Connect with us

Аналитика пользователей

MobClix

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Analytics provide visibility into how users are interacting with your apps. Get direct customer feedback when it counts – while they’re using your app. Make more money by fine-tuning your app metrics for perfect alignment with ad placement.

How much time do users spend in your app? Are they on wifi or carrier? Are they using iPhones, Android phones, or other devices? Which versions are they using? Our analytics will help you become a better, smarter developer with custom, real-time intelligence.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Аналитика магазинов

200 млрд часов провели китайские пользователи в приложениях

Китай это более 1 миллиарда мобильных устройств  и четверть всех доходов рынка мобильных приложений в мире. В четвертом квартале 2017 китайские пользователи провели в приложениях более 200 миллиардов часов, что в 4.5 раза больше, чем у находящейся на втором месте Индии.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Как подсчитала App Annie, только 9% времени отошло играм, а большая часть ушла на общение – в первую очередь, конечно, на WeChat. Хорошо выступили и видеоплееры – 18% времени и 6 из 10 зарабатывающих приложений:

Если посмотреть на сами топы, то почти все ведущие приложения имеют местные корни:

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика пользователей

Flurry: мобайл в 2017

Flurry подводит итоги 2017 года – и рынок мобильных приложений, похоже, достиг насыщения.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Количество сессий выросло всего на 6% (это данные более 1 миллиона приложений на 2.6 миллиардах устройств) против роста в 11% в прошлом году. Причем некоторые категории потеряли внимание пользователей – в первую очередь это приложения из категории «Стиль жизни» и «Игры».

Зато «Шоппинг» вырос на 54% – покупатели переключаются на мобильное потребление, а «Медиа и музыка» еще на 43% – тот же знак того, что пользователи все больше смотрят кино и слушают музыку на смартфонах и планшетах.

Планшеты уступают место фаблетам, а те отжимают рынок у маленьких и стандартных телефонов:

В активных устройствах по-прежнему доминируют Apple и Samsung, понемногу растут китайские производители:

Комментарии
Продолжить чтение

App store optimization

Как улучшить рейтинг своего приложения при помощи Firebase Predictions

Android-разработчик Михал Тайхерт рассказал, как ему удалось значительно увеличить количество отзывов и оценок приложения, используя Firebase Predictions.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Думали ли вы о том, когда именно стоит показывать окно «Оценить приложение»? После десятого открытия? После использования всех функций приложения? В обоих случаях? Теперь определить это может искусственный интеллект — с Firebase Predictions все работает просто и эффективно.

Что такое Firebase Predictions?

Это одна из самых необычных функций Firebase, которая позволяет вам предугадать, сделает ли пользователь определенное действие в следующие семь дней. Для этого используется Google Firebase Analytics.

Самое главное — рейтинг

Во всех стратегиях ASO оценки играют важную роль, так как они отображаются в результатах поиска. Рейтинг может быть решающим фактором при выборе одного из множества конкурирующих приложений. Высокий рейтинг важнее, чем общее количество отзывов. Наша цель — попросить пользователя поставить оценку, когда он не занят и уже знаком с преимуществами нашего приложения. Карточка, встроенная в контент приложения работает лучше, чем диалоговое окно.

Использование Firebase Prediction

Критерии для показа окна оценки:

  • более 10 раз использования приложения
  • WiFi-соединение (пользователь дома или на работе)
  • Firebase Prediction показывает true для клика на «оценить» или Firebase Prediction показывает false для оттока в следующие семь дней

Предыдущая версия моих критериев была более запутанной: 20+ использований приложения, использование как минимум 3 функций…

Результаты

Клики на «Хочу оценить» за последние 30 дней, пунктирная линия — предыдущий месяц. Я начал использовать Predictions 7 ноября.

Критерии стали агрессивнее, так как их стало меньше, и окно видит больше людей. Показатель кликов на «оценить» вырос с 3,21% до 4%, но при этом больше пользователей кликают на «отменить» или «позже» (1,6% → 7% и 5,3% → 13%).

Также с этой статистикой я знаю, что 63% кликов на «оценить» приводят к отзыву в Google Play. В вашем случае результаты могут отличаться, так как это зависит от категории приложения и от платформы. Мой анализ основан на приложении Canary для отслеживания загрязнения воздуха.

Заключение

Firebase Predictions — это отличный инструмент для упрощения решения подобных проблем. В моем случае немного более агрессивное поведение сработало. Важно принимать во внимание не только существующие критерии, но и прогнозы для них в будущем. Например, если пользователь, вероятно, удалит приложение в ближайшее время, он или она не получит это оповещение. Но всегда помните о том, что вам запрещено делать, чтобы получить положительную оценку.

Что дальше?

Firebase Predictions находится в бета-стадии, и функцию можно использовать для самых разных целей. Как мне кажется, сейчас в сервисе не хватает Webhooks/HTTP API, чтобы вы могли запускать определенные бэкенд-действия, если для пользователя спрогнозировано какое-либо действие. Для решения таких задач в Android 8.1 вы можете создать собственную модель при помощи Neural Networks API.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика пользователей

“Маркетинг игровых приложений в 2017 году”: исследование AppsFlyer

Кто больше всех тратит, где сидят самые лояльные пользователи и на какие рынки надо выходить в 2018 — исследование AppsFlyer.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Cпустя 10 лет после выхода iPhone на рынок экосистема мобильных игр продолжает расти. Уже к концу 2017 года более 2 миллиардов игроков со смартфонами и планшетами принесут в индустрию около 45.7 миллиарда долларов. А к 2020 эта цифра вырастет до 64,2 миллиарда долларов. Отследив 95 миллионов установок 1300 приложений в 40 странах, делимся с вами ключевыми данными.

Средняя стоимость установки в мире составила 1,62$ для iOS и 1,52$ для Android. Общие расходы на продвижение игр через медиа-источники были примерно равны, iOS превысила Android всего на 7%.

Средняя доля пользователей, совершающих покупки в 2017 году на Android составила 2,23%, на iOS — 3,20%. Средняя прибыль с пользователя iOS была равна 2,09$ а Android — 1,79$. В отношении потраченных денег органические пользователи превосходят неорганических пользователей чуть более чем на 50%.

Тенденции рынка

Доля Google и Facebook в ряду медиа-источников у приложений с маленькой аудиторией была в разы выше, чем у крупных игроков:

Мы сгруппировали Facebook и Google, чтобы посчитать их долю в ряду всего неорганического трафика, разбив по приложениям с разной аудиторией и сгруппировав их по активности в плане привлечения пользователей.

Для приложений с аудиторией в 5-10 тысяч пользователей доля Facebook и Google оказалась в два раза выше. Из этого следует, что они (такие приложения) полагаются на медиа-гигантов, не требующих привлечения дополнительных ресурсов. В то время как крупные приложения, у которых есть и большая команда по привлечению пользователей, и бюджеты, и средства для проб и оши бок, используют более широкий набор сетей, постоянно экспериментируя.

Самые лояльные пользователи Android в Японии, а iOS — на Тайване.

Мы выяснили, что в Японии уровень удержания пользователей был на 60% выше, чем в среднем по миру, и на 40% выше, чем на остальных ведущих рынках. Также интересны показатели удержания пользователей Android в Индии — на 30% выше, чем в среднем по миру. Что касается iOS, то самые высокие показатели удержания у Тайваня и Японии. Еще удивили Бразилия и Индонезия, в которых показатели удержания значительно выше у iOS — разрыв между платформами в 5 раз выше среднего по миру.

Также Япония и Тайвань показали самую высокую долю пользователей iOS, готовых совершать покупки: 4% — и это на 23% выше, чем в средняя доля по iOS, которая составляет 3,2%. Среди пользователей Android доминирует Германия с показателем 3,5% – на 54% выше, чем средняя доля пользователей этой платформы (2,2%).

Средняя прибыль c одного пользователя на ведущих рынках:

Средняя прибыль с одного платящего пользователя по платформам на ведущих рынках:

Необыкновенные возможности открываются во Вьетнаме. Благодаря низкой стоимости рекламы в СМИ в Юго-Восточной Азии (на 58% меньше, чем в среднем), эта страна показала самый высокий неорганический показатель ROAS — впечатляющие 95%. Маркетологи по-прежнему в основном не знают об этой возможности, поскольку эта страна демонстрирует довольно скромный рост в плане привлечения пользователей.

Итоговый успех игр в этом году определялся максимальным ростом как органического, так и неорганического трафика. В целом, один неорганический трафик показывает отрицательное значение показателя возмещения расходов на рекламу (ROAS) в течение 90 дней (часто для полного возврата расходов на игру требовалось от шести до девяти месяцев). Но если прибавить органических пользователей, ROAS существенно превышает уровень самоокупаемости. Тем не менее, данные о неорганических пользователях имеют решающее значение как для контроля, так и для увеличения роста пользователей и их качества. Именно органические пользователи (или хотя бы часть из них) помогают снизить показатель eCPI, за счет чего приложение становится прибыльным.

Глобальные показатели удержания по дням:

Эти данные показывают, что за удержание надо по-прежнему бороться — только около 6 из 100 игроков открывают приложение через 30 дней после его установки. Это непросто, поэтому-то мы и не увидели изменения глобального показателя удержания за последний год. Очень сложно удерживать своих пользователей, но поскольку вовлечение — это ключ к монетизации, делать это необходимо.

В то время как показатель удержания дает маркетологам важные данные о том, как долго пользователь активен, среднее число сеансов на одного пользователя показывает нам, как часто пользователь активен. Это еще один KPI, особенно важный для монетизации доходов от рекламы:

Чтобы получить больше данных, скачайте весь отчет «Маркетинг игровых приложений в цифрах».

Комментарии
Продолжить чтение

Постеры для разработчиков

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.