Connect with us

Интервью

Надежда Лынова (All Correct Localization): локализация — весьма сложный и кропотливый процесс

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

All Correct Localization уже более шести лет занимается локализацией игр и приложений. Компания работает с большинством российских разработчиков и издателей, а также с крупнейшими международными издателями игр. Мы побеседовали с Надеждой Лыновой, руководителем редакторской группы All Correct Language Solutions, и расспросили ее о мобильных приложениях и их языковых “проблемах”.

Расскажите о компании, когда вышли на рынок, сколько людей, офисов?

История нашей компании начинается в 2006 году. Я устроилась на работу в 2009-м, и первым моим проектом стала локализация программного обеспечения Xara Xtreme от немецкой компании Magix AG. Затем последовал расцвет китайских и корейских MMORPG, позже начались переводы мобильных приложений и социальных игр, а также AAA-проектов для консолей.

Сейчас у нас два офиса: в Самаре и Тольятти, общий штат насчитывает 50+ человек, из которых 20 работают непосредственно в направлении локализации игр и ПО.

1

Почему вы начали заниматься локализацией мобильных приложений?

Ну а как вы думаете? Конечно, потому что это выгодно! (смеется) Ну а если серьезно, то ничего необычного в этом нет. Мобильные технологии все прочнее входят в нашу жизнь, сейчас почти у каждого есть смартфон или планшет. И всю эту огромную аудиторию надо как-то развлекать! Количество приложений в AppStore и Play Market с каждым днем увеличивается, разработчики хотят, чтобы их приложение загрузили как можно больше людей, причем не только их соотечественники — и вот тут в дело вступаем мы! Как говорится, спрос рождает предложение.

Что более выгодно переводить — игры для PC или мобильные приложения? Какая ваша любимая игра с точки зрения «языка»?

Стоимость проекта зависит от двух факторов: объем текста и языковые пары. Понятно, что чем крупнее проект, тем лучше, и в этом плане мобильные приложения сейчас активно догоняют игры для ПК. В языковых парах все тоже логично: перевод на иностранные языки будет стоить дороже, чем перевод на русский. Поэтому идеальный по прибыльности проект — это локализация игры с русского или английского на 14-16 языков. Причем игра должна быть с «бесконечным» геймплеем — тогда у нас всегда будет новый текст для перевода. Примером подобных проектов могут служить переводы социальных и мобильных приложений с постоянными апдейтами, с которыми в игру каждый раз добавляется какой-то новый контент.

С точки зрения «языка» мне сложно выделить какую-то одну игру. Есть масса замечательных продуктов с хорошими текстами. Если выбирать из последних, в которые мне довелось поиграть, то это, пожалуй, RAVENMARK: Scourge of Estellion. Вот в этой игре, на мой взгляд, текст является одной из ключевых составляющих. Там такие диалоги, которые совсем не хочется пролистывать.

Жанр? Честно, не совсем мое. Графика? Опять же, не в моем вкусе. Но вот если собрать весь текст из игры и издать как художественное произведение, то оно, пожалуй, составит конкуренцию романам самого Джорджа Мартина!

Вы занимаетесь локализацией не только игр? Какое наиболее примечательное приложение вышло из ваших рук?

Пожалуй, самое примечательное приложение — это голосовой чат-бот. Это отличный пример проекта, где именно от локализатора во многом зависит успех продукта. Будет ли пользователю интересно общаться с чат-ботом? Понравятся ли его ответы? Жаль только, что выйдя из наших рук, он так и не попал в руки конечного пользователя. Заказчик заморозил проект.

Как обычно проходит процесс перевода? Как вы потом озвучиваете приложения? Насколько это сложная работа?

Если вкратце описать весь процесс, то он делится на следующие стадии:

  1. Получение от заказчика материалов (текста приложения, билда и др.), оценка сроков и стоимости, согласование с заказчиком требований к переводу.
  2. Набор команды, распределение текста, непосредственно перевод.
  3. Редактура текста, оценка качества, обратная связь переводчикам.
  4. Сдача готового текста заказчику, по желанию — последующее тестирование приложения.

Озвучку нам в основном заказывают для игровых приложений. Как правило, нам предоставляют список героев, для которых необходимо выполнить озвучку, и отдельный локкит с их фразами. Мы подбираем несколько образцов голоса для каждого из героев и отправляем заказчику на утверждение. После того, как «кастинг» завершен, наш менеджер едет на студию, где под его чутким руководством происходит процесс записи. Затем проверяется, соответствуют ли готовые реплики заданным временным рамкам, движениям губ персонажа и тексту локкита. И последнее не менее важно. Помнится, был у нас один случай, когда на студии решили самостоятельно заменить фразу из диалога и записали: «Хорош оттягивать конец!» Что делать, пришлось переписывать :).

all2

Насколько это все сложно? Знаете, мне часто приходится сталкиваться с мнением окружающих, что локализация — это просто. Что мы тут с коллегами целыми днями развлекаемся, ведь нам официально разрешено и даже предписано играть в игрушки! На самом деле локализация — весьма сложный и кропотливый процесс. Судите сами: вам нужно взять продукт и сделать так, чтобы пользователь локализованной версии не только понял ту информацию, которую до него хотят донести, но и испытал те же эмоции, что и пользователь оригинального приложения. Подобрать правильный стиль, эмоциональную окраску, адекватно перевести идиомы, шутки, пасхалки — это очень непросто, поверьте! Раньше я работала переводчиком на металлургическом заводе. Мне приходилось по 8 часов проводить в цеху в каске, комбинезоне и тяжелых ботинках. Сейчас я сижу в офисе, в удобном кресле, пью чай с печеньками… и устаю больше. Но это приятная усталость :).

На какие языки чаще всего просят перевести ваши клиенты? Есть ли какая-нибудь тенденция?

Практически все сейчас заказывают перевод как минимум на языки FIGS (французский, итальянский, немецкий, испанский). Следующие по популярности — китайский (традиционный и упрощенный), корейский и японский. Стабильным спросом пользуются также оба варианта португальского: бразильский и европейский. Некоторые компании пробуют выходить со своими играми на экзотические рынки: во Вьетнам, Малайзию, Индонезию.

Сколько обычно по времени идет процесс локализации приложения?

Повторюсь, все очень сильно зависит от объема и количества языков, на которые приложение нужно локализовать. Для примера могу сказать, что локализация казуальной игры с прохождением за 8 часов занимает у нас где-то неделю.

Есть ли у вас готовое решение, сервис, приложение, с помощью которого можно было бы разработчикам самим локализовать приложение?

Некоторые наши коллеги разрабатывают подобные решения. Но мы сами не развиваем это направление и не планируем этим заниматься.

Оказываете ли вы маркетинговые услуги разработчикам?

Мы переводим огромный объем маркетинговых текстов (для тех же издателей или разработчиков, которые заказывают у нас локализацию), но самостоятельно маркетинговые материалы пишем пока только о своих услугах.

Какие у вас планы на будущее?

Лично мне хотелось бы попробовать себя в качестве автора игровых текстов. Иногда, читая тексты очередного заказчика, ловишь себя на мысли: «Как люди вообще это придумывают?» Очень интересно побыть по ту сторону и создать что-то свое, уникальное.

Над каким проектом работаете сейчас?

Ой, у меня сейчас много разных проектов! К сожалению, условия нашего договора с заказчиками не разрешают мне называть конкретные продукты, могу только сказать, что в их числе один AAA-проект для Xbox и PlayStation, FPS с китайского, несколько игр в жанре Hidden Object для Facebook. Так что работы хватает!

Какие приложения любимые в твоем смартфоне?

Номер один — билеты РЖД и Skyscanner. Это чтобы было проще планировать поездки на конференции :). Затем TripAdvisor и ГдеКИНО — кто хорошо работает, должен хорошо отдыхать! Недавно установила себе неплохой планировщик бюджета. Из мобильных игр в последнее время я прочно подсела на Spirit Stones — смесь RPG, match-3 и TCG. К моему сожалению, у игры просто кошмарная русская локализация, так что я просто переключаю язык на английский и наслаждаюсь!

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
2 комментария

2 Comments

  1. Demid Tishin

    09.04.2014 at 18:12

    А вот кстати, я не помню, чтобы у нас заказывали локализацию на языки стран бывшего СССР, за исключением прибалтийских. Что думаете, когда издатели пойдут в Среднюю Азию? Армянский, туркменский, азербайджанский, грузинский и так далее…

    • AppTractor

      09.04.2014 at 19:13

      Локализация для нескольких десятков тысяч человек скорее всего не имеет смысла. К тому же большинство из них понимает русский, чего о Прибалтике не скажешь.

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Интервью

“Игры – это искусство и невероятно тяжелый труд”: Вячеслав Уточкин о создании игр в России и трендах игровой индустрии

Каково будущее VR в играх? Как научиться создавать игры и какие тренды существуют сейчас в индустрии? Директор образовательных программ в НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин ответил на наши вопросы об игровой индустрии и дал много ценных советов для разработчиков и компаний.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Он запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, управлял популярной клиентской MMORPG Perfect World, браузерным шутером Бумз и другими играми, когда работал в Mail.Ru Group. Имеет персональный опыт в создании браузерных онлайн-игр, мобильных VR-игр, продюсировании разработки match-3 игр.

Каких успехов уже добились выпускники ваших программ ВШБИ?

Наша образовательная программа «Менеджмент игровых проектов» запущена в 2014 году. Сейчас учится шестой поток слушателей. За это время более 150 выпускников успешно прошли обучение и выполняют те цели в игровой индустрии, которые ставили перед собой идя на программу. Успехи как раз и связаны с выполнением этих целей.

Те, кто хотел пойти на работу в игровую индустрию сейчас работают в российских игровых компаниях, таких как Rocket Jump, 101XP, Mail.Ru, Destiny.Games и ряде других. Некоторые из трудоустройств наших выпускников мы выносим на отдельную страницу на нашем сайте. Важно понимать, что за 8 месяцев обучения продюсером или ведущим геймдизайнером вы не станете, а вот приобрести знания, навыки и бизнес-связи для того, чтобы попасть на начальные позиции в игровой компании – это реально. Часто наших слушателей хантят их же преподаватели, а также выпускники предыдущих потоков, которые открыли собственные игровые студии.  Из должностей это чаще всего младший геймдизайнер, бренд-менеджер, проект-менеджер, специалист отдела тестирования, комьюнити-менеджер и др.

Те, кто хотел создавать свои игры, сейчас запускают и уже запустили собственные игровые проекты. К примеру, мобильная игра по франшизе сериала «Универ», самый популярный в мире симулятор лифта (да, есть и такая ниша и это почти полмиллиона установок), необычный карточный баттлер Z9 Project, где в качестве карт выступают автомобильные номера, которые вы сами можете фотографировать на улице, игры под виртуальную реальность, ряд игр для Steam. Примеры некоторых проектов наших выпускников можно посмотреть здесь, а также на шоукейсах на игровых выставках и конференциях.

Вообще наши выпускники  часто участвуют в различных игровых хакатонах, конкурсах, выходят с шоукейсами своих проектов на крупнейшие российские игровые выставки и конференции. В Высшей школе бизнес-информатики раз в год мы специально проводим «Лекционный день по игровой индустрии» в течение которого наши слушатели шоукейсят свои проекты, он длится целый день и приходит на него более полутысячи человек. Последний раз проводили девятого декабря и здесь можно посмотреть, какие проекты показывали наши выпускники.

Тем, кому интересно подробнее почитать про цели, которые ставили наши выпускники, и о том, как их удалось добиться, можно почитать в их отзывах.

Можно ли научиться созданию игр на основе только теоретических онлайн-курсов?

Наша образовательная программа очная, длится 8 месяцев с занятиями по вторникам и четвергам с 18-45 до 21-35 и по суббота с 10-30 до 16-30. И подразумевает столько же теории, сколько и практики. Если говорить именно о теоретическом онлайн-образовании в целом, не разбирая конкретный курс, то научиться с помощью него самому создавать и запускать игры — задача амбициозная. Нужный эффект у нас на очной программе достигается за счет системных знаний и применения их на практике, так как выпускной работой является защита той части работы, которую вы выполняли во время обучения по своей игре.

Игру вы начинаете делать в первые месяцы обучения либо самостоятельно, либо объединившись с одногруппниками. Идет постоянное очное общение с единомышленниками из числа одногруппников и выпускников прошлых потоков, с опытными представителями индустрии из числа преподавателей. Начинается работа в компании у тех, кто ставил себе целью пойти на работу в игровую индустрию и кого те же преподаватели захантили уже во время обучения. Сам очный процесс обучения дает необходимый пуш для концентрации на развитии в нужном направлении, подкрепленный в том числе регулярными домашними заданиями, экзаменами и итоговой защитой перед комиссий из представителей ведущих игровых компаний.

Во время онлайн-курса этого мало, поэтому все сложнее. Тем не менее, я вижу пользу и в онлайн-обучении, так как оно все равно задает вектор развития, позволяет систематизировать знания. Для тех, у кого нет возможности проходить очное обучение, к примеру, если вы живете в другом городе, онлайн-обучение пойдет на пользу. Мы сейчас как раз для этого запускаем одномесячную онлайн-программу «Основы создания игр». Так что если есть возможность пойти на очное обучение – то лучше на него. Если нет, то онлайн обучение — хороший вариант. Но надо его рассматривать не как конечный инструмент для того, чтобы создать и запустить свою игру, а как первый важный шаг на этом большом пути.

Что именно входит в вашу программу “Менеджмент игровых проектов”?

Наша программа включает в себя два ключевых направления – разработку и оперирование игр.

На этапе разработки проектируется и реализуется игровой функционал, генерируется контент и прорабатываются все технические, геймдизайнерские и другие аспекты игры. Целью этапа является создание продукта, готового к эксплуатации. Оперирование – это запуск и поддержка успешного функционирования игры на рынке. Цель оператора – зарабатывать деньги.  Кстати, сам я работаю именно в оперировании игр. И играть тоже очень люблю, именно поэтому 8 лет назад ушел с работы в неигровой сфере, где глаза не горели от работы, и пошел в игровую индустрию в качестве продюсера игр. Тут у меня действительно загорелись глаза , и при взгляде на часы в 5 вечера думаешь уже не о том, что ЦЕЛЫХ 2 часа осталось, а о том, что всего 2 часа осталось, но ничего – есть еще выходные чтобы с удовольствием поработать 😊

На программе мы охватываем оба этих направления. Чтобы слушатели могли создать игровой продукт, мы изучаем технические основы разработки, игровую логику, продуктовую документацию, психологию игрока, игровые механики, проектирование интерфейсов в играх, монетизацию, прототипирование. Чтобы все это работало, необходимо понимание того, как управлять командой в игровой индустрии и как построить процессы проектного управления, под это также выделены отдельные дисциплины. Дальше вам надо будет запускать свой продукт, поэтому мы детально разбираем все доступные инструменты маркетинга игр, включая те, которые могут использовать инди-разработчики и которые не требуют многомиллионных бюджетов. Изучаем авторское и договорное право применительно к игровой индустрии, работаем с контролем качества разработки и запуска игровых проектов, с локализацией, с комьюнити и технической поддержкой.

Игры — это искусство или бизнес?

Многие считают, что игры — это искусство. И это так и есть, но игры — это еще и большой труд. Чтобы создать большой качественный продукт, придется серьезно попотеть, а чтобы еще и заработать на этом продукте — попотеть еще больше. Так что считаю ли я игры и процесс их создания искусством – да. Считаю ли я это невероятно тяжелым трудом – да. Это искусство, потому что этот труд позволяет заниматься любимым делом и поделиться с окружающими частичкой своей души. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных участниками процесса ресурсов, то это и бизнес. На нашей программе в том числе большое внимание уделяется тому, чтобы проекты, над которыми работают наши слушатели и выпускники, были финансово успешными.

Весной у вас открывается программа по геймификации бизнеса. Можете ли вы привести реальные примеры компаний, которые применили геймификацию во внутренних процессах для мотивации сотрудников?

Одним из преподавателей программы будет Евгения Любко, управляющий партнер компании Pryaniky.com, которые уже много лет занимаются внедрением геймификации во внутренних процессах компаний для мотивации сотрудников. Вот несколько интересных кейсов от них:

  • Компания Ticketland.ru укрепила корпоративные ценности и в 3 раза сократила время опозданий сотрудников, запустив геймифицированную корпоративную социальную сеть;
  • Банк Хоум Кредит (Казахстан) в рамках мотивационной игры “SalesForce“, в которой необходимо было захватить 10 планет новой солнечной системы, на 5% подняли продажи во время падения курса национальной валюты к доллару в 1,5 раза и двукратного сокращения клиентского потока;
  • Фонд поддержки предпринимательства “Даму” перевыполнил двукратно увеличенный годовой план по сделкам с помощью 8-месячного геймифицированного “плавания” за золотом капитана Кортеса;
  • Компания “Моментоденьги” с помощью геймифицированной корпоративной соцсети сократила текучку в два раза.

Кстати, весной у нас открывается не только новая программа по геймификации бизнеса, но и новая образовательная программа по «Маркетингу игр».

Какие тренды вы можете выделить в индустрии мобильных игр?

  1. Главный тренд – массовый перенос механики PUBG на мобайл и разработка клонов этой игры. Феноменальный успех PUBG можно отнести к одному из главных прорывов 2017-го. Неудивительно, что он породил массу подрожателей и натолкнул разработчиков на портирование механики Battle Royale в мобайл.
  2. Второй тренд – рост популярности игр с активным геймплеем, в частности шутеров.
  3. Если говорить про отечественных разработчиков, то это их появление на серьёзных позициях в мировом сторе. Это такие тайтлы как Last Day on Earth: Survival, Homescapes и другие.

И еще скажу тут одно слово – «крипта».

10 самых важных игр 2017

Как вы считаете, когда VR может стать массовой технологией?

Я сам активно занимаюсь виртуальной реальностью, люблю эту технологию и хочу приблизить тот момент, когда можно будет поиграть в MMORPG с полным погружением, прокатиться на драконе с ощущением присутствия, прогуляться по эльфийскому лесу и вдохнуть его запахи, попробовать вкусные блюда на сказочном пиру и т.д.

В Высшей школе бизнес-информатики мы запускаем образовательные программы по методологии разработки VR-проектов, я сам активно развиваю  профсообщества по виртуальной и дополненной реальности, у меня кстати самые крупные русскоязычные в FB и в VK, мы проводим конференции по виртуальной реальности, делаем с нашими слушателями и выпускниками VR-проекты.

Подкаст AppTractor: виртуальная реальность

Но, конечно, технология сейчас далеко не массовая, и нужно много усилий со стороны бизнеса, государства и частных лиц для того, чтобы вывести ее на новый уровень. В частности, предстоит решение таких проблем как несовершенство оборудования – провода, трекинг, вес шлемов и их цена, глубина погружения, задействование всех органов чувств и многое другое.

С другой стороны необходим контент, так называемый killer app, ради которого люди будут погружаться в VR, как Space Invaders для аркадных автоматов, как Zelda для Nintendo Switch. Люди по всему миру сейчас над этим работают, и я верю, что технология выйдет на массовый уровень и станет следующим большим прорывом человечества наравне с тем, как им стали появление компьютеров, интернета, мобильных телефонов. А вот прогнозов о том, когда именно это случиться, делать не буду. Мне нравится для визуализации вот этот оптимистичный образ от John Riccitiello:

Похожее изображение

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Роман Чуркин (Redmadrobot): говорить с разработчиком на одном языке

С 12 января по 4 февраля Британская Высшая Школа Дизайна проводит зимние интенсивы для творческих людей. Один из них – это четырехдневный курс программирование для дизайнеров под руководством Романа Чуркина, Lead iOS инженера из Redmadrobot. Мы поговорили с ним о курсе, в котором вы можете выиграть бесплатное участие, создав дизайн приложения для роботов!

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Зачем дизайнерам код?

На этом интенсиве мы будем говорить не столько про код, сколько про умение пользоваться теми же инструментами в целом, что используют разработчики. И в понятие инструмент я, конечно, вкладываю не только Xcode (приложение, в котором разработчик набирает исполняемый код), но и набор компонентов для разработки пользовательского интерфейса, передачу материалов в разработку, вёрстку, платформу iOS в общем и её отличия от Android.

Такие знания дают дизайнеру возможность говорить с разработчиком на одном языке, глубже понимать работу iOS и мыслить не экранами-скриншотами, но экранами-функциональными единицами, которые составляют цельные сценарии приложения.

Думаю, каждый дизайнер сталкивался с моментом, когда классная идея разбивается о разработку на этапе согласования, потому что “не успеем” или “нереализуемо на iOS/Android”. Думаю, наш интенсив позволит дизайнеру выработать внутреннее понимание таких кейсов и позволит их избегать.

Какие навыки должны быть у тех, кто пойдет на курс?

Это должны быть ребята с опытом, которые хотят расширить свои знания и зону ответственности. Если вы заряжены на мобильные платформы и у вас горят глаза – вы нам подходите. А наша задача – помочь вам прокачать новые навыки.

Что смогут делать студенты после окончания курса?

Результатом работы на интенсиве станет рабочий прототип приложения. Это будет нативный прототип, который можно запустить прямо на вашем iPhone.

За четыре дня мы разберем все необходимые инструменты и этапы создания такого прототипа.

Помимо практического умения собирать прототип, это позволит дизайнеру взаимодействовать с разработчиками более плотно, вступать с ними диалог на равных и иногда поспорить :).

Можно ли за 4 дня научиться разрабатывать приложения?

Уверен, что нет. Конечно, разработка высококачественного приложения – это большой труд, который требует знаний, опыта и много-много часов практики. Имея более пяти лет опыта только мобильной разработки, я не перестаю узнавать что-то новое каждый день.

Цели интенсива более практичные и позволят наработать практику и увидеть векторы возможного развития.

Учат ли в Redmadrobot дизайнеров кодить и программистов рисовать?

Могу сказать, что интенсив основан на внутренних практиках и материалах компании. Роботы любят учиться и с удовольствием делятся знаниями и опытом друг с другом. Подобный курс с лабораторными и домашними заданиями отдел разработки проводит для дизайнеров внутри компании. Помимо этого, между отделами мы читаем лекции и делимся новыми трендами в сфере дизайна и разработки мобильных приложений.

Есть ли живые примеры как дизайнеры делают приложения?

Пожалуй, самый крутой пример – это ребята из Airbnb. В какой-то момент им стало недостаточно Framer и Flinto. Тогда они прошли похожий курс.

Зимние интенсивы БВШД

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Андрей Дороничев (Google): Если бы я знал, с чем я столкнусь, я бы не стал и пытаться

Наверное, каждый человек на планете знает, что один из создателей Google – русский. Но не каждый задумывается, что в Google русских много. Если вы сейчас смотрите интервью на телефоне через приложение YouTube, то знайте, что командой, которая сделала это приложение, руководил Андрей Дороничев, русский парень из Москвы. А сейчас Андрей ведет нас в будущее – в виртуальную реальность.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Лиза Осетинская встретилась с Андреем дома в Сан-Франциско, и поговорила с ним о том, как он вообще оказался в Google, как стать вторым, третьим, четвертым человеком в Google, и почему от этого всего иногда хочется сбежать в пустыню.

Текстовую версию интервью вы можете прочитать на сайте The Bell.

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Think outside the box: интервью с Райаном МакЛеодом

Райан МакЛеод – инди-разработчик, создавший игру Blackbox, ставшую одной из самых популярных в App Store в своей категории. Blackbox – это головоломка, использующая все доступные сенсоры смартфона и позволяющая “развивать творческое мышление, не прикасаясь к экрану”. Мы поговорили с Райаном о его работе, планах на будущее и вещах, вдохновляющих на развитие Blackbox.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Над какими проектами вы работали до Blackbox?

До создания Blackbox я был веб-разработчиком. Но в процессе создания приложения я взял перерыв в несколько недель для создания Gravity, приложения, превращающего экран 3D Touch iPhone 6S в весы. К сожалению, Apple не одобрила это прекрасное использование сенсора, поэтому я продолжил работать над Blackbox, который странным образом использует другие сенсоры смартфона.

Как вы создаете новые уровни Blackbox? Что помогает вам постоянно придумывать новые идеи?

Даже не знаю, идеи часто приходят ко мне во время бега или долгих поездок… иногда игроки предлагают уникальные вещи, а иногда я слышу о выходе чего-то нового на iOS и думаю: “Хмм, как я могу это использовать?”.

Часто кажется, что новые идеи невозможно придумать, но если вы достаточно изобретательны, где-то вас ждет решение, которое вы ещё не нашли.

Какие дизайнеры и разработчики вдохновляют вас на работу?

Blackbox – это мое первое приложение, и я бы никогда не подумал о том, что его возможно создать самостоятельно, если бы не другие независимые разработчики: Лорен Брихтер (Letterpress), Андреас Иллигер (Tiny Wings) и Мэтт Рикс (Trainyard).

Letterpress – Word Game
Letterpress – Word Game
Developer: Solebon LLC
Price: Free+
Tiny Wings
Tiny Wings
Developer: Andreas Illiger
Price: 149 р.
Trainyard
Trainyard
Developer: Matt Rix
Price: 15 р.

Меня вдохновляет каждый человек, чья работа не только красива, но и имеет продуманный, ориентированный на человека дизайн; такой дизайн, который предвидит мои потребности до того, как я их осознаю, и заставляет меня улыбаться – в общем, все эти вещи, которые делает заботливый хозяин, чтобы его гость чувствовал себя как дома. Все приложения, в которых я вижу эти маленькие детали, будь то полезное оповещение об альтернативном полете от Hopper или что-то более незаметное, вроде предложения нужной доски для сохранения ссылки или картинки на Pinterest.

Повлияли ли на вашу работу и образ мышления какие-либо книги?

Я люблю читать, но думаю, что статьи, игры и другие приложения гораздо больше повлияли на мою работу. Их слишком много, но самые выдающиеся из них – это The Illusion of Life, видео по книге от Walt Disney Studios, и Transitional Interfaces от Паскуале Д’Силва. Также на меня повлияли все те люди, помогавшие мне понять, что правила созданы для того, чтобы их нарушать.

Вы планируете новые проекты?

Определенно :) Пока я всё свое время работаю над новыми уровнями для Blackbox, но так не будет продолжаться вечно. Не хочу рассказывать слишком много, но я рад поработать над кое-чем ещё в следующем году… Оставайтесь на связи!

Игра Blackbox получила:

  • Более 4 млн загрузок
  • Премию Apple Design Award
  • Первое место в США и Великобритании в категории игр

Какие инструменты вы используете в повседневной работе?

Всё, что мне нужно для дизайна, я рисую в Sketch. Я бы хотел начать использовать инструменты моушн-прототипирования, но пока изучил их недостаточно хорошо. Как только я создаю дизайн, я сразу перехожу к созданию прототипа в Xcode. Я также использую Sublime для редактирования небольших файлов и Hyper в качестве терминала. Помимо этого, я люблю организовывать заметки в Bear, задачи в Things 3, а Chrome использую для всего остального!

Спасибо!

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.