы станут очень важными.

Истории успеха завтрашнего дня будут связаны не со сложными приложениями, которые будут пытаться решить все запросы и проблемы пользователей. Вместо этого успех придет к разработчикам, которые будут создавать умные и простые решения.

 

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Вовлечение пользователей

Геймификация бизнес-приложений

Пользователи мобильных приложений сегодня стали более требовательными. Многим из них уже недостаточно просто работающего приложения, даже если оно работает исправно. Чтобы удержать и заинтересовать аудиторию, в бизнес-приложениях начали активно использовать геймификацию – действенный способ захватить внимание пользователя и вовлечь его в активное и длительное взаимодействие с сайтом или приложением.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Несмотря на то, что стратегия геймификации бизнес-приложений сегодня признана одной из наиболее перспективных в борьбе за внимание пользователей, даже в ней есть свои подводные камни, которые нужно уметь обойти. Иначе все закончится напрасной тратой и времени, и денег.

Владимир Бондаренко, СЕО компании Mauris, выделил основные правила и наиболее распространенные ошибки внедрения геймификации в бизнес-приложения.

Мотивировать

Крайне важно предложить пользователю правильную мотивацию для последующего взаимодействия. С точки зрения психологии самыми действенными мотиваторами выступают желание получить удовольствие, а также стремление избавиться от дискомфорта.

Для первого случая мотиватором может стать некое вознаграждение, как физическое (реальный приз), так и эмоциональное (например, признание и восхищение друзей). Во втором случае важно сформулировать для участника его выгоду от победы. Человек, который однажды примерил на себя лавры победителя, страстно желает получить их в действительности.

Удивить и поощрить

Пользователя всегда радуют приятные неожиданности. Получив некий бонусный контент, специальное вознаграждение или новые для себя возможности, он вряд ли упустит возможность выполнить дополнительное задание или продолжить прохождение конкурса.

Предложить статус

Каждый человек стремится получить в своей жизни определенный статус и добиться признания. Это стремление заложено в нас природой. Поэтому пользователей бизнес-приложений легко вовлечь в хорошо структурированное соревнование, которое дает им возможность продемонстрировать прогресс и успех не только окружающим, но и самим себе. Однажды осознав свои достоинства и почувствовав уважение окружающих, пользователь будет и дальше следовать той модели поведения, которая дает ему позитивное восприятие своей личности.

Геймификация предлагает разнообразие форматов отображения достижений, от индикаторов прогресса до публичной похвалы. Все они могут стать отличными стимулами к действию. В ходе конкурса полезно публиковать данные о его промежуточных итогах: участникам будет интересно сравнить собственные результаты с достижениями других пользователей.

Правильно выбрать вознаграждение

Для маркетологов главным в геймификации обычно является вознаграждение. Но далеко не всегда их выбор падает на приз, который оценит целевая аудитория.

Вознаграждение бывает разным, как физическим, так и эмоциональным. Но оно обязательно должно повышать статус пользователя. Часто в качестве вознаграждения выбирается именно физический продукт, но в этом случае маркетолог должен точно понимать, что ценность этого продукта действительно стоит усилий, затраченных участниками на победу в состязании. Иначе желающих поучаствовать в нем окажется не слишком много.

Главное искусство – сделать геймификацию незаметной для пользователя. Человек не должен осознавать, что он вовлечен в игру. В противном случае он либо попытается подстроить систему под себя, либо просто оставит игру.

Ошибки геймификации

Какие ошибки внедрения геймификации в бизнес-приложение являются самыми распространенными?

Зацикленность на соревнованиях

Дух соперничества – один из главных инструментов геймификации. Но

не должна ограничиваться одним лишь соревнованием. Не менее важно вовлечь пользователя в основную задачу бизнес-приложения. Ведь он пользуется им вовсе не ради первой строчки в рейтинге лидеров.

Нечеткое понимание целей геймификации

Создатель бизнес-приложения всегда должен знать, в чем основная цель предлагаемой им игры. Иначе он не сможет вовлечь в нее большое количество пользователей.

Самыми популярными целями геймификации являются увеличение вовлеченности пользователей, изменение их поведения, стимулирование креативности и увеличение лояльности.

Понимать цель игры важно и потому, что без этого невозможно управление механикой игры, поддержание пользовательского интереса или внесение изменений для регулярного обновления игрового процесса.

Избыточность наград

Возможность получать вознаграждения – значительная часть успеха любой игры. Но вознаграждения не должны даваться пользователю слишком легко, иначе он не будет относиться к достижениям серьезно и воспринимать их как награду. Поощрение – это следствие выполнения определенных действий. Иначе как владелец бизнес-приложения будет направлять пользователей в нужную ему сторону?

Неправильное использование поощрений

Многие владельцы бизнес-приложений, реализуя стратегию геймификации, зацикливаются на бейджах, очках и прочих поощрениях. Тогда как на первый план должна выходить общая проблема, которую решает бизнес-приложение. Бонусы и поощрения – это лишь способ зафиксировать достижения, но никак не повод выполнять какие-либо действия.

Отказ от долгосрочных проектов

Геймификацию можно успешно использовать для изменения долгосрочного поведения пользователей. Тем не менее, многие компании рассматривают ее исключительно как краткосрочный проект. Но этого бывает недостаточно.

На сегодняшний день техники геймификации очень быстро устаревают, и пользователь может быстро устать от игры или потерять к ней интерес.

Как избежать этого? Основой игры должна быть некая большая картина, которую пользователь не может увидеть целиком. Тогда он будет продвигаться вперед шаг за шагом, а владелец бизнес-приложения – постоянно предлагать ему новые впечатления.

В этой статье мы рассмотрели основные принципы и ошибки в геймификации бизнес-приложений. Вы можете посмотреть видео, в котором СЕО iLogos Василий Черноморов и СЕО Mauris Владимир Бондаренко разбираются в причинах фиаско Foursquare – приложения с элементами геймификации.

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

Клавиатуры программистов

Тепловая карта с помощью цвета показывает, какими областями пользуются больше всего. Однажды в Programmer Humor сделали тепловую карту клавиатуры разработчика…

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Началось все с этой тепловой карты клавиатуры программиста:

И после нее уже начали появляться новые варианты.

Клавиатура застрявшего в Vim:

Тепловая карта клавиатуры работающего из дома:

Клавиатура джуниора:

Клавиатура тру-программиста:

Тепловая карта работающего ночью дома:

Когда Stack Overflow не помогает:

 

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

Бесплатное руководство «Growth Hacking: как приобретать пользователей»

Джулиан Шапиро, создатель движка Velocity.js, владелец growth-агентства Bell Curve (работает с Y Combinator), выпустил электронный справочник «Как получить больше пользователей».

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Его «карманное» руководство касается таких тем, как:

  • Лендинг
  • A/B-тестирование
  • Онбоардинг
  • Рекламные каналы
  • Создание рекламы
  • Реклама в Facebook
  • B2B продажи
  • Контент-маркетинг

Каждая глава раскрывает определенное направление и дает советы о том, делать так, чтобы ваша компания приобретала и удерживала пользователей.

Все доступно на сайте: https://www.julian.com/learn/growth/.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

Модель HOOK для создания приложений: формируем привычки пользователя

Как часто мы скачиваем приложение, «играемся» с ним час и больше никогда не открываем? Ну или давайте дадим ему чуть больше шансов – активно пользуемся неделю, потом все реже и в итоге приходим к тому же финалу.

И что делать, если это приложение делаете вы, а история выше происходит с вашими пользователями?

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Эяль Нир, исследователь предприниматель из Калифорнии, предложил миру интересный инструмент – модель HOOK (крючка). В своей книге «Покупатель на крючке» он рассказал, как разрабатывать продукты, формирующие привычку, и почему одни сервисы заставляют нас возвращаться к ним снова и снова, а другие нет.

Модель HOOK включает в себя 4 компонента или фазы, каждую из которых необходимо проработать поэтапно, чтобы неразрывно связать в сознании пользователя свой продукт и проблему, которую он решает.

 

Триггеры

Спусковые крючки наших действий. Они подразделяются на внешние и внутренние. К внешним относятся, например, пуш-уведомления, напоминающие о необходимости какой-то активности со стороны клиента.

Внутренние – уже более высокая ступень. Они срабатывают, когда сервис стал связан с определенными мыслями или чувствами человека. Увидев, что-то красивое, вы скорее спешите сделать фото для своего Instagram.

Какие внешние и внутренние триггеры могут напомнить пользователю о вашем продукте? Как сделать их эффективнее? В каких условиях они срабатывают?

Действие

Что делает пользователь, чтобы получить необходимый результат. Пишет сообщение, загружает фото… Важно помнить, что чем проще и меньше действий требуется, тем вероятнее, что они будут начаты.

Как можно минимизировать необходимое количество действий? Что может помешать человеку их совершать?

Награда

Один из самых важных этапов и мощных механизмов вовлечения. Награды могут быть «племенными» – общественное признание (больше лайков!), «личностными» – когда просто нравится то, что получается, вне зависимости от чужого мнения (создание персонажа в игре) или «награды охотника», связанные с чувством азарта от нахождения нужной информации или решения сложной задачи. В любом случае, прорабатывая награды для своего продукта, главная задача, понять какова истинная действенная мотивация пользователя и как ее можно связать с требуемым от него поведением.

Инвестиции

Время, данные, усилия, иногда даже деньги – все это пользователи могут инвестировать в продукт, все больше вовлекаясь во взаимодействие с ним. Чем больше мы вкладываем, тем ценнее продукт становится в нашем понимании. Заполненные страницы в социальных сетях, купленные игровые монеты, друзья, которых клиент приглашает по e-mail – все это возвращает нас к определенным сервисам вновь и вновь.

User Investment: секрет создания вирусных приложений

Какие инвестиции делают пользователи в ваш продукт? Как можно сделать эти инвестиции больше и ценнее?

Проходя через все крючки модели пользователи приучаются решать проблему с помощью вашего продукта и привыкают к нему. Бинго!

Подробнее с моделью HOOK и ее применением в работе с опытом пользователей можно познакомиться на специальном мастер-классе «Проектируем привычки» голландского эксперта Брайана Пэгана. В ходе мастер-класса участники на практике пройдут все этапы проработки модели HOOK и поймут, как создавать продукты, к которым обращаются каждый день.

Брайан Пэган работает в UX более 15 лет. Он имеет степень PdEng в области пользовательского взаимодействия, а также степень магистра в области промышленной психологии. Помимо этого, Брайан актёр и использует техники актерского мастерства, наравне с инструментами UX-дизайна и психологии для создания продуктов, которые нравятся людям.

Мастер-класс состоится в рамках конференции ProfsoUX, которая пройдет 15 апреля в Санкт-Петербурге.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.