Маркетинг и монетизация
Фичеринг и продвижение игр: опыт LiveGames
Денис Андреев, руководитель по развитию LiveGames.ru, рассказал об опыте компании по продвижению игр и влиянии фичеринга на аудиторию.
Сперва хотелось бы рассказать о том, что такое LiveGames. LiveGames — крупнейшая в России сеть настольных и карточных игр между реальными людьми. Мы открыли наш игровой проект в 2006 году, а мобильные игры выпустили в 2012, когда того потребовал рынок. В сети зарегистрировано более 16,000,000 игроков. Наши приложения плотно взаимосвязаны с игровым сайтом и пользователи играют между собой сразу с нескольких платформ: PC, Mac, iOS и Android.
К тому времени, когда появился LiveGames, на рынке не существовало единого сервиса, где были бы представлены сразу многие настольные и карточные игры, знакомые каждому с детства. И это помогло привести LiveGames к успеху с первых дней. Мы пионеры в развитии казуальных игр для всех доступных устройств. Это обеспечило преимущество в развитии приложений на Apple-устройствах, так как App Store будет продвигать самостоятельно только те приложения, которые, судя по его алгоритмам, заслуживают внимания. Подробнее рассмотрим, какие наши приложения и каким образом попали в фичеринги Apple.
В подборки Apple успели попасть многие наши приложения, всего их 18: Нарды, дурак, домино, покер, тысяча, преферанс и многие другие. Полный список можно посмотреть здесь.
Из 18 приложений 15 попали в фичеринги, а некоторые до сих пор фичерятся Apple’ом.
Алгоритмы Apple непостижимы и мы можем лишь догадываться о том, почему наши приложения попали в подборки. Однако, у нас свои мысли на этот счет и мы планируем еще и еще повторить этот успех, а также поделимся с вами комментариями о том, на что вам стоит обратить внимание при разработке приложений.
Имейте сообщество еще до появления приложения
Вспомните молниеносный старт игры Agar.io. Эта игра появилась задолго до появления приложения, она успела создать вокруг себя сообщество в интернете. Люди уже любили игру до ее выхода. Затем появился паблишер и приобрел права на распространение. Люди, которые уже были влюблены в игру, с радостью скачали приложение и дали приток “бесплатного” трафика. То же произошло с LiveGames, но за 3 года до появления Agar.io. Изначально LiveGames вышел в виде онлайн-проекта. Затем пользователи начали пересаживаться на мобильные устройства, но потребность играть на знакомом проекте никуда не пропала. Так LiveGames получил сообщество лояльных пользователей, которые во что бы то ни стало будут скачивать приложение и давать Apple положительные показатели.
Баланс — это ключ
В США есть принцип: если хочешь добиться успеха, ты должен делать это лучше всех в мире. Этот принцип отражается на философии компании Apple. Для того, чтобы ваши приложения были успешны в App Store, они должны быть неотразимы по всем фронтам: доходы, уровень возвратов или даже дизайн скриншотов. Ваше приложение в равной степени должно быть эффективно по многим показателям сразу. Нам, к счастью, удалось добиться такого баланса.
Я — взрослый, состоявшийся мужчина, и мне нужен этот радиоуправляемый вертолет!
Что для Apple важнее всего? Чтобы приложение приносило деньги — было успешным в плане дохода. Аудитория игр LiveGames — люди от 30 лет и старше. Это люди с хорошим ежемесячным доходом. Для них перекинуться в дурачка или сыграть в домино — радость воспоминаний детства. Эти люди хорошо зарабатывают и имеют свободные деньги, чтобы потратить их на любимые с юности игры. Мало того, аудитория iOS-устройств тратит минимум на 30% больше денег на внутриигровые покупки, чем аудитория Android. Таким образом, если вы разработчик и разрабатываете приложение, держите в уме: кто ваша аудитория? Для кого вы делаете приложение? Это люди со стабильным доходом или для привязки карты к устройству нужно позвать маму? Apple предпочитает, чтобы пользователи регулярно тратили.
А ваше приложение еще не удалили?
Дар или проклятье казуальных игр в том, что долго в них не поиграешь. Человеку достаточно 10-15 минут в день, чтобы удовлетворить свое желание играть. Но это желание возникает у пользователя каждый день, и за прошедшие с последней игры сутки человек успевает “перезарядиться” и вновь захотеть играть. А если пользователя устраивает в приложении абсолютно все: интерфейс, геймплей и сообщество других игроков, то зачем удалять это приложение? Аудитория LiveGames живет на проекте годами. Apple очень ценит это и продвигает такие приложения вверх. Процент возвратов в приложение также имеет огромное значение. Оцените, захочется ли в ваше приложение сыграть завтра? Приложение должно вызывать привыкание или хотя бы иметь внутри себя сообщество, в котором можно общаться или играть с друзьями.
Покажите заботу в обновлениях
Сделайте так, чтобы пользователи понимали значимость обновлений. Их не нужно делать слишком часто. Например 2 раза в неделю — это определенный перебор, а вот 1 раз в месяц — вполне достаточно. Чем реже будут обновления, тем ценнее они будут для пользователей. Как аналог приведу Email-рассылку. Как вы будете относиться к ней, если она будет приходить каждый день? И как будете относиться, если одна, но ценная рассылка, придёт вам раз в месяц? Разница очевидна. Чем больше пользователей сразу поставит обновление — тем лучше. При выпуске обновлений указывайте, что конкретно вы изменили. Дайте людям знать, что вы заботитесь о них. Факт в том, что в подборки наши приложения попали спустя некоторое время после обновления. Примерно 14 дней прошло с момента обновления, а значит 14 дней — это некий срок Apple для оценки вашего приложения.
Какова эффективность от подборок
Рассмотрим эффективность фичерингов на примере трех наших самых популярных и востребованных приложений: Нарды, Дурак и Домино LiveGames. Нардам LiveGames за время появления в подборке удалось привлечь +96% новых установок на второй месяц нахождения в фичеринге. Далее трафик постепенно угасал в течение многих месяцев, но не падал ниже значений “до появления в подборке”. Приложению Дурак LiveGames досталось +44% нового органического трафика. А Домино LiveGames получило +41% установок. Пик установок приходится на появление игры среди коллекции “Все игры”.
Внутри подборок по категориям органический трафик практически не ощутим. Стоит учитывать, что наше появление в подборках совпало с сезонностью (осень-зима), когда пользователи активнее пользуются гаджетами из-за плохой погоды.
Какой вывод мы можем сделать? Создавайте сообщество, делайте приложение не просто качественным с виду, но качественным со всех сторон. Ориентируйтесь на взрослую аудиторию, так как молодежь раскрутит приложение, но не сделает его прибыльным. Постройте с пользователи такую взаимосвязь и единство, чтобы они были верны вашему проекту. Надеемся, вам была полезна эта статья.
Если вы хотите попробовать лично поиграть в наши игры и понять, почему они так успешны — скачайте приложения здесь.
Ниже вы увидите и другие наши приложения в подборках: