Connect with us

Маркетинг и монетизация

6 фактов об игровой монетизации

Очень хорошо, когда аналитические компании публикуют разные инсайты и цифры. Проблема в том, что эти данные нельзя воспринимать однозначно как истину в последней инстанции.

Xsolla

Опубликовано

/

     
     

Компания DeltaDNA недавно обнародовала несколько наблюдений, касающихся F2P-игр. Андрей Петров из Xsolla разобрался насколько эти данные полезны и как их применять на практике.

Очень хорошо, когда аналитические компании публикуют разные инсайты и цифры. Проблема в том, что эти данные нельзя воспринимать однозначно как истину в последней инстанции. Любой вывод из статистики DeltaDNA можно интерпретировать по разному.

1. Чем позже игрок платит, тем больше вы получаете

[icon-box icon=help width=1] DeltaDNA: Чем больше пользователь ждет, чтобы заплатить, тем больше он в итоге готов отдать. Тут главное проявлять терпение. Если слишком рано начать давить на игрока, то это может оказать отрицательное влияние на возможности монетизации.
[/icon-box]

Все зависит от игрового цикла, схемы монетизации, типа игрока. Нельзя сравнивать League of Legends и Candy Crush, например. В первой пользователь может играть больше месяца до первой покупки, вторая же должна активно предлагать покупку уже через пару часов игры. При этом LoL и через год на игрока давить не будет, а о Candy Crush уже человек и не вспомнит (условно говоря).

2. Воскресенье — день тяжелый

[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: В воскресенье не стоит делать никаких существенных изменений или реформ в игре. Именно воскресенье считается самым худшим днем в плане удержания пользователей в F2P-играх. Если в день показатель удержания составляет 26%, в воскресенье он падает до 24%. Для сравнения в среду и пятницу удержание составляет 28%.[/icon-box]

Тут нет никакого открытия. У людей больше свободного времени: если им что-то не понравится или игра будет на техническом обслуживании, они просто смогут попробовать что-то еще. Вот на что стоит обратить внимание, так это на количество единовременных входов в игру. Если выкладывать значимые обновления в выходные дни, сервер может просто не справиться с нагрузкой. Будний день помогает разгрузить приток пользователей, которые хотят первыми увидеть обновленный контент.

3. Одного платежа недостаточно

[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: Примерно половина геймеров (52%) платят лишь один раз. В среднем они платят $8, по данным DeltaDNA. 18% игроков платят дважды и только 30% — трижды. Правда в таком случае средняя стоимость счета игрока составляет $21. Получается, что разработчикам нельзя акцентировать внимание на единичных платежах, а значит не стоит подстегивать к более ранним покупкам. Нужно, чтобы клиентам, прежде всего, понравилась игра.[/icon-box]

Ранняя покупка не означает, что она будет единственной. Вопрос скорее в ее размере. Пользователь, который заплатит единожды $15, хуже того, который заплатит 3 раза по $5.

4. Ночные игроки всегда возвращаются

[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: Удержание в первый день гораздо лучше среди пользователей, которые установили игру вечером, а не днем. Если для дневных пользователей процент удержания составляет 22%, то для тех, кто установил игру после 21:00, удержание составляет около 28%.[/icon-box]

Это вопрос количества свободного времени. Те, кто устанавливает игру днем, обычно имеют время попробовать несколько игр.

5. Ночью игроки платят больше

[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: Анализ TransactionsData показывает, что во время ночных сессий происходит гораздо больше микроплатежей. Пользователи, которые включают проект после 21:00 на 27% более склонны вернуться на следующий день. К тому же, ночью пользователи на 18% чаще совершают покупки.[/icon-box]

Вопрос аудитории. Ночью играют люди постарше и их платежеспособность, соответственно, значительно выше.

6. PC-пользователи платят охотнее

[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: PC-пользователи платят лучше всех. Пользователи Аndroid — хуже всех. Уровень конверсии для PC-игр составляет 3,4%, а для IOS — 2,3%. Android-пользователи показывают конверсию на уровне 1,1%.[/icon-box]

Это справедливо и правдиво, но реальность такова, что разработчики должны рассматривать все платформы, не ограничиваясь лишь РС или смартфонами. Есть еще браузер, мобильные системы, консоли и пр. Возможностей для выпуска игр сегодня как нельзя много.

Xsolla
Комментарии Facebook
Продолжить чтение
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Маркетинг и монетизация

Чему мы можем научиться у growth-маркетинга Tinder

В блоге Kissmetrics вышла статья о взрывном росте Tinder и необычных способах маркетинга, к которым прибегала команда. Вечеринки, презентации в кампусах и зависимость от приложения – обо всем этом подробнее читайте в нашем переводе.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Если последние пять лет вы жили в пещере, то Tinder — это очень популярное дейтинговое приложение, которое подбирает потенциальных партнеров на основе пользовательских данных и географического положения.

С момента запуска приложения в 2012 оно показывало взрывной рост. За два года Tinder достиг 800 миллионов свайпов ежедневно, а к 2017 это число составило 1,6 миллиарда.

Что делает Tinder таким особенным? Чему мы можем научиться у роста Tinder и что мы можем применить в других сферах? Вы, вероятно, слышали фразу: “Секс продает”. Это определенно часть картины, но за ростом Tinder стоят и другие важные моменты.

Концептуальный дизайн

Если вы посмотрите на все крупные кейсы growth hacking-а за прошедшие годы (от Airbnb до PayPal), то увидите, что у них есть нечто общее — отличный продукт. На уровне концепции Tinder очень остроумен.

Все маркетологи знают, что потребительское поведение чаще управляется эмоциями, а не логикой. В частности, люди мотивированы на действие благодаря двум причинам:

  1. Желание получить удовольствие
  2. Желание уйти от боли

Пользователи Tinder хотят найти романтические отношения (удовольствие), избегая отказа (боли). Мы здесь говорим не о простых эмоциях. Эти ключевые желания человека выработаны в процессе эволюции.

Считается, что страх отказа происходит из времен, когда люди жили обществом охотников и собирателей. В маленькой группе было ограниченное количество людей, и отказ мог означать конец твоей родословной, а в некоторых случаях — изгнание и смерть. Сегодня отказ является неприятным эмоциональным опытом, которого люди хотят избежать. Загуглите термин approach anxiety, и вы увидите, насколько серьезна эта проблема для людей.

Так как оба участника показывают взаимный интерес перед тем, как происходит match, пользователям не нужно проявлять инициативу, надеясь, что чувства другого человека взаимны, и им не нужно сталкиваться с ухаживаниями людей, которые им не интересны.

Также Tinder использует прерывистую систему вознаграждений. Новые мэтчи – это вознаграждение. Вы радуетесь, когда делаете свайп вправо и видите мэтч, вы получаете пуш-уведомление о том, что в приложении вас ждёт новая пара. При использовании Tinder вы вряд ли получите более 5 мэтчей в день, а можете не получить ни одного. Когда совпадения появляются реже, они ценятся больше, и вы получаете большее вознаграждение. Вы возвращаетесь в приложение, продолжаете свайпить, писать сообщения – и приложение становится частью вашей жизни.

Вознаграждение появляется рано, ведь пользователи решают, хотят ли они остаться в приложении, в первые минуты, поэтому первые ценные сигналы, новые мэтчи, появляются сразу. Вы получаете больше лайков, потому что новые пользователи чаще показываются людям. Со временем количество совпадений снижается, но пользователи уже впадают в зависимость от приложения. Краеугольные камни успеха Tinder – это эмоции удовольствия и боли.

3 урока по стратегии мобильной монетизации от Tinder Plus

Пользовательский опыт

Даже с отличной концепцией успех Tinder был бы ограничен, если бы пользовательский опыт был неполноценным. К счастью, создатели Tinder понимают, что мы живём в культуре мгновенного поощрения. Тогда как традиционные сайты знакомств требуют от вас читать длинные профили потенциальных партнёров, Tinder обрушивает на вас лавину людей, которых вы можете принять или отвергнуть одним движением руки на основе первого впечатления.

Во многих отношениях Tinder копирует реальную жизнь. Люди постоянно принимают мгновенные решения, и вы, скорее всего, не узнаете о чьих-то любимых артистах или фильмах без первоначального физического влечения.

CEO Tinder Шон Рэд говорит: “Мы хотим создать опыт, который подражает реальному поведению людей. Tinder не отличается от того, что мы уже делаем”.

Чтобы сарафанное радио было эффективным, онбординг пользователя должен быть гладким и эффективным. Если вашему другу понравилось приложение, а вы не можете понять, как в нем зарегистрироваться или как его использовать, то радио будет работать не очень эффективно.

Если у вас есть аккаунт Facebook, вы можете связать его с Tinder, выбрать фото и начать свайпить. Вам даже не нужны фотографии, чтобы начать пользоваться приложением (но, пожалуй, стоит об этом подумать).

Хотя в профиле есть секция с биографическими данными, вам не нужно мучиться и создавать остроумный рассказ. Tinder смотрит на ваши лайки и друзей и создаёт “общие интересы” и находит “общих друзей” для потенциальных партнёров.

Сравните это с процессом на других сайтах знакомств. Вам нужно написать целую автобиографию, указать любимые книги, фильмы, интересы и т.д. Когда вы начинаете смотреть профили, вы уже провели 20 минут за заполнением профиля, который увидит совсем немного людей.

В отличие от десктопа, смартфон является идеальным устройством для быстро развивающегося знакомства в Tinder. Прокручивание влево или вправо на смартфоне просто кажется естественным – как пролистывание колоды карт.

Учитывая, что дисплеи для смартфонов ориентированы на изображение, вы вынуждены принимать быстрые решения в первую очередь на основе внешнего вида. Некоторые утверждают, что это поверхностно, но, возможно, знакомства более поверхностны, чем мы бы хотели признать?

The Idealist: Почему дейтинг в эпоху мобильных приложений — сложная штука?

Благодаря отличному продукту, как по концепции, так и по исполнению, команда Tinder использовала мощную маркетинговую тактику роста, чтобы привлечь внимание.

Двусторонняя сеть

Согласно Википедии, двусторонние сети – это такие сети, которые имеют две группы пользователей с возникновением сетевых эффектов между ними. В двусторонней сети присутствует две категории её пользователей, для которых цели пользования сетью и их роли в сети четко различаются. Представители разных групп предъявляют различные требования к функциональности двусторонней сети. Но при этом они являются взаимозависимыми друг от друга, и именно их взаимодействие и определяет ценность использования ими общей сети.

Бренд Airbnb стал успешным, потому что на платформе было достаточно хозяев и гостей, чтобы удовлетворять интересы друг друга. Простые законы спроса и предложения.

Для работы Tinder нужны мужчины и женщины. Более того, определенная часть пользователей должна быть привлекательной для достаточного количества мэтчей. Чтобы привлечь гетеросексуальных мужчин на платформу, там должны быть гетеросексуальные женщины, и наоборот. Так какая группа должна быть первой?

Tinder придумали отличное решение.

Вице-президент по маркетингу Уитни Вольф в колледже состояла в женском клубе, и она привлекла VIP-персон кампусов в качестве первых пользователей. Tinder также получил долю публичности во время Олимпийских игр 2014, когда сноубордистка Джейми Андерсон и другие спортсмены рассказали, что используют Tinder. Они добавили социальной ценности Tinder, что только помогло увеличить рост пользовательской базы.

Интересно, что бывшая чемпионка UFC Ронда Роузи сказала, что ей не повезло с Tinder из-за ее популярности, и она регистрировалась под вымышленным именем. Учитывая большое количество мужчин в фанатской базе UFC, я уверен, что многие фанаты стали пользователями Tinder после заявления Роузи.

Ролевые модели и лидеры сообществ помогали стереть “позорное пятно” с дейтинговых приложений. Tinder стал приложением, которое используют общительные и привлекательные люди, чтобы сделать свою хорошую личную жизнь ещё лучше.

Мужчина создал свой Tinder, где он единственный мужчина

Презентации в кампусах

Во время тура по кампусам США Вульф проводила презентации Tinder в женских сообществах. В конце презентации Вульф настаивала, чтобы девушки регистрировались в приложении. Сразу после этого она шла в братства и предлагала зарегистрироваться молодым людям. Парни сразу могли видеть профили знакомых привлекательных девушек, с которыми не могли взаимодействовать до этого.

Так как в кампусах высокая плотность одиноких студентов на небольшом пространстве, у пользователей было достаточно потенциальных партнёров, чтобы остаться в приложении.

Вечеринки и охват

Другой пример изобретательного маркетинга – Tinder устроил вечеринку для дня рождения студента Университета Южной Калифорнии и постарался сделать ее изумительной. Tinder наняли вышибалу, который впускал людей только после скачивания приложения.

Когда Вульф вернулась после своего тура по колледжам, пользовательская база Тиндера выросла с 5,000 до 15,000 пользователей. Тогда уже запустилось и сарафанное радио.

Вечеринки играли важную роль в маркетинговой стратегии Tinder и тогда, когда приложение выходило за рамки американской системы колледжей. При помощи вечеринок Tinder устраивал ночи веселья и развлечений для людей без пары по всему миру, так продвигая для всех свой бренд.

В результате пользовательская база Tinder расширилась. В первые месяцы 85% пользователей Tinder были в возрасте от 18 до 23 лет, но к следующему году эта возрастная группа составляла всего 57% всех пользователей.

Выводы

Рост Tinder обусловлен быстрым онбордингом, притягивающим продуктом со случайным поощрением, уникальным продуктом для дейтинга и успешными вечеринками в честь запуска.

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Новости

myTarget запустил поддержку CPI в ВК и Одноклассниках

Рекламный сервис myTarget расширил возможности продвижения мобильных приложений по модели CPI. Теперь рекламодатели могут дополнительно охватить аудиторию социальных сетей ВКонтакте, Одноклассники и медиапроектов Mail.Ru Group.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Модель CPI (cost per install) предполагает оплату только того трафика, который конвертируется в установку приложения. На первом этапе модель CPI была доступна для кампаний в партнерской рекламной сети myTarget. Появление в этом списке мобильных версий и приложений социальных сетей ВКонтакте и Одноклассники, а также медиапроектов Mail.Ru Group открывает перед рекламодателями новые возможности, поскольку позволяет охватить наиболее активную аудиторию мобильного интернета.

Продвижение по модели CPI доступно внутри продукта «Мобильная реклама». При оплате по этой модели алгоритм оптимизирует рекламную кампанию, показывая объявления заинтересованной в установке аудитории. Кроме того, рекламодатели смогут пользоваться всеми преимуществами myTarget, среди которых широкий выбор видов таргетинга (по демографическим характеристикам, географии, версии ОС, типу устройства и др.), подробная статистика и прозрачная система ценообразования.

Оплата по модели CPI для мобильной рекламы была запущена год назад. Инструмент оказался популярен за счет того, что помогал клиентам минимизировать риски и концентрироваться на работе с пользователем, установившим приложение. В связи с востребованностью этой модели оплаты не только у российских, но и у западных и китайских рекламодателей, мы решили добавить возможность работы с мобильной аудиторией самых популярных в России социальных сетей — ВКонтакте и Одноклассников, а также наших медиапроектов, – отметила Элина Исагулова, вице-президент и коммерческий директор Mail.Ru Group.

Для запуска кампании по модели CPI необходимо наличие в приложении системы трекинга установок (поддерживаются трекинговые ссылки AppsFlyer, Adjust и AppMetrica). Запустить продвижение приложения по CPI могут рекламодатели, имеющие не менее пяти установок при продвижении по модели CPC или CPM.

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

App store optimization

TheTool: вся App Store Optimization в “одном флаконе”

Хотя все данные TheTool сосредоточены всего на трех страницах, это очень удобный инструмент оценки, отслеживания и работы с магазинами.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Как понять – хорошо оформлена ваша страница приложения в магазине приложений или нет? Можно учиться у ведущих приложений в своей категории, можно долго и упорно читать статьи экспертов, а можно воспользоваться новым инструментом от TheTool и получить онлайн советы по оформлению с наглядными подсказками.

Сервис недавно в своей ASO-платформе запустил в бета-версии функцию ASO Score – вы можете отдать ей ссылку на свою страницу и получить математическую оценку ее привлекательности.

Давайте посмотрим, что интересного можно почерпнуть из этого инструмента.

ASO: все имеет значение

ASO Score раскладывает ваше приложение на составляющие и каждому выставляет оценку – правильно или нет сделан тот или иной пункт.

Всего учитывается 23 параметра, разбитых на 7 пунктов:

  • Название
  • Поиск
  • Визуальные ассеты
  • Отзывы пользователей
  • Приобретение пользователей
  • Локализация
  • Информация о приложении

Дальше каждый пункт разбивается на подпункты и собирается оценка. Например, в “Названии” платформа следит за тремя параметрами – форматом названия, длинной и подзаголовком, а в “Приобретении пользователей” всего один пункт – уровень конверсии, который удобно соотносится со средним по рынку.

Для каждого пункта даются советы – как можно улучшить представление вашего приложения и что конкретно надо сделать для этого.

Новый ASO Score – очень удобный, наглядный и информативный инструмент оценки вашего приложения. Но он, конечно, далеко не единственный у TheTool.

Инструменты ASO

В целом TheTool помогает отслеживать позиции приложений в App Store и Google Play. Главный тезис платформы – performance-based ASO, то есть измерение не просто реализация каких-то действий, направленных на улучшение видимости или конверсии, но точное измерение их эффекта.

Платформа умеет:

  • отслеживать позиции вашего приложения и приложений конкурентов в поиске по ключевым словам

Вы можете добавить набор ключевых слов и отслеживать позиции вашего приложения и любых других в поиске по ним. TheTool предлагает вам дополнительный набор ключевиков (на основании списка популярных запросов), подходящих для каждого выбранного вами слова. Это бывает очень полезно для формирования “длинного хвоста” слов.

Длинный хвост – это ключевые слова или фразы, которые более специфичны (и, обычно, длиннее), чем обычные поисковые фразы. Обычно трафик у таких слов «длинного хвоста» очень мал, но все же он есть. Для нового приложения очень трудно сразу попасть на первые строчки популярных поисковых запросов. Это возможно, но это займет время (+ установки и оценки). Из-за этого для новых приложений ASO лучше начинать именно с редких запросов.

Для заведенных в систему слова показывает то, насколько трудно в нем пробиться в лидеры, относительный поисковый трафик.

В целом это отличный инструмент для оценки вашего описания и выбранных для этого слов.

Еще одна ключевая функция здесь – отслеживание позиций конкурентов. Вы можете добавить до пяти сторонних приложений и очень удобно отслеживать изменение поисковых позиций для них:

Это упрощает конкурентый анализ и наблюдение за изменениями на рынке.

  • позиции в чартах (категорий и общем) и установки

Для каждого дня из консоли Google Play или iTunes Connect вы получаете данные по загрузкам, а также из чартов данные о позиции приложения.

Эта информация может быть полезна для понимания того, сколько вам нужно еще получить установок для подъема в топе загрузок. В соответствии с performance-based стратегией, TheTool визуально показывает эти метрики, и позволяет создавать заметки, чтобы можно было отследить последствия каждого изменения и выбрать лучшую стратегию для продвижения

  • оценки и отзывы

Оценки за период и за все время. Для отзывов указывается то, положительный он или отрицательный. Тут же есть график установок, что позволяет связать оценки и их влияние на загрузки – очень важный показатель для вашего ASO.

  • конверсию просмотров в установки

Еще один очень важный параметр – конверсия просмотров страницы в установки. На одном графике можно видеть количество установок, конверсию и выпущенные обновления. Так сразу видно как повлияло изменение ваших ресурсов на страницу приложения в магазине и как восприняли изменение пользователи.

  • установки в разных странах и всего

Полезная функция если ваше приложение продвигается на нескольких рынках – вы можете отслеживать установки только в определенной стране и то, какую часть они составляют от общего числа установок. Можно соотносить это с позициями в чартах (и наоборот).

  • рекламные доходы

Для работы этой функции требуется интеграция с рекламной сетью – после этого вы получите возможность изучать влияние вашего ASO на рекламные доходы (в отдельных странах и в общем для приложения).

Что еще интересного: если вы интегрируете трекер (AppsFlyer или Adjust), то можно узнать, сколько загрузок нужно для того, чтобы оказаться в топ чартах, посмотреть эту информацию по дням недели, узнать метрику Organic Uplift (сколько органических загрузок влечет за собой одна платная загрузка).

Органический подъем (Organic Uplift) – увеличение количества естественных загрузок по результатам платных кампаний. Например, если вы покупаете установки в социальных сетях, то живые пользователи, пришедшие по рекламе, начинают пользоваться вашим приложением, делиться информацией о ней и таким образом привлекают новых, но уже бесплатных для вас пользователей. Это и называется органический подъем. Для игр он может достигать 100% (каждый “платный” пользователь приводит вам одного бесплатного), для приложений – 65%.

Что еще удобно: TheTool визуально показывает все метрики и позволяет создавать заметки, чтобы можно было отследить последствия каждого изменения и выбрать лучшую стратегию для продвижения, есть функция экспорта всего в таблицы для последующего анализа.

Одна страница, чтобы править всем

Хотя все данные TheTool сосредоточены всего на трех страницах, это очень удобный инструмент оценки, отслеживания и работы с магазинами.

Платформа позволяет не только наблюдать за происходящими изменениями, но и активно влиять на них, потом оценивая происходящее.

AppTractor
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Календарь

ноябрь

17ноя - 19Весь деньТИЛТЕХ МЕДХАК

24ноя - 26Весь деньWhat the hack?!

25нояВесь деньSmart Taler 2017

25нояВесь деньLadies Code: время технологий

30нояВесь деньSmart Cars & Roads 2017

декабрь

5дек18:30- 22:00Яндекс изнутри: глазами iOS-разработчика

8дек - 9Весь деньКубок СTF России

9дек - 10Весь деньGames Gathering 2017

9декВесь деньЛекционный день по игровой индустрии

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Наш Facebook

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.