Маркетинг и монетизация
6 фактов об игровой монетизации
Очень хорошо, когда аналитические компании публикуют разные инсайты и цифры. Проблема в том, что эти данные нельзя воспринимать однозначно как истину в последней инстанции.
Компания DeltaDNA недавно обнародовала несколько наблюдений, касающихся F2P-игр. Андрей Петров из Xsolla разобрался насколько эти данные полезны и как их применять на практике.
Очень хорошо, когда аналитические компании публикуют разные инсайты и цифры. Проблема в том, что эти данные нельзя воспринимать однозначно как истину в последней инстанции. Любой вывод из статистики DeltaDNA можно интерпретировать по разному.
1. Чем позже игрок платит, тем больше вы получаете
[icon-box icon=help width=1]
DeltaDNA: Чем больше пользователь ждет, чтобы заплатить, тем больше он в итоге готов отдать. Тут главное проявлять терпение. Если слишком рано начать давить на игрока, то это может оказать отрицательное влияние на возможности монетизации.
[/icon-box]
Все зависит от игрового цикла, схемы монетизации, типа игрока. Нельзя сравнивать League of Legends и Candy Crush, например. В первой пользователь может играть больше месяца до первой покупки, вторая же должна активно предлагать покупку уже через пару часов игры. При этом LoL и через год на игрока давить не будет, а о Candy Crush уже человек и не вспомнит (условно говоря).
2. Воскресенье — день тяжелый
[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: В воскресенье не стоит делать никаких существенных изменений или реформ в игре. Именно воскресенье считается самым худшим днем в плане удержания пользователей в F2P-играх. Если в день показатель удержания составляет 26%, в воскресенье он падает до 24%. Для сравнения в среду и пятницу удержание составляет 28%.[/icon-box]
Тут нет никакого открытия. У людей больше свободного времени: если им что-то не понравится или игра будет на техническом обслуживании, они просто смогут попробовать что-то еще. Вот на что стоит обратить внимание, так это на количество единовременных входов в игру. Если выкладывать значимые обновления в выходные дни, сервер может просто не справиться с нагрузкой. Будний день помогает разгрузить приток пользователей, которые хотят первыми увидеть обновленный контент.
3. Одного платежа недостаточно
[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: Примерно половина геймеров (52%) платят лишь один раз. В среднем они платят $8, по данным DeltaDNA. 18% игроков платят дважды и только 30% — трижды. Правда в таком случае средняя стоимость счета игрока составляет $21. Получается, что разработчикам нельзя акцентировать внимание на единичных платежах, а значит не стоит подстегивать к более ранним покупкам. Нужно, чтобы клиентам, прежде всего, понравилась игра.[/icon-box]
Ранняя покупка не означает, что она будет единственной. Вопрос скорее в ее размере. Пользователь, который заплатит единожды $15, хуже того, который заплатит 3 раза по $5.
4. Ночные игроки всегда возвращаются
[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: Удержание в первый день гораздо лучше среди пользователей, которые установили игру вечером, а не днем. Если для дневных пользователей процент удержания составляет 22%, то для тех, кто установил игру после 21:00, удержание составляет около 28%.[/icon-box]
Это вопрос количества свободного времени. Те, кто устанавливает игру днем, обычно имеют время попробовать несколько игр.
5. Ночью игроки платят больше
[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: Анализ TransactionsData показывает, что во время ночных сессий происходит гораздо больше микроплатежей. Пользователи, которые включают проект после 21:00 на 27% более склонны вернуться на следующий день. К тому же, ночью пользователи на 18% чаще совершают покупки.[/icon-box]
Вопрос аудитории. Ночью играют люди постарше и их платежеспособность, соответственно, значительно выше.
6. PC-пользователи платят охотнее
[icon-box icon=help width=1]DeltaDNA: PC-пользователи платят лучше всех. Пользователи Аndroid — хуже всех. Уровень конверсии для PC-игр составляет 3,4%, а для IOS — 2,3%. Android-пользователи показывают конверсию на уровне 1,1%.[/icon-box]
Это справедливо и правдиво, но реальность такова, что разработчики должны рассматривать все платформы, не ограничиваясь лишь РС или смартфонами. Есть еще браузер, мобильные системы, консоли и пр. Возможностей для выпуска игр сегодня как нельзя много.