Маркетинг и монетизация
Лучшее руководство по маркетингу инди-игры
Я потратил 10 минут и набросал план — какие маркетинговые действия я бы порекомендовал разработчикам инди-игры на разных стадиях.
Я часто пишу про инди-игры и много думал над этим твитом:
I'm a bit concerned that newer indie game devs are getting overwhelmed reading about all the small optimizations they could be making to promote their games. If you can do it all, great, but it's not always worth the added stress. Don't get lost in the weeds.
— Derek Yu (@mossmouth) October 18, 2019
Я немного обеспокоен тем, что новые разработчики инди-игр перегружены чтением обо всех небольших оптимизациях, которые они могли бы сделать для продвижения своих игр. Если вы можете сделать все это, прекрасно, но это не всегда стоит дополнительных усилий. Не потеряйте за деревьями леса.
Я много пишу о маркетинге. Я всегда беспокоюсь о том, что люди будут буквально делать все, о чем я говорю. Что не всегда применимо и не всегда хорошо для каждого. Этот страх — одна из причин, по которой я так много говорю о воронке. Я хочу, чтобы люди понимали основную структуру маркетинга и меньше думали об индивидуальной тактике. Понимание и построение воронки — самая фундаментальная вещь. К сожалению, я не могу просто продолжать писать одно и то же сообщение в блоге снова и снова, в котором просто говорится: «Понять воронку», «Это воронка», «Создать воронку». В тоже время я пишу как для людей, которые только начинают продавать свои первые инди-игры, так и для больших разработчиков с несколькими играми и несколькими потоками доходов.
Не делайте то, что делает Blizzard
Этот постулат напоминает мне о превосходной статье под названием «Подход «Шаг по Лестнице»». Я рекомендую всем прочитать ее. Не забывайте о ней только потому, что речь там идет о создании скучного программного обеспечения для бизнеса. Мы, независимые разработчики игр, могли бы многому научиться из нее. Суть заключается в том, чтобы знать, где вы находитесь на пути к созданию своей инди-игры и своей студии. Если вы только начинаете, маркетинговые действия, которые вы совершаете, очень сильно отличаются от действий студии, которая за несколько десятилетий создала множество хитов.
Я всегда переживаю, когда инди-разработчики ссылаются на какую-то маркетинговую тактику, которую Blizzard применил однажды. Они находятся на совершенно ином уровне, чем мы, и с учетом этого мы должны с особой осторожностью изучать то, что они делают.
Делайте то, что было бы непрактично для больших парней
Твит Дерека Ю также напомнил мне об этом классическом посте в блоге о том, что когда вы находитесь на ранних этапах создания компании, вы должны делать вещи, которые не масштабируются. В самом начале вашей инди-карьеры вы должны быть очень внимательны со своими пользователями (когда они, конечно, соглашаются и просят об этом). Должно быть много личных взаимодействий. Много разговоров 1х1. Не волнуйтесь, если это то, чего никогда не делают Blizzard или Nintendo. Вы маленький, поэтому должны выстроить очень личные отношения со своими поклонниками. В свою очередь, они будут вашими самыми преданными адвокатами, которые выведут вас на следующий уровень.
Это то, на чем вы должны сосредоточиться, в зависимости от вашего уровня
Я потратил 10 минут и набросал план — какие маркетинговые действия я бы порекомендовал разработчикам игр на разных стадиях. Для каждого уровня: если действия нет в списке, НЕ делайте этого. Например, я не думаю, что людям стоит тратить время на конференции, пока они не выпустят пару игр. Я также не думаю, что практично говорить начинающим, чтобы они постоянно публиковали сообщения во всех социальных сетях. У них просто слишком маленький охват.
Итак, вот мой очень грубый, очень быстрый набросок лестницы маркетинга для разработчика игр.
Уровень 0
Нет ни одной коммерческой инди-игры. Самофинансирование. Нулевая связь с другими инди.
- 95% ваших усилий должны быть направлены на выпуск и изучение того, что нужно, чтобы закончить игру. Не волнуйтесь, если никто не знает, кто вы.
- Супер простой трейлер, который вы сделаете сами, это всего лишь монтаж из пятисекундных игровых клипов.
- Посещайте местные (не более 2 часов) IGDA или встречи разработчиков игр.
- Публикация в одной (и только одной) социальной сети, в которой вам действительно нравится читать посты и взаимодействовать.
- Простая рассылка на бесплатном тарифе (например, mailchimp). Публикации раз в месяц.
- Не беспокойтесь о том, чтобы получить стенд на шоу, не беспокойтесь о том, чтобы пойти на GDC.
- Напишите людям, которые оставили положительные отзывы, и спросите их, что им нравится в игре, что вы можете улучшить.
- Оплатите профессионала, чтобы создать иконку/обложку для . Да, это окупится.
- Общайтесь на ваших форумах в Steam.
- Общайтесь с большинством людей, которые приобрели вашу игру.
Уровень 1
Выпущена 1 игра и ведется работа над второй или третьей. Все еще самофинансирование.
- Все еще супер простой трейлер, который вы делаете сами, это всего лишь монтаж из пятисекундных игровых роликов.
- Посетите свою первую конференцию, которая находится недалеко от вас.
- Все еще отправляйте сообщения только в одну социальную сеть.
- Добавьте автоответчик в свой список рассылки, чтобы сообщить подписчикам об игре № 1 и игре № 2.
- Оплатите профессионала, чтобы создать значок/обложку для инди-игры.
- Создайте свой собственный сервер Discord (но пока не беспокойтесь о его росте).
- Начните вести блог о вашем опыте, общайтесь с профессионалами в отрасли.
Уровень 2
Выпущено несколько игр, возможно, издательство или соглашение о финансировании, существующая база фанатов.
- Сосредоточьтесь на получении списков пожеланий и времени запуска.
- Заплатите профессионалу за трейлер.
- Посетите крупную конференцию, такую как GDC или White Nights.
- Публикуйте посты в нескольких социальных сетях с сообщениями, специально предназначенными для их целевой аудитории.
- Давайте платную рекламу.
- Инвестируйте в рост вашего Discord-сервера.
- Перейдите на платный тариф в платформе электронного маркетинга.
- Наймите подрядчика или сотрудника для отдела маркетинга.
Уровень 3
Выпущено несколько игр. Устоявшаяся, хорошо известная инди-студия.
- Постоянно работающий менеджер по маркетингу или руководитель сообщества.
- Платная реклама.
- Платный стенд на игровой выставке (возможно).
- Платный маркетинг влияния, платная реклама.
- Расширенная воронка email-маркетинга, чтобы продавать свой каталог игр.
Ваш следующий шаг
Я не знаю многого за пределами Уровня 3. Если вы читаете это, и вы находитесь на Уровне 4 или выше, пожалуйста, напишите, мне интересно, что вы делаете (я все еще на ранних стадиях, поэтому я могу делать вещи, которые не масштабируются, например отвечать на ваши электронные письма, ха-ха).
-
Интегрированные среды разработки2 недели назад
Лучшая работа с Android Studio: 5 советов
-
Новости4 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.43
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.44
-
Исследования2 недели назад
Поможет ли новая архитектура React Native отобрать лидерство у Flutter в кроссплатформенной разработке?