Connect with us

Маркетинг и монетизация

Фичеринг и продвижение игр: опыт LiveGames

Денис Андреев, руководитель по развитию LiveGames.ru, рассказал об опыте компании по продвижению игр и влиянии фичеринга на аудиторию.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

Сперва хотелось бы рассказать о том, что такое LiveGames. LiveGames – крупнейшая в России сеть настольных и карточных игр между реальными людьми. Мы открыли наш игровой проект в 2006 году, а мобильные игры выпустили в 2012, когда того потребовал рынок. В сети зарегистрировано более 16,000,000 игроков. Наши приложения плотно взаимосвязаны с игровым сайтом и пользователи играют между собой сразу с нескольких платформ: PC, Mac, iOS и Android.

К тому времени, когда появился LiveGames, на рынке не существовало единого сервиса, где были бы представлены сразу многие настольные и карточные игры, знакомые каждому с детства. И это помогло привести LiveGames к успеху с первых дней. Мы пионеры в развитии казуальных игр для всех доступных устройств. Это обеспечило преимущество в развитии приложений на Apple-устройствах, так как App Store будет продвигать самостоятельно только те приложения, которые, судя по его алгоритмам, заслуживают внимания. Подробнее рассмотрим, какие наши приложения и каким образом попали в фичеринги Apple.

В подборки Apple успели попасть многие наши приложения, всего их 18: Нарды, дурак, домино, покер, тысяча, преферанс и многие другие. Полный список можно посмотреть здесь.

Из 18 приложений 15 попали в фичеринги, а некоторые до сих пор фичерятся Apple’ом.

Алгоритмы Apple непостижимы и мы можем лишь догадываться о том, почему наши приложения попали в подборки. Однако, у нас свои мысли на этот счет и мы планируем еще и еще повторить этот успех, а также поделимся с вами комментариями о том, на что вам стоит обратить внимание при разработке приложений.

Имейте сообщество еще до появления приложения

Вспомните молниеносный старт игры Agar.io. Эта игра появилась задолго до появления приложения, она успела создать вокруг себя сообщество в интернете. Люди уже любили игру до ее выхода. Затем появился паблишер и приобрел права на распространение. Люди, которые уже были влюблены в игру, с радостью скачали приложение и дали приток “бесплатного” трафика. То же произошло с LiveGames, но за 3 года до появления Agar.io. Изначально LiveGames вышел в виде онлайн-проекта. Затем пользователи начали пересаживаться на мобильные устройства, но потребность играть на знакомом проекте никуда не пропала. Так LiveGames получил сообщество лояльных пользователей, которые во что бы то ни стало будут скачивать приложение и давать Apple положительные показатели.

Баланс – это ключ

В США есть принцип: если хочешь добиться успеха, ты должен делать это лучше всех в мире. Этот принцип отражается на философии компании Apple. Для того, чтобы ваши приложения были успешны в App Store, они должны быть неотразимы по всем фронтам: доходы, уровень возвратов или даже дизайн скриншотов. Ваше приложение в равной степени должно быть эффективно по многим показателям сразу. Нам, к счастью, удалось добиться такого баланса.

Я — взрослый, состоявшийся мужчина, и мне нужен этот радиоуправляемый вертолет!

Что для Apple важнее всего? Чтобы приложение приносило деньги – было успешным в плане дохода. Аудитория игр LiveGames люди от 30 лет и старше. Это люди с хорошим ежемесячным доходом. Для них перекинуться в дурачка или сыграть в домино радость воспоминаний детства. Эти люди хорошо зарабатывают и имеют свободные деньги, чтобы потратить их на любимые с юности игры. Мало того, аудитория iOS-устройств тратит минимум на 30% больше денег на внутриигровые покупки, чем аудитория Android. Таким образом, если вы разработчик и разрабатываете приложение, держите в уме: кто ваша аудитория? Для кого вы делаете приложение? Это люди со стабильным доходом или для привязки карты к устройству нужно позвать маму? Apple предпочитает, чтобы пользователи регулярно тратили.

А ваше приложение еще не удалили?

Дар или проклятье казуальных игр в том, что долго в них не поиграешь. Человеку достаточно 10-15 минут в день, чтобы удовлетворить свое желание играть. Но это желание возникает у пользователя каждый день, и за прошедшие с последней игры сутки человек успевает “перезарядиться” и вновь захотеть играть. А если пользователя устраивает в приложении абсолютно все: интерфейс, геймплей и сообщество других игроков, то зачем удалять это приложение? Аудитория LiveGames живет на проекте годами.  Apple очень ценит это и продвигает такие приложения вверх. Процент возвратов в приложение также имеет огромное значение. Оцените, захочется ли в ваше приложение сыграть завтра? Приложение должно вызывать привыкание или хотя бы иметь внутри себя сообщество, в котором можно общаться или играть с друзьями.

Покажите заботу в обновлениях

Сделайте так, чтобы пользователи понимали значимость обновлений. Их не нужно делать слишком часто. Например 2 раза в неделю это определенный перебор, а вот 1 раз в месяц вполне достаточно. Чем реже будут обновления, тем ценнее они будут для пользователей. Как аналог приведу Email-рассылку. Как вы будете относиться к ней, если она будет приходить каждый день? И как будете относиться, если одна, но ценная рассылка, придёт вам раз в месяц? Разница очевидна. Чем больше пользователей сразу поставит обновление тем лучше. При выпуске обновлений указывайте, что конкретно вы изменили. Дайте людям знать, что вы заботитесь о них. Факт в том, что в подборки наши приложения попали спустя некоторое время после обновления. Примерно 14 дней прошло с момента обновления, а значит 14 дней это некий срок Apple для оценки вашего приложения.

Какова эффективность от подборок

Рассмотрим эффективность фичерингов на примере трех наших самых популярных и востребованных приложений: Нарды, Дурак и Домино LiveGames. Нардам LiveGames за время появления в подборке удалось привлечь +96% новых установок на второй месяц нахождения в фичеринге. Далее трафик постепенно угасал в течение многих месяцев, но не падал ниже значений “до появления в подборке”. Приложению Дурак LiveGames досталось +44% нового органического трафика. А Домино LiveGames получило +41% установок. Пик установок приходится на появление игры среди коллекции “Все игры”.

Внутри подборок по категориям органический трафик практически не ощутим. Стоит учитывать, что наше появление в подборках совпало с сезонностью (осень-зима), когда пользователи активнее пользуются гаджетами из-за плохой погоды.

Какой вывод мы можем сделать? Создавайте сообщество, делайте приложение не просто качественным с виду, но качественным со всех сторон. Ориентируйтесь на взрослую аудиторию, так как молодежь раскрутит приложение, но не сделает его прибыльным. Постройте с пользователи такую взаимосвязь и единство, чтобы они были верны вашему проекту. Надеемся, вам была полезна эта статья.

Если вы хотите попробовать лично поиграть в наши игры и понять, почему они так успешны – скачайте приложения здесь.

Ниже вы увидите и другие наши приложения в подборках:

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Издательства

YoYo Games открывает издательство для GameMaker Studio

YoYo Games, развивающая GameMaker Studio, открыла издательское направление для инди-разработчиков, использующих фирменную платформу.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Первая игра, как ожидается, будет выпущена осенью. В рамках издательства YoYo Games будет помогать с разработкой, монетизацией, маркетингом – в общем, осуществлять стандартную издательскую деятельность, правда, только для разработчиков GameMaker Studio.

Менеджер издательства Крис Треварта говорит: «Мы хотим создать портфолио игр, созданных с помощью GameMaker, которые действительно выделяются из толпы благодаря концепции, дизайну и механикам».

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

Геймификация бизнес-приложений

Пользователи мобильных приложений сегодня стали более требовательными. Многим из них уже недостаточно просто работающего приложения, даже если оно работает исправно. Чтобы удержать и заинтересовать аудиторию, в бизнес-приложениях начали активно использовать геймификацию – действенный способ захватить внимание пользователя и вовлечь его в активное и длительное взаимодействие с сайтом или приложением.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Несмотря на то, что стратегия геймификации бизнес-приложений сегодня признана одной из наиболее перспективных в борьбе за внимание пользователей, даже в ней есть свои подводные камни, которые нужно уметь обойти. Иначе все закончится напрасной тратой и времени, и денег.

Владимир Бондаренко, СЕО компании Mauris, выделил основные правила и наиболее распространенные ошибки внедрения геймификации в бизнес-приложения.

Мотивировать

Крайне важно предложить пользователю правильную мотивацию для последующего взаимодействия. С точки зрения психологии самыми действенными мотиваторами выступают желание получить удовольствие, а также стремление избавиться от дискомфорта.

Для первого случая мотиватором может стать некое вознаграждение, как физическое (реальный приз), так и эмоциональное (например, признание и восхищение друзей). Во втором случае важно сформулировать для участника его выгоду от победы. Человек, который однажды примерил на себя лавры победителя, страстно желает получить их в действительности.

Удивить и поощрить

Пользователя всегда радуют приятные неожиданности. Получив некий бонусный контент, специальное вознаграждение или новые для себя возможности, он вряд ли упустит возможность выполнить дополнительное задание или продолжить прохождение конкурса.

Предложить статус

Каждый человек стремится получить в своей жизни определенный статус и добиться признания. Это стремление заложено в нас природой. Поэтому пользователей бизнес-приложений легко вовлечь в хорошо структурированное соревнование, которое дает им возможность продемонстрировать прогресс и успех не только окружающим, но и самим себе. Однажды осознав свои достоинства и почувствовав уважение окружающих, пользователь будет и дальше следовать той модели поведения, которая дает ему позитивное восприятие своей личности.

Геймификация предлагает разнообразие форматов отображения достижений, от индикаторов прогресса до публичной похвалы. Все они могут стать отличными стимулами к действию. В ходе конкурса полезно публиковать данные о его промежуточных итогах: участникам будет интересно сравнить собственные результаты с достижениями других пользователей.

Правильно выбрать вознаграждение

Для маркетологов главным в геймификации обычно является вознаграждение. Но далеко не всегда их выбор падает на приз, который оценит целевая аудитория.

Вознаграждение бывает разным, как физическим, так и эмоциональным. Но оно обязательно должно повышать статус пользователя. Часто в качестве вознаграждения выбирается именно физический продукт, но в этом случае маркетолог должен точно понимать, что ценность этого продукта действительно стоит усилий, затраченных участниками на победу в состязании. Иначе желающих поучаствовать в нем окажется не слишком много.

Главное искусство – сделать геймификацию незаметной для пользователя. Человек не должен осознавать, что он вовлечен в игру. В противном случае он либо попытается подстроить систему под себя, либо просто оставит игру.

Ошибки геймификации

Какие ошибки внедрения геймификации в бизнес-приложение являются самыми распространенными?

Зацикленность на соревнованиях

Дух соперничества – один из главных инструментов геймификации. Но

не должна ограничиваться одним лишь соревнованием. Не менее важно вовлечь пользователя в основную задачу бизнес-приложения. Ведь он пользуется им вовсе не ради первой строчки в рейтинге лидеров.

Нечеткое понимание целей геймификации

Создатель бизнес-приложения всегда должен знать, в чем основная цель предлагаемой им игры. Иначе он не сможет вовлечь в нее большое количество пользователей.

Самыми популярными целями геймификации являются увеличение вовлеченности пользователей, изменение их поведения, стимулирование креативности и увеличение лояльности.

Понимать цель игры важно и потому, что без этого невозможно управление механикой игры, поддержание пользовательского интереса или внесение изменений для регулярного обновления игрового процесса.

Избыточность наград

Возможность получать вознаграждения – значительная часть успеха любой игры. Но вознаграждения не должны даваться пользователю слишком легко, иначе он не будет относиться к достижениям серьезно и воспринимать их как награду. Поощрение – это следствие выполнения определенных действий. Иначе как владелец бизнес-приложения будет направлять пользователей в нужную ему сторону?

Неправильное использование поощрений

Многие владельцы бизнес-приложений, реализуя стратегию геймификации, зацикливаются на бейджах, очках и прочих поощрениях. Тогда как на первый план должна выходить общая проблема, которую решает бизнес-приложение. Бонусы и поощрения – это лишь способ зафиксировать достижения, но никак не повод выполнять какие-либо действия.

Отказ от долгосрочных проектов

Геймификацию можно успешно использовать для изменения долгосрочного поведения пользователей. Тем не менее, многие компании рассматривают ее исключительно как краткосрочный проект. Но этого бывает недостаточно.

На сегодняшний день техники геймификации очень быстро устаревают, и пользователь может быстро устать от игры или потерять к ней интерес.

Как избежать этого? Основой игры должна быть некая большая картина, которую пользователь не может увидеть целиком. Тогда он будет продвигаться вперед шаг за шагом, а владелец бизнес-приложения – постоянно предлагать ему новые впечатления.

В этой статье мы рассмотрели основные принципы и ошибки в геймификации бизнес-приложений. Вы можете посмотреть видео, в котором СЕО iLogos Василий Черноморов и СЕО Mauris Владимир Бондаренко разбираются в причинах фиаско Foursquare – приложения с элементами геймификации.

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика пользователей

Почему сосредоточение на привлечении пользователей убьет ваш мобильный стартап №2: RARRA и воронка

Габор Папп переосмыслил популярную модель AARRR и предлагает вместо нее использовать RARRA. В этой части он популярно объясняет, как применять ее на практике.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Если вы соедините воронки с RARRA, то это позволит вам лучше сосредоточиваться на росте. Вы всегда будете знать, на какой стадии вы работаете, и как это вписывается в весь поток работы пользователей.

Это поможет вам:

  • продать свое маркетинговое видение руководству и получить больше бюджета от CEO;
  • CEO всегда будет в курсе и будет чувствовать, что все хорошо;
  • определить ключевые области, в которых вам необходимо нанять (или уволить) людей;
  • укрепить доверие между маркетингом и другими отделами;
  • лучше общаться внутри и вовне.

Когда я присоединился к Shapr3D в качестве одного из первых членов команды в 2016 году, я провел первые недели в понимании воронки пользователей. Мне потребовалось некоторое время, чтобы получить четкое представление о том, как пользователи взаимодействуют с продуктом, откуда они берутся, что их побуждает загружать приложение и т.д.

Я проделал несколько пользовательских исследований и попытался нарисовать воронку. Для этого я использовал модель AARRR. Мне нравится видеть Осведомленность в верхней части фреймворка AARRR, поэтому он состоять уже из шести элементов:

Осознание, Привлечение, Активация, Удержание, Доход, Рекомендации.

Хотя модель кажется легкой, она может стать сложной, если вы захотите использовать в ней метрики, ключевые действия и взаимодействия. Поэтому имеет смысл визуализировать его. Это ранняя версия моей воронки.

Она охватывает основные этапы в синем цвете (от Осознания до Рекомендаций), показатели, которые отслеживаются на каждом этапе в зеленом, процессы сверху в оранжевом и ключевые действия в середине. Синяя линия не является целенаправленной. Это просто визуальная помощь, чтобы я знал, что есть поток пользователей, и не все идет друг за другом (взлеты и падения).

В качестве первого шага это действительно помогает и позволяет упростить понимание всех областей, над которыми вы хотите работать.

Наличие хорошего представления вашего продукта чрезвычайно важно:

  • это помогает вам лучше понять продукт,
  • делает шаги и определения понятными для каждого члена команды,
  • соединяет всю команду на одной странице.

Несколько недель назад я написал большую статью, основанную на моем опыте в Shapr3D, о том, как вы можете комбинировать и внедрять стек мобильного роста Энди Карвелла и визуализацию воронок в техническом стартапе. Если вы еще не прочитали его, обязательно прочтите.

RARRA встречается с воронкой

Вы уже сделали гигантский шаг вперед в попытке не убить свое мобильное приложение.

Но не стоит здесь останавливаться. Теперь, когда у вас есть общее представление и понимание того, где нужно сосредоточиться, пришло время перейти к действиям. Именно здесь появляется Mobile Growth Stack.

Стек представляет собой простую основу для стратегического мобильного роста. Это мощный инструмент для руководства любой группой роста.

Если ваша компания стоит на пороге запуска продукта, вы должны использовать фреймворк в качестве справочной информации для определения целей и разработки продукта. Вы даже можете использовать цветовые коды, чтобы выделить важные области и элементы, которые еще не применяются к вам.

Также полезно повторно выполнить упражнение по аудиту/цветовому кодированию с течением времени, чтобы определить, имеет ли смысл менять области фокусировки. Потому что, надеюсь, эксперименты улучшат работу в определенных областях.

Если вы уже запустили продукт, то вы можете:

  • использовать стек в качестве инструмента для аудита вашего запуска;
  • использовать стек в качестве основы для роста.

В качестве основы для роста вы можете применить стек к:

  • созданию собственных экспериментов или
  • повторению чужих идей.

В обоих случаях эта структура служит ориентиром и точкой отсчета. Вам просто нужно выбрать квадраты и сопоставить их с инструментами и процессами.

Вот некоторые идей, которые вы можете реализовать для улучшения удержания и активации:

  • создать обучающий курс для пользователей
  • отправлять сообщения в приложении и отправлять уведомления пользователям
  • отправлять электронные письма для вовлечения
  • создать вебинар, в котором объясняется, как использовать продукт
  • рассказать о том, как другие успешно использовали продукт
  • создавать целевые страницы и веб-сайты для конкретных случаев использования продукта

Вы можете создать свой собственный список идей, сохранить их в бэклоге и потом протестировать их. Сначала сосредоточьтесь на удержании и активации. Не на привлечении.

Конечно, я знаю, что вам нужен объем, чтобы иметь значимые результаты в тестах, поэтому имеет смысл запускать начальные кампании по приобретению, но вы должны быть УМНЫ в этом.

При запуске кампании установок вам нужно держать в уме всю воронку. Здесь мы и объединим воронку с RARRA и стеком роста.

Объединяем все это: RARRA + воронка + стек роста

Если вы хотите запустить кампанию Facebook App Install для тестирования начального CPI  и понимания возвратов пользователей, поступающих из платных объявлений, вы захотите использовать:

  • Социальную сеть канал.
  • Performance marketing как тип привлечения.
  • CRO и атрибуцию установок для оценки монетизации и аналитики.

Чтобы запустить этот процесс, вы можете использовать Facebook Power Editor в качестве платформы для объявлений, Branch.io для атрибуции и отслеживания результатов, плюс iTunes Connect. Если у вас встроена какая-то мобильная аналитика, вроде Mixpanel или Flurry, то вы можете получить еще больше данных и выполнить когортный анализ. Если у вас есть все это, то тут начинается волшебство. :)

Для примера – вот моя настройка для этой тестовой кампании:

  • Созданы объявления в Facebook для привлечения установок приложений
  • Проверен CPI
  • Проверено удержание
  • Проверен ROI

Обратите внимание на то, что я не просто запускаю кампанию привлечения установок, но уже настроен на всю воронку. Отлично!

Я хочу отслеживать пользователей с самого начала и вплоть до конца (они удерживаются? Платят ли они? Ссылаются ли они на других?). Чтобы сделать это, я последовал за ними:

  1. Пользователи нажимают на целевое объявление Facebook.
  2. Приземляются в Apple App Store.
  3. Загружают приложения.
  4. Начинают использовать его (активация).
  5. Возвращаются (удержание).
  6. Платят за приложение (монетизация).
  7. Оставляют комментарий, оценивают приложение (рекомендуют).

Чтобы отслеживать все, мне пришлось настраивать отслеживание в обратном порядке.

1. Установлена ​​аналитика приложений (Mixpanel) + FB + iTunes Connect Analytics.

2. Использован iTunes Connect Campaign Generator для создания ссылки для объявления.

Это то же самое, что и инструмент тегов UTM для Google Analytics.

3. Создано больше ссылок и сегментов для тестирования.

Чтобы проверить множество переменных, создан шаблон тегов для них – учитывается возраст, пол, источник, тип и интересы. Он работает так же, как и генератор iTunes Connect, но здесь я могу размечать сразу много ссылок.

4. Настроена атрибуция для этих ссылок.

Я подписался на Branch и использовал эти помеченные ссылки для создания атрибутов deeplinks.

5. Соответственно, эти ссылки с атрибутами используются в объявлениях Facebook и с их помощью отслеживается CTR и CPI.

6. Позднее использовались данные Branch + iTunes Connect + Mixpanel для понимания показателей активации, удержания и монетизации.

Вот где все стало действительно интересно.

  1. У меня стало много данных, на которые я мог посмотреть и измерить результаты теста.
  2. Я обнаружил одну странную вещь. Данные в iTunes Connect, Facebook и Branch расходятся.

Потребовалось некоторое время, чтобы понять это, но, оказывается, Facebook переоценивает загрузку приложений, в то время как iTunes Connect недооценивает их, поскольку у него есть только информация о пользователях, которые разрешили получение данных.

Стойте, что?

Вы все прочли правильно. Согласно iTunes Connect, Apple показывает только данные от пользователей, которые согласились поделиться своей информацией об использовании с разработчиками приложений.

За последние 30 дней только 34% всех пользователей, установивших Shapr3D, захотели это сделать.

Таким образом, надежной информации о 2/3 ваших пользователей нет. Прекрасно…

Данные о загрузках не должны влиять на юнит-аналитику приложения, но для меня размеченные кампании никогда не возвращали «значения, которые я ожидал», поэтому я скептически отношусь к ним. Но многие аналитические данные доступны только с учетом установок, из-за этого измерение удерживания для кампаний практически невозможно.

Вот почему разумное решение полагаться на партнера по атрибуции (например, Tune, Adjust, Kochava или Appsflyer), а не только на аналитическую систему, предоставленную Apple.

Мобильный стек роста помог мне свести это вместе и спас меня, когда цифры разошлись. Без стека было бы кошмаром выяснять, как связаны элементы и где все пошло не так.

Выполнение тестов и экспериментов, подобных этому, важно, но вы должны выполнять эти тесты только если вы:

  • может измерять то, что происходит позже в воронке или
  • вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО уверены, что цифры складываются, и вы выигрываете в борьбе CPI против LTV.

Преждевременное масштабирование и привлечение могут действительно навредить вашему мобильному стартапу. Фактически, это может буквально убить его.

Поэтому вместо того, чтобы прыгать прямо в режим привлечения / исполнения, я бы предложил сделать следующее:

Сначала удержание. Затем активация. А привлечением займитесь позже.

Чтобы помочь вам лучше ориентироваться в этом пространстве, рассмотрите следующие действия.

Чтобы создать хороший мобильный маркетинговый процесс:

  1. Отобразите воронку ваших пользователей.
  2. Используйте RARRA для поиска областей сосредоточения.
  3. Провести аудит с использованием стека мобильного роста.
  4. Соберите идеи эксперимента в бэклоге.
  5. Используйте стек роста для создания экспериментов.
  6. Проведите эксперименты.
  7. Тестируйте и измеряйте.

Если вы сосредоточитесь на этих шагах, вы, скорее всего, добьетесь успеха. Если бы другие разработчики приложений следовали этим шагам, у нас было бы меньше разорившихся стартапов.

Воронка AARRR – хорошая концепция, но это не поможет вам сосредоточиться на вещах, которые действительно имеют значение. Вместо этого используйте RARRA. Сосредоточьтесь на удержании. И оставьте привлечение на потом.

Эти три простых правила могут просто сохранить ваше мобильное приложение.

Если вы объедините визуализированную воронку с RARRA и стеком мобильного роста:

  • вы поймете пользовательский поток и его основные области (воронка)
  • узнаете, над чем нужно работать и на чем фокусироваться (RARRA)
  • поймете, что делать (стек)
  • получите шанс выжить :)

Хотите, чтобы ваш мобильный стартап провалился? Сосредоточьтесь на привлечении пользователей! Хотите максимизировать свои шансы на победу? Сосредоточьтесь на удержании! Эти фреймворки могут помочь вам победить.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Маркетинг и монетизация

Как создать визитку самостоятельно

Сегодня, с помощью интернета, можно отправить письмо, заключить контакт с партнером из-за границы, участвовать во встречах и учится в университете. Визитная карточка является одним из наиболее эффективных инструментов прямого маркетинга.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Маркетинг электронной почтой, оптимизация в поисковых системах и платная реклама дают хороший эффект по привлечению потенциальных клиентов и партнеров, но они по-прежнему не так эффективны, как личная встреча, завершенная рукопожатием и обмен визитками. Надеемся, что те советы, которые мы для вас подготовили, помогут вам создать удобную и запоминающуюся визитную карточку.

Полезные советы по созданию визитки

  1. Чтобы смотря на вашу визитку у клиентов не возникало вопросов: “Откуда эта визитка и зачем она мне?” – используйте элементы фирменного стиля: логотип, корпоративные цвета и шрифты. Так вы создадите единый образ, который будет ассоциироваться с вашим брендом.
  2. При создании визитки лучше всего использовать две ее стороны. С одной стороны разместить основную контактную информацию: название компании и логотип, имя, должность, телефон, электронной адрес, сайт компании. С другой – дополнительную информацию: странички в соцсетях, QR-код, можно еще изобразить карту.
  3. Поскольку, мозг человека воспринимает лучше визуальную информацию, чем просто текст – вы можете прикрепить свое фото на визитку. Таким образом, вашим клиентам будет легче найти вас среди ваших коллег.
  4. Создавая визитную карточку, оставляйте 2-4 миллиметра по краях. Дело в том, что полиграфическую продукцию печатают на больших листах, которые потом разрезаются на готовые изделия. Отклонение от линии разреза может составлять до 1,5 миллиметра.
  5. Наиболее экономичный материал для печати визитных карточек – картон. Если вы хотите выделиться среди конкурентов, то можете использовать дерево, кожу, пластик и другие материалы.
  6. Техническое требование к разрешению в полиграфии это – 300 DPI. Что такое DPI? DPI (от англ. dots per inch) – это количество точек (или пикселей) на дюйм. Разрешение определяет насколько качественным будет изображение при печати. При меньшем разрешении качество визитной карточки будет, соответственно, ниже.
  7. Чтобы цвета на печатных материалах правильно отображались – используйте цвета CMYK. CMYK расшифровывается как: С – голубой, М – пурпурный, Y– желтый и K – черный. Это основные цвета, с помощью которых создаются все печатные оттенки. Детальную информацию о требованиях к файлам для печати вы сможете получить в типографии, где планируете печатать визитки.
  8. Размер визитки 90 х 50 мм. считается стандартным для стран СНГ. Если Ваша компания работает на европейском рынке, то там принят формат 85 х 55 мм., возможно, будет уместно придерживаться данного формата.
  9. Сохраните файл в нужном для печати формате: SVG, PSD, PDF или EPS.

Создание визитки с помощью онлайн-конструкторов

Если вы делаете визитную карточку впервые, то онлайн-сервисы для создания визиток значительно упростят задачу и сэкономят время. На примере, онлайн-редактора Logaster мы покажем как всего за несколько шагов создать визитную карточку.

1. Посетите сайт Logaster и нажмите кнопку “Создать визитку”

2. Если вы еще не создали свой логотип, то кликните кнопку “Создать логотип”, введите название компании и сферу деятельности для того, чтобы система смогла подобрать логотипы, которые максимально подойдут для вашего бизнеса. Выберите понравившийся и сохраните, или скачайте.

3. После создания логотипа, Logaster предложит множество вариантов визитных карт. Здесь не придется долго думать над тем, какие цвета и шрифты использовать, поскольку система сгенерирует предложения, которые будут хорошо сочетаться с вашим логотипом.

4. На следующем шаге вы сможете легко добавить ваши личные данные, или данные вашего сотрудника на визитку. Кликайте кнопку “Сохранить”.

5. Скачайте вашу визитку в форматах .png и .pdf. Также, визитка автоматически сохранится в личном кабинете и вы сможете загрузить ее позже.

Теперь, когда вы уже умеете делать визитки самостоятельно – пришло время вывести ваш бизнес на новый уровень! Делитесь работами в комментариях.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.