Издательства
Олег Капитонов (Smorodina.mobi): Kingdom Clicker в издательстве Runway от GameAnalytics
Сегодня в России уже есть первый кейс издательства в рамках Runway — российская студия Smorodina.mobi выпустила мобильную игру Kingdom Clicker.
Менее двух недель назад GameAnalytics открыла издательство — Runway. Оно ориентируется на инди-разработчиков и маленькие студии, новое подразделение помогает им с выходом на небольшие рынки, вроде Австралии или Канады (сама GameAnalytics базируется в Европе), сборе данных от «мягкого запуска» и последующего мирового релиза. В рамках издательства эксперты GameAnalytics помогают сделать запуск максимально эффективным, настраивают монетизацию, улучшают работу с прессой и социальными сетями, ASO.
Сегодня в России уже есть первый кейс издательства в рамках Runway — российская студия Smorodina.mobi выпустила мобильную игру Kingdom Clicker. О том, что творится в Runway и о выпуске игры мы поговорили с Олегом Капитоновым, основателем и руководителем компании.
Зачем вам для Kingdom Clicker понадобился издатель? Какие у вас цели были?
Мы давно хотели поработать с издателем, так как запускаться в русторе и прилегающих научились давно, хорошо и дешево. А вот с возможностями проводить такие эксперименты в глобальном плане все таки сложно. Вложить даже 300-500 тысяч долларов в запуск на мир это довольно отважное мероприятия, и еще более отважным оно стало после декабрьского роста валюты. А посмотреть и проверь как оно в большом мире, деля риски, показалось очень неплохой затеей.
Почему GameAnalytics?
Ребята показали себя как очень быстрые, к тоже мы давно пользуемся их аналитикой. Их параметры заточенные под игры и нашу SQBA — дает действительно полное понимание того, что происходит в игре.
Они запустились всего две недели назад – как вам удалось так быстро выпуститься с ними?
Мы работали с ними уже на протяжении 4 месяцев. Конечно, афиша, что они запустились, была уже на фоне плодотворной долгой работы.
Что они дают разработчикам? Какие условия работы с ними?
Дают собственно стандартные вещи — экспертизу, локализацию (у нас сейчас 10 языков), трафик, работу напрямую с Apple и большими СМИ. Некоторые советы по изменению геймплея показались действительно очень ценными, посмотрим как это отразиться на наших экономических показателях.
Какие финансовые условия работы с ними?
Они индивидуальные обычно, мы работаем по стандартной 50/50 схеме.
Компания писала, что дает экспертов – с какими вы работали?
Собственно, нас интересовали только специалисты по free-to-play монетизации и геймплею, так как с остальными моментами у нас у самих всё хорошо. Ещё немного работали с их инженерами аналитики, смогли помочь сделать их и нашу аналитику немного лучше :).
Какие самые ценные советы от них были?
Пока сложно судить о ценности в глобальном плане, как я говорил выше, мне показались полезными советы о некоторых изменениях геймплея и баланса игры, но мало ли, что мне нравится — главное, что скажут игроки, а они пока только начали играть в новую версию.
Кому вы можете порекомендовать GameAnalytics?
Пожалуй, любым инди-разработчикам, которые готовы слушать, а не запираться в своей игре, которая, конечно же, самая лучшая. Ну и само собой f2p (платные игры и ketchapp-like только с рекламой, наверное, мимо).
Спасибо, хороших вам игроков!
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2025.14
-
Видео и подкасты для разработчиков4 недели назад
Исследуем мир фото и видео редакторов
-
Новости4 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2025.13
-
Разработка2 недели назад
Конец продуктовой разработки в том виде, в котором мы ее знаем