Connect with us

Маркетинг и монетизация

Маркетинг инди-игры – дурацкое занятие

Время, которое я потратил на маркетинг игры в качестве одиночного разработчика, заставило меня задуматься, действительно ли gamedev заключается в создании игр.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Позвольте мне представить вам некоторый контекст, прежде чем вы разорвете меня в клочья своими комментариями. Если вы зарекомендовавшая себя студия, у вас уже есть влияние или много денег, то эта статья не для вас. Я начинающий разработчик, у меня скромный производственный бюджет для моей игры (примерно 10 тысяч долларов плюс затраты на маркетинг инди-игры). Я полагаю, что большинство из нас в этом обсуждении будут похожи или даже хуже меня… верно?

Почему социальные сети не работают

Социальные сети работают, если у вас уже есть подписчики. Кто читает мои посты, когда у меня нет подписчиков? Ооо, я получил ретвит моего #gamedev #indiedev #indiegame поста… А, нет, это бот. Дела в Facebook несколько лучше. Найдите популярную инди-группу и получите приличное количество просмотров. У меня было несколько сообщений с 10,000 просмотров, но они не дали никаких продаж. Да, есть люди, которые преуспевают в этом. Но популярные аккаунты в социальных сетях не совсем о продукте, не так ли? Они скорее о юморе, о пользовательском контенте, о постоянном увлечении ваших последователей. Я хочу стать SMM-менеджером или делать игру?

Маркетинг инди-игры: Почему блог разработчика и рассылка не работают

Кто читает девлоги? Другие разработчики и люди, которые УЖЕ погружены в вашу игру. Последние, вероятно, уже занесли ее в список желаний или сделали предварительный заказ. Я написал целую серию постов о моей игре. Я рассказал о вещах, которых никто не рассказывает – о многопользовательском командном движке, кроссплатформенной работе с сетью, высокоуровневой модульной архитектуре. Я разместил это на Reddit, но никто не заинтересовался. Ладно, один японский разработчик написал мне в личные сообщения и мы поболтали в Твиттере.

Каждая статья, презентация и видеоблог требуют, чтобы у вас была рассылка. Я поместил форму подписки в верхней части главной страницы сайта. Письма отправляются всякий раз, когда происходит серьезное обновление. Примерно 15% открытий при минимальном списке подписчиков. Я хочу стать писателем или делать игру?

Почему выставки не работают

Я присутствовал на 3 разных выставках. У меня был отличный стенд, посещаемость была отличной и людям понравилась моя игра. На лучшей выставке я продал 12 копий, которые оплатили мне еду за день и поездку на такси до дома. Большинство участников даже не пытаются продать что-либо. Конечно, это были небольшие и недорогие выставки. Может быть, флагманские инди-выставки отличаются? Может быть, но я не могу себе их позволить. Я хочу быть продавцом на выставках или я хочу делать игру?

Маркетинг инди-игры

Маркетинг инди-игры: Почему издатели не работают

Мне получил не менее 20 “холодных” звонков издателей, и я был груб лишь с немногими. Я потратил много времени на написание питчей и презентаций. Все они отвергнуты. Независимые издатели получают сотни предложений, но берут лишь несколько проектов в год (<10). Для них это как инвестиция. Они хотят получить низкий риск и высокую доходность. Им нужен популярный жанр, им нужна команда с отличной родословной. Убедить их работать с неизвестным соло-разработчиком практически невозможно. Я хочу потратить время на суету или я хочу делать игру?

Почему пиар, маркетинговые агентства и реклама не работают

Я обратился к нескольким независимым PR/маркетинговым агентствам и поговорил с несколькими индивидуальными/внештатными маркетологами. Те, которые я могу себе позволить, имеют одинаковый подход – вы платите им несколько тысяч долларов (некоторые из них берут долю от прибыли) в обмен на случайные посты в социальных сетях и массовые рассылки для прессы. Это люди, которые возьмут ваши деньги без гарантии какого-либо результата. Они не представляют никаких данных о том, были ли они эффективными в прошлом или нет. Авторитеты, заслуживающие уважения, слишком дороги, и в любом случае отклоняли мою игру, потому что они считали, что моя игра слишком мала, чтобы инвестировать в нее свое время. По крайней мере, они были искренни.

Что касается рекламы, то для этого маркетингового решения нужно много денег. Реклама требует долгосрочных инвестиций и постоянных экспериментов и доработок. Кроме того, вам нужен определенный тип игры (например, F2P). Это довольно хорошо задокументировано: 1 2 3 4 5

Я хочу стать маркетологом или я хочу делать игру?

Ваша игра либо продается сама, либо вам нужно заняться маркетингом. Вам нужно время, люди или деньги, чтобы делать хороший маркетинг. Просто надо выбрать что-то одно. У меня есть только время и я узнал, что время, которое нужно на маркетинг игры, довольно велико – порядка трети времени, что вы тратите на проект. Последний месяц я потратил только на то, чтобы подготовить маркетинговые и PR-материалы для мобильного запуска моей игры, который состоится через несколько дней. Я думаю, что это дурацкое занятие. Но я устал, и надо уже выпустить игру. В конце концов, учитывая все обстоятельства, быть инди-разработчиком – это не просто делать игру, не так ли?

Хорошо, хорошо, все не так безнадежно. Есть некоторая комбинация из инди-игры и команды, другие маркетинговые среды, которые могут сработать. Как у этого парня, чей Indie Boost почему-то сработал. Или сделайте один из постов из разряда “Я уволился с работы” :P Это моя первая инди-игра и уже слишком поздно изучать все это. Это как мое первое оружие в Diablo 2. Я использовал фиолетовый уникальный лук в качестве основного оружия, пока не достиг 4-го акта. Он наносил хороший урон, правда?

TLDR; Время, которое я потратил на маркетинг игры в качестве одиночного разработчика, заставило меня задуматься, действительно ли gamedev заключается в создании игр.

Источник

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
 

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.