Аналитика магазинов
Карта мобильного роста Adjust: Как и куда растёт мобайл
2018 год стал первым годом, когда продажи iPhone перестали расти. По общему мнению, это означает конец роста рынка смартфонов, но можно ли сказать то же самое про приложения?
Компания Appbooster почитала новый отчет Adjust о росте рынка приложений и делится главными инсайтами.
По оценке GSMA, число абонентов мобильной связи в мире составляет 5,1 миллиарда (по состоянию на 2018 год), а в обращении находится около 4 миллиардов смартфонов. Они и вызвали настоящее цунами на рынке приложений. По данным Sensor Tower, первое полугодие 2019 года установило невероятный рекорд по количеству установок приложений — 56,7 миллиарда. Во втором квартале 2019 года App Annie отследила потребительские расходы на приложения почти на 22,6 миллиарда долларов, что на 20% больше, чем в прошлом году.
Очевидно, что эти цифры будут и дальше расти, поскольку мобильные устройства становятся главным выбором потребителей, стремящихся получить доступ ко все более разнообразным услугам. В странах с развивающейся экономикой банковские услуги, некоторые коммунальные услуги и электронная коммерция в первую очередь ориентированы на mobile-first потребителя (или даже mobile-only). Развлекательные приложения и игры еще больше разогревают рынок.
Adjust Mobile Growth Map показывает потенциал разных стран и возможности роста в разных регионах. Отчет основан на анализе данных более 3000 приложений, выпущенных в 2018 году, в нем представлены ключевые показатели тех или иных регионов, и с их помощью вы сможете более осознанно сделать выбор по дальнейшей экспансии ваших продуктов.
Мы прочитали отчет и расскажем вам о ключевых фактах.
Показатель роста — это общее количество установок в месяц, деленное на MAU: чем больше пользователи устанавливают приложений по отношению к месячной базе, тем лучше.
- Лидеры — Вьетнам, Таиланд и Бразилия.
- Самый растущий регион — Азия.
- Малорастущие регионы — Скандинавия и Северная Европа.
Показатель роста для игр:
- Самый быстрорастущий регион — Южная Америка. Вероятно, именно здесь имеет смысл делать soft launch.
- В развитых странах индекс роста относительно низкий.
Показатель роста для e-commerce-приложений:
- Снова в лидерах Южная Америка и Ближний Восток.
- Можно предположить, что низкая оценка является явным признаком насыщения, которое наступило на развитых рынках. Но данные пока об этом не свидетельствуют. По данным Statista, в Японии (третий по величине в мире покупатель онлайн-товаров) продажи электронной коммерции пока составляют только 9,7% от общего объема розничных продаж. В США электронная коммерция дала 14,3% общего объема розничной торговли в 2018 году, согласно данным Digital Commerce 360. Возможно, потребители просто предпочитают веб-сайты, но точно у приложений тут еще есть место для роста.
Развлекательный показатель роста:
- Самый большой рост — Вьетнам, Россия и Таиланд.
- Музыкальные и видеоприложения становятся основной средой потребления медиа: в среднем пользователь проводит с мобильным устройством 4 часа в день, и большая часть этого времени идет на социальные сети и развлечения.
Показатель роста для утилит:
- Самый большой спрос на утилиты — в Мьянме (Бирма).
- Утилиты — это фонарики, клавиатуры, браузеры, VPN, файловые менеджеры, редакторы, погода, финансы и т.д.
Рост — это только одна сторона медали. Если ваши пользователи не будут задерживаться в приложении, то вы просто будете сжигать деньги. Насколько хорошо работает ваше приложение? Вы можете посмотреть на средние показатели удержания по стране и по вертикали и понять, насколько хорошо ваш продукт сохраняет своих пользователей с течением времени.
Разобравшись с возвратами, можно обратить свой взгляд и на платное приобретение пользователей. Adjust показывает, как соотносятся органические и платные пользователи в разных странах.
Следующий интересный вопрос для мобильного маркетолога, который часто остается без ответа: «Когда надо начинать закупать пользователей после релиза?». Adjust показывает долю платных и обычных установок с течением времени, определяя, когда маркетологи начинают тратить деньги, привлекая больше платного трафика к своим приложениям.
Как видите, стратегии сильно разнятся. Развлекательные приложения делают буст прямо после выпуска приложения в магазин, игры почти все время подпитывают органику платной рекламой, а мобильные торговцы выходят на пик рекламы только на 18-й неделе!
Три ключевых вывода из карты мобильного роста:
- Игры продолжают быть ведущей категорией приложений, но развлекательные приложения также занимают значительную долю времени. Возможно, достичь своих позиций играм было сравнительно просто, но в будущем этой категории придется бороться за время пользователей.
- Фактор удержания показывает, что органические пользователи сохраняются лучше, но разница с платными близка (а в некоторых странах ситуация и вообще противоположна). Сосредоточьтесь на том, где пользователи отваливаются, и работайте над их возвращением.
- Азиатско-Тихоокеанский регион готов к росту и является идеальным местом для софт-лонча нового приложения. Индонезия, Сингапур и Индия, а также Вьетнам, Мьянма и Таиланд представляют большие возможности для мобильных продуктов.
-
Интегрированные среды разработки2 недели назад
Лучшая работа с Android Studio: 5 советов
-
Новости4 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.43
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.44
-
Исследования2 недели назад
Поможет ли новая архитектура React Native отобрать лидерство у Flutter в кроссплатформенной разработке?