Connect with us

Маркетинг и монетизация

Главные digital-тренды и технологии 2018 года

Пользователи почти не разлучаются с интернетом, и гаджеты теперь напоминают, когда пора выйти из сети. Свежий отчет с аналитикой — от команды отдела digital-продукта и инноваций Media Direction Group.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Интернет-пространство растет

Количество интернет-пользователей и доля digital-рекламы в России увеличиваются, растет проникновение интернета — в основном за счет мобильных устройств, повышается цифровая грамотность населения и экономическая роль digital-сервисов.

Россияне хорошо ориентируются в медиапространстве, но плохо разбираются в гаджетах и легкомысленны в вопросах кибербезопасности. Тем не менее, большинство опрошенных считают, что технологии помогают им в жизни — цифровизация населения городов происходит повсеместно, в основном за счет сервисов такси, доставки еды и покупок в интернете.

Примеры использования тренда. Технологии как упрощение жизни потребителя находят свою популярность в рекламе и в потребительских продуктах. Бренд чипсов Tostitos выпустил ограниченный тираж пачек со встроенным алкотестером и чипом NFC, который вызывал покупателю Uber, если датчик показывал превышение уровня алкоголя. «Лаборатория Касперского» рассказала детям о кибербезопасности на официальном YouTube-канале мультсериала «Фиксики» (больше 2,5 миллионов просмотров за неделю). Мобильное приложение от компании Redmond позволяет управлять кухонной техникой удалённо и отслеживать количество потребляемой электроэнергии.

Будущее за мобильной сетью

Десктоп почти остановил рост. Около 92% пользователей в мире выходят в сеть со смартфона, из них примерно 85% — каждый день. В России — 54%, причем 16% пользуются только мобильным интернетом. В мире люди в 7 раз больше времени проводят в мобильных приложениях, чем в браузерах. Растет количество покупок через смартфон, закономерно увеличивается интерес рекламодателей к in-app рекламе. В итоге повышается конверсия в рекламных кампаниях для мобильных устройств. В 2018 году инвестиции в мобильную рекламу России должны увеличиться на 38% — в общей сложности сумма составит $1,2 млрд.

Маркетологи могут встраиваться в нужный момент в релевантную для пользователя платформу, общаться напрямую с аудиторией и предвосхищать ее поведение и желания. Так растет количество микромоментов, в основе которых лежат три фактора:

  • присутствие бренда в поле зрения потребителя;
  • полезный и актуальный контент;
  • мгновенная реакция на действия человека.

Технологии 5G

Сегмент онлайн-видео растет. В среднем каждый пользователь в мире уже сейчас смотрит около 35 видео за день. В общем сплите около 70% рекламного видеоконтента, который видит потребитель, — товары повседневного спроса (FMCG) и лекарства. С появлением технологии 5G, которая приходит на смену 4G, значительно изменится скорость передачи информации — в результате потребитель будет требовать более высокое качество контента, особенно в live-трансляциях.

В то же время 5G позволит поддерживать подключение огромного количества устройств одновременно — интернет вещей (IOT) станет реальностью. Каждая подключенная к сети вещь сможет рассказывать маркетологам о пользователе ещё больше. Возможно, определения пользователя по подключенным устройствам придет на смену текущим способам. Около 15% российских пользователей уже сейчас используют для выхода в интернет не менее трех гаджетов. Фитнес-трекеры, «умные» часы, голосовой ассистент — люди могут быстрее узнать, найти или купить то, что им нужно.

Инвестиции в интернет вещей ежегодно будут расти на 22%, а к 2021 году на него потратят 9 млрд долларов.

Технологии дополненной реальности (AR, MR и VR) тоже должны стать обыденностью для пользователей и новой e-commerce платформой для рекламодателей. Мерить одежду, подбирать мебель и делать покупки уже можно не выходя из дома. Например, Facebook запустил в США первую AR-рекламу в новостной ленте. Пользователь может виртуально примерить солнцезащитные очки Michael Kors и макияж от Sephora.

Примеры удачных кейсов:

  • Jordan Brand. Предзаказ новых кроссовок Air Jordan III с помощью AR-фильтрав Snapchat. Результаты: 5,8 млн уникальных пользователей, и все кроссовки распроданы за 23 минуты.
  • Trends Brands. Epytom в Telegram — бот-стилист. Результаты: CTR составил 5–7%, конверсия в продажи — 1,5%.
  • L’Oréal Paris. Makeup Genius — мобильное приложение для виртуального макияжа.

Интеграция AR и VR в киберспорте — еще одна многообещающая тенденция. Уже сейчас 7 млн зрителей в России регулярно следят за событиями киберспорта. Их число растет, как и объем инвестиций в рынок онлайн-игр в России (59 млрд руб. за 2017 год).

Big Data набирает силу

Чем быстрее и удобнее пользователь получает информацию, тем эффективнее рекламные кампании. Каждый человек оставляет «цифровой след», по которому можно узнать его действиях и предпочтениях. Около 2,2 млрд пользователей в мире ежедневно рассказывают в Facebook-профилях о себе. С 2015 по 2017 год количество запросов «рядом со мной» выросло на 900%. Таким образом, у брендов появляется возможность применять точечный таргетинг и микро-геолокацию.

Машинное обучение позволит делать максимально релевантные рекламные сообщения. Тенденция уже наблюдается: 41% пользователей признались, что покупают больше, когда получают персональные предложения. В обозримом будущем нейросети помогут брендам и сервисам улучшить взаимодействие, контент и товар, смогут объединить все каналы уведомлений (SMS, push и т.д.), создать персонализированные лендинги и сформировать экосистему вокруг каждого отдельного пользователя.

Ключевое направление в аналитике данных — объединение онлайна и офлайна.

Будет меняться роль рекламных агентств. Они станут своеобразными технологическими партнерами для хранения, анализа и обслуживания клиентских данных. Из-за большого количества метрик маркетологи будут упрощать измерение эффективности. На смену атрибуции результатов кампаний по последнему клику придет мультиканальная атрибуция на основе данных, учитывающая все действия пользователя.

В июле 2018 года компания Google объединила свои рекламные продукты в три новых платформы:

  • Google Ads — все рекламные возможности бренда в одном месте.
  • Google Marketing Platform — единая система планирования, закупок, измерений и оптимизации цифровых медиа (Google Analytics 360 Suite + сервисы DoubleClick).
  • Google Ad Manager — платформа для управления рекламными кампаниями (DoubleClick for Publishers + DoubleClick Ad Exchange).

Ключевое направление в аналитике данных — объединение онлайна и офлайна. В каршеринге пользователь уже сейчас может управлять сетью автомобилей с помощью онлайн-приложения. Wi-Fi в магазинах помогает узнать эффективность онлайн-размещений в офлайне, собирая ID посетителей. Всё это особенно ценно, когда задача бренда — отследить, что привело пользователя в магазин.

Аудитория интернета

Люди не готовы расстаться с интернетом. 63% российской аудитории хотят всё время оставаться в сети. Удобство интернет-сервисов делает их незаменимыми для пользователей. Прежде чем приобрести товары, люди читают описания и отзывы к ним. И когда у них появляются вопросы, они всё чаще обращаются к виртуальным консультантам в приложении или мессенджере, чем к представителю бренда. Согласно данным мировых отчетов, около 65% опрошенных говорят, что предпочтут общаться с брендами через ботов.

Google придумал технологию, по которой смартфон сам напоминает пользователю, когда пора выйти из сети.

Компании и бренды стали заботиться о здоровье потребителей. Постоянный интернет-серфинг вреден для организма. Поэтому такие глобальные бренды, как Google, Apple и Instagram, придумывают новые способы оптимизации времени в сети. Одна из разработок Google — Digital Wellbeing. Смартфон сам напоминает пользователю, когда нужно прерваться (виджеты YouTube), какие письма важны (функция Gmail) и как общаться в один клик (Smart Reply от Android). Компании заботятся об аудитории — она отвечает лояльностью и признанием.

Цифровые медиа и контент

В 2017 году рекламодатели потратили на амбассадоров брендов около 5 миллиардов рублей. Нативная и эмоциональная реклама — то, что нравится пользователям и не отталкивает их. Исследование Mail.ru Group показало, что более 60% пользователей благоприятно воспринимают нативный контент. При этом около 58% считают, что текущая онлайн-реклама нерелевантна. Российская аудитория начала ценить качество выше дешевизны. 70% рунета готовы платить за легальный контент.

Еще одна любопытная тенденция: всё больше пользователей ищут товары в онлайн-магазинах, а не в поисковике. В США в определенных товарных категориях за 2017 год поисковая доля Amazon составила 49%, а Google — 36%.

Способ поиска тоже меняется — на смену письменным запросам приходят голосовые и поиск по изображению. Опция Snapchat Eagle, как и Google Фото, помогает найти продукт по изображению. В планах компании Snap Inc. — синхронизация с каталогами Amazon. Голосовые интерфейсы, такие как Google Assistant, помогают в поиске товаров в интернете. Например, ассистент eBay называет стоимость товаров по голосовому запросу пользователя, а помощник Todoist создает задачи быстрее, чем в приложении.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Исследования

Потери от фрода достигнут $87 млрд к 2022

TrafficGuard в своем новом отчете прогнозирует, что к 2022 году потери мобильной рекламы от фрода достигнут 87 миллиардов долларов.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

На 2018 год эта оценка – 34 миллиарда долларов, то есть за четыре года убытки от мошенничества с рекламой почти утроятся.

Большая часть придется на Азию – до 56 миллиардов в 2022 году.

А вот разбивка по источникам потерь – от ферм и подделки SDK до инъекций кликов:

Более подробно о фроде и способах борьбы с ним вы можете прочитать в публикации: https://www.trafficguard.ai/whitepapers/a-new-approach-to-addressing-ad-fraud/.

Комментарии
Продолжить чтение

Медиа

Реклама, в которую можно играть: Playable Ads

В новом подкасте “Как делают игры” говорят про формат интерактивной рекламы, Playable Ads, ее разработку и геймдизайн, в чем ее сильные и слабые стороны, и, конечно же, про деньги.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В гостях:

  • Анна Попереко, геймдизайнер, ironSource
  • Ольга Хоменко, COO & Co-founder, PlayToMax

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Комментарии
Продолжить чтение

Маркетинг и монетизация

«Мои игры никто не покупает»: пара простых советов

Компания Inlingo перевела для нас интересный пост Reddit, объясняющий успех тех или иных игр.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Время от времени начинающие инди-разработчики пишут мне и просят что-нибудь посоветовать. Иногда их вопросы настолько тесно связаны с тем, о чем я сейчас думаю, что я пишу им огромные простыни. Не хотелось бы, чтобы эти простыни так и оставались в личной переписке, так что я размещаю одну из них сюда, чтобы ее увидело побольше народа.

В этот раз у меня спросили совета насчет конкретных игр, которые вроде бы были вполне удачными, но продавались совсем не так хорошо, как хотелось бы. Автор уже даже всерьез подумывал бросить разработку и найти какую-нибудь другую работу.

Собственно, вот эти игры:

Pillar

The Path of Motus

Я испытываю смешанные чувства, когда выставляю кого-то на всеобщее обозрение, но! Во-первых, без контекста было бы непонятно. Во-вторых, это намного более сильные работы чем то, что мне присылают обычно, так что подробным разбором полетов я никого не опозорю.

Всю суть авторского вопроса передает следующая цитата:

Я пришел к выводу, что мои игры просто не нравятся большинству геймеров. Сначала я утешал себя тем, что они просто очень концептуальные, а потом я увидел ваши игры — они вроде тоже не для всех, но продаются замечательно. А еще мне кажется, что я сильно затягиваю с разработкой. Может лучше выпускать игры быстрее, как на конвейере? Очень хотелось бы услышать ваше мнение или советы — почему ваши игры оказались финансово успешными?

А вот мой ответ:

Прежде всего — я посмотрел трейлер к Pillar и это полный крышеснос.   Очень тягучая, жуткая атмосфера, немного похоже на «I Have No Mouth and I Must Scream».

Далее: вот мой пост на Reddit, очень рекомендую с ним ознакомиться – “Я не зарабатывал деньги до 14 игры“.

А еще я рекомендую подпоясать чресла, запастись терпением, принять неизбежность провалов и ни в коем случае не забрасывать геймдев.

Если честно — я понимаю, почему ваши игры плохо продаются. Не то чтобы я мог конкретно сказать, что не так… Подача будто бы любительщиной отдает.  Может, вы просто переоцениваете свои навыки как аниматора — игры будто бы изо всех сил кричат, что их делал профи, что они выглядит как Braid. Это не так. А вот та же Castle Doctrine со своим лоу-фай исполнением даже не пытается конкурировать с Braid, так что никому и в голову не придет их сравнивать.

One Hour One Life еще слишком свежа в моей памяти, я необъективен (и да, она выглядит ОФИГЕННО), но люди обычно описывают визуалку в ней как «милую». Почему-то всем нравятся простая мультяшная визуалка, она обезоруживает. Это даже не пиксельная графика, это что-то типа… что-то типа каракулей. Каракулей от руки. Это была моя первая пиксельная игра за добрых десять лет, но я все равно умудрился попасть в яблочко.

Все, с визуальной частью вроде закончили. The Pillar мне нравится больше, на самом деле. Анимации движения странные, но к ним можно привыкнуть.

Далее: что за фигня в игре творится?

Инновации в играх должны быть МАКСИМАЛЬНО ОЧЕВИДНЫ. Человек смотрит трейлер и сразу понимает: так, а в такое я еще ни разу не играл.

Давайте посмотрим на трейлер The Castle Doctrine или One Hour One Life. Человек смотрит и видит, что это, как в это играть (почти как обучение!) и насколько это непохоже на все остальные игры.

Это еще один звоночек, на который нужно обратить внимание: достаточно ли сам игровой процесс цепляет? Стоит ли его вообще включать в трейлер?

Тут надо будет придумывать охранную систему и пытаться пробраться через охранные системы других игроков.

Суть в том, что ты рождаешься младенцем, твоя мать — это другой игрок, и за час ты проживаешь всю жизнь.

Эти концепты сразу заинтриговывали всех, кому бы я их ни рассказывал. Даже не-геймеров.

Иногда я просто сижу и жду, пока меня не осенит. Чтобы так «Ох ты!». Что-то настолько очевидное, что я срываюсь гуглить: а вдруг такую игру уже делали? Концепт, до которого мог бы додуматься абсолютно любой.

Я навскидку могу назвать 5 своих друзей, которые работали над играми, похожими на The Castle Doctrine. Я нервничал, это была почти что гонка. А потом я увидел кино «Судная ночь» (The Purge), она тоже примерно про это же.

В общем: хороший концепт легко ложится в трейлер и легко цепляет игрока.

И последнее: ценность.

Люди обычно решают потратить деньги на игру по одной из двух причин.

  1. Они в таком восторге, что покупают игру сразу, не раздумывая. Это часто связано с нереально крутым визуальным исполнением, как в The Last Night. Люди просто сделают ЗАТКНИСЬ И БЕРИ ДЕНЬГИ, так что игра окупится в любом случае. Сюда же относится Hyper Light Drifter. Такие проекты выстреливают сразу же. Это как левитроны — все хотят, чтобы у них над столом парила какая-нибудь ерунда.
  2. Они долго и вдумчиво взвешивают все pro et contra, их надо завлекать холодными цифрами. Их надо завлекать тем, что игра глубокая, что в нее можно играть неделю, месяц, год. Они обойдут ее, покивают себе, помнут игру между пальцами — да, это стоит двадцать баксов. Для них игра — она как рюкзак. Возьмешь что попало и обязательно прогадаешь, тут надо посмотреть, повыбирать, чтобы одну — и на всю жизнь (да, прямо как жену).

Однопользовательские игры обычно полагаются на вау-эффект, исключений немного и обычно мы говорим либо о бесконечных тайкунах (Stardew Valley, Factorio, Subnautica), либо о зубодробительных рогаликах (Spelunky, Nuclear Throne). В любом случае, мы говорим о глубоком погружении и хорошей реиграбельности.

И именно поэтому, к сожалению, однопользовательские игры понемногу вымирают, успех Braid или Fez повторяют единицы, да и те играют на эмоциях (см. п. 1). Зато провалившихся игр с внушительным бюджетом — пруд пруди, хотя лет пять назад все они прекрасно окупились бы. И это я даже не говорю о том, что успех Braid или Gone Home нельзя сравнить с успехом Stardew Valley или Factorio, это принципиально разные уровни.

Я не считаю, что инди-игры обречены, я просто считаю, что люди стали играть в разные жанры инди-игр. Старички в шоке от того, что короткие однопользовательские игры стали плохо продаваться, новички в шоке от того же (потому что почти любая первая игра короткая и однопользовательская), но это не означает, что инди в принципе не продаются. Наоборот!

Подводя итог — при разработке однопользовательской игры следует делать на эмоции максимально сильную ставку. Если потенциальный игрок хоть на секунду задумается, нужна ли ему эта игра — все, он ее уже не купит.

И именно поэтому лучше полагаться на второй тип игроков.

Уже 11 месяцев множество людей каждый день играет в The Castle Doctrine. За семь месяцев много кто наиграл в One Hour One Life по 900 часов. Если игра сможет удерживать внимание долгое время — на это и нужно полагаться.

Они НЕ выстрелят сразу же. Они выстреливают где-то через годик, когда все внезапно понимают, насколько же все-таки эта игра окупает вложенные в нее деньги.

Проще всего реализовать это через мультиплеер. Да, конечно, есть варианты и для однопользовательских проектов. Просто моя первая хитовая игра (15-я по счету, Sleep is Death) была многопользовательской…

Конечно, такая игра тоже должна цеплять, тоже должна заинтересовать игрока достаточно, чтобы он вообще задумался о покупке — просто это может произойти не сразу. Человек может посмотреть трейлер, походить, подумать, все взвесить — и таки купить.

И самое важное: нельзя сдаваться, сделав всего две игры. Вам еще многому надо научиться, и вы будете это делать с каждым новым проектом. Взгляните на мою вторую игру: я ведь тоже мог бы тогда все бросить.

Комментарии
Продолжить чтение

Издательства

Инди без издателя

В новом подкасте “Как делают игры” поговорили о том, как сейчас живут инди-разработчики без издателя, послушали про разработку игр Niffelheim и Train Valley 2, и, конечно же, про то, кому на Steam жить хорошо.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В гостях:

  • Андрей Арутюнян, Co-founder, Ellada Games и Colibri Games
  • Алексей Давыдов, основатель, Flazm Interactive

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.