Connect with us

Разработка

История о поиске своего места под солнцем на рынке мобильных приложений

Сегодня, в начале 2015 года, у меня есть масса опыта, ошибок, провалов, но цель так и не достигнута. Ниже я постараюсь коротко описать последовательность начинаний, их суть и результат.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

В самом начале 2014 года мне было 28, 13 лет стартапов и собственного бизнеса за плечами. Был локальный трудно масштабируемый “оффлайн” бизнес и цель на следующий год: построить онлайн бизнес, заниматься которым я смогу где захочу, когда захочу, сколько захочу. Доход позволит мне жить в любом месте мира вместе с семьей и при этом иметь возможность регулярно путешествовать.

Т.е. я выступаю в роли организатора, инвестора и сам себе продакт-менеджера. Собираю команду, придумываю цели, задачи и организую процесс.

Сегодня, в начале 2015 года, у меня есть масса опыта, ошибок, провалов, но цель так и не достигнута. Ниже я постараюсь коротко описать последовательность начинаний, их суть и результат. Хронология может быть не совсем точной по времени.

Январь, 2014

Решено делать онлайн, а что делать не ясно. Главный мой актив – один молодой, усидчивый, самообучаемый и очень не глупый программист. На момент принятия решения идти строить бизнес с ним, мы работали уже около года вместе над всякими сайтами, серверами, хостингами для личных нужд (нужд своего бизнеса).

Январь уходит на поиск того на чем бы заработать и где есть перспектива. Заодно завершаем все текущие проекты, чтобы не отвлекаться.

Выбор падает на мобильную разработку. А по незнанию отрасли, выбор падает на то, что хоть как-то понятно. Мобильные игры.

Проект №1. Карточные игры

С февраля по март я нашел гейм-дизайнера энтузиаста (думал, что все крутые игры делают только энтузиасты) и начинающую дизайнера (студентка, подешевле, видимо).

Выбор того, что делать, доверили гейм-дизайнеру и начали разрабатывать то, что я даже до сих пор не могу понять что.

До макетов и дизайнов, к счастью, дело не дошло.

Всего 2 месяца хватило, чтобы понять, что нельзя вот так просто соединить несколько людей, которые что-то умеют делать, и чтобы они сами взяли и что-то сделали. “Разработка” велась примерно так: раз в неделю примерно собирались в кофейне, обсуждали какие-то игры, а потом все расходились и до следующей встречи.

Очевидно, проект провальный.

Главные ошибки мои – непонимание продукта, наивная надежда, что найденные мной люди сами что-то сделают, а я буду просто тут “руководить”. Убытки на данном этапе это время, кофейни и 2 месяца зарплаты программисту, который, к счастью, не бездельничал и освоил Android-студио и еще что-то там для разработки.

4

Затраты

  • Зарплата программист (оклад) – 40000, посиделки в кофейнях (примерно) – 5000р.

Итого: Минус 45000 рублей чистых потерь без учета моего времени.

Выводы:

  • Для создания продукта нужно самому понимать что именно ты хочешь сделать. Такое вот банальное озарение вывело меня из тумана непонятных “клиповых” действий.
  • Конечный результат и сотрудники-энтузиасты чрезвычайно трудно совместимые категории.

Проект №2. “Бомбочка”.

Это хоть и провал, но тут уже прогресс налицо: за те же 2 месяца проект дожил до публикации в Google Play.

Идея была взята тем же дизайнером с одной из настольных игр для компании и решено было сделать аналог этой игры для Android. Тут в нашей работе появились блокноты с записями кто и что должен делать, и даже сроки.

Подробно расписывать пока не буду, но за эти две месяца я понял, что:

  • Делать игры с дизайнером без опыта – это провал или авантюра. Много потрачено времени на поиски разных людей, много потрачено денег и очень много нарисовано ужасов.
  • Энтузиасты заканчивают что-то делать сразу после “собрания”, и даже на эти собрания их выловить – нужно еще потрудиться. Такого рода сотрудники не годятся для построения бизнеса.
  • Поиск исполнителей на фриланс-сайтах та еще затея. Чтобы получить один ужасный экран подешевке (30у.е.), я потратил пару недель на создание проекта, переписки, составления ТЗ и прочие бюрократии. Когда я получил работу, я уже понимал, что такой подход невероятно длительный и тут нужно немало потратить времени, чтобы научиться быстро работать. Или просто нужно найти правильных людей. Не знаю.

Затраты:

  • Зарплата программист (оклад) – 60000.
  • Посиделки в кофейнях (примерно) – 3000р.
  • Дизайны все вместе (много попыток разных) – 13000р.
  • Аккаунт Google – 850р.
  • Домены – 1000р.
  • Офис, техника и прочие канцелярии и связи в расчет не беру.

Итого: игра запущена . Про монетизацию там и речи не велось, а про продвижение я узнал уже после запуска. 10-30 скачиваний в день. Забываем про это. Около 80.000 рублей стоил этот опыт.

Выводы:

Выводов и мыслей было так много, что, можно сказать, моя жизнь немного изменилась. Пришло осознание, что Я МОГУ СОЗДАТЬ МОБИЛЬНОЕ приложение. Это окрыляло и давало ощущение близкого входа в новый огромный мир.

По разработке выводы такие:

  • Дизайнер без опыта – авантюра.
  • Держаться от энтузиастов подальше или брать их в расчет только, если не о чем поболтать и нужно обсудить какие-то идеи.
  • Работать с фрилансерами наверное можно, но их поиск и вся бюрократия вокруг этого может занять чертовски много времени.
  • Из предыдущего следует, что браться за какой-либо проект без команды – это блеф.
  • Разработка приложения – это лишь один этап. Его продажа (в широком смысле) – огромная и сложная работа. Этот момент абсолютно не очевиден на старте и никак не принимается во внимание. Пока сам не увидишь, что само твое приложение не торопится покорять топ.

Проект №3. Аптечка в кармане

Начало лета. Розовые мечты о внезапном обогащении, по примеру создателя Flappy Bird, начали рушиться. Вот тут-то, кажется, я стал уже более-менее осмысленно читать чужие опыты, смотреть всякие семинары, узнал кто такой Анар Бабаев и из его лекций вынес вот что: нужно делать приложения для жизни или бизнеса. Они должны быть полезными, понятными и нишу нужно выбрать не очень популярную, чтобы легче (и дешевле продвигать).

1

Пару недель интенсивной разработки проекта приложения, определение его сути, назначения и функционала. Что-то даже успели закодить. Началось все неплохо в плане организации процесса, но тут меня осенило: ни мне, ни моим друзьям эта тема реально не нужна. Выдуманная полезность помноженная на необходимость пользователю совершать множество действий, дают нулевую перспективу.

Затраты:

  • Зарплата программист (оклад) – 21000, посиделки в кофейнях (примерно) – 2000р.

Итого: минус 23000 рублей чистых потерь без учета моего времени.

Выводы:

  • Выдуманная полезность и “кажется нужно” – верный путь в тупик. Продукт должен быть РЕАЛЬНО нужным и ОЧЕНЬ полезным, пусть даже очень узкой нише.
  • Планирование и оценка до начала разработки – верный путь сэкономить время и деньги.

Проект №4. Чужой проект

В поисках интересных, полезных и прибыльных проектов меня занесло на какой-то сайт о стартапах и поиске команды/инвестиций/партнеров.

Там было несколько неудачных собеседований (т.е. после разговора было понятно, что проекты и авторы энтузиасты и романтики еще хуже меня). Но нашелся один такой, которого сразу распознать не удалось.

Парень собрал команду разработчиков (8-10 человек) и уже почти год работал над своей идеей для ресторанного бизнеса. Суть (примерно) это конструктор сайтов и приложений с неплохим функционалом для ресторанного бизнеса. т.е. у вас мелкий частный бизнес, вы не можете себе позволить сайт с бронированием, меню, онлайн-оплатой, мобильное приложение и еще кучу сервисов в придачу, но тут есть такой чудесный сервис, который даст вам все это за сколько-то долларов в месяц. Проект был ориентирован на США.

По итогу переговоров, решено было подключиться к ним и создать некое шаблонное Android-приложение, которое будет зависеть от их сервера и станет “макетом”, на базе которого их система будет генерировать клоны для своих клиентов.

Если очень коротко, то:

  1. Ошибка начать работу на словах, без каких-либо договоров и обязательств, привела к ожидаемому результату. Потраченное время.
  2. Приложение создали, даже сделали образец для одного ресторана и загрузили на маркет. Пополнили свое портфолио.
  3. Получили приятный опыт от работы с профессиональным дизайнером. Как же это оказалось легко и приятно иметь дело с правильными макетами и проектами, созданными согласно гайдам.
  4. Проект этих ребят оказался нежизнеспособным и продажи провалились. Наша доля и дальнейшее участие также вылетели в трубу.

Лето пролетело. Убытки в рублях не так велики, как “стратегические”. Вместо повышения своего опыта и практики создания бизнеса, я по сути сдал в аренду своего программиста, а сам отвлекся на один оффлайн-проект, сулящий баснословные прибыли.

5

К концу лета настал момент апатии и казалось, что ничего не выйдет.

Оффлайн-проект, кстати, тоже принес убытки, порядка -300.000р.

Затраты:

  • Зарплата программист (оклад) – 40000, посиделки в кофейнях (примерно) – 5000р.

Итого: минус 45000 рублей чистых потерь без учета моего времени.

Выводы:

  • Сотрудничество/партнерство/инвестиции и прочие “отношения” это всегда риск и тут я не могу сказать, что ошибся. Рискнул. Ошибся в том, что не уделил должного внимания оценки проекта партнеров.
  • Отношения “на словах” – плохой путь.
  • Я допустил отклонение от намеченной цели, отошел в сторону от пути “независимого” разработчика. Считаю это стратегической ошибкой.

Проект №5. Первые шаги в аппстор

Как-то так сложилось, что на фоне разговоров об участии в мобильной разработке и ресторанном бизнесе, стали завязываться какие-то контакты и вдруг появилось предложение написать iOS приложение для одной системы .

Я понимал, что это не приближает меня к созданию бизнеса, но это был шанс хоть как-то войти в индустрию и понять где же и как я могу тут зарабатывать. К тому же, это был повод начать разработку под iOS.

Ребята хотели очень дешево и понимали, что опыта у меня немного. Обговорили сумму, сроки, получили ТЗ. Собрали технику необходимую, iPhone для тестов. Это вдохновляло, было ощущение какого-то подъема. Круто звучало: “делаем приложение для iPhone”.

Мое неумение вести переговоры + отсутствие опыта продавать себя и свою команду привели к тому, что ТЗ росло не по дням, а по часам. Экранов становилось все больше, на ходу менялись пожелания и хотелки. Заказчик настолько влез в процесс разработки, что в какой-то момент это перевалило все рамки. Аванс был, но по истечении полутора месяцев было сделано больше, чем оговорено в первом ТЗ и зашла речь про второй платеж.

2

Дальше было ожидаемо и от того еще более неприятно: заказчик просил предоставить ему вперед весь код, мол, проверить качество. Торг завел в тупик и он отказался платить. Потом он пытался переманить моего программиста к себе, чтобы продолжить и также ничего не платить.

Итого: конец октября, снова минус.. порядка ста тысяч рублей. Не считая техники и телефонов.

Кстати, в цифрах не беру в расчет то, что у нас есть какие-то помещения, компьютеры, канцелярия и прочее. Беру в основном только затраты на оплату труда исполнителей.

Выводы:

  • Достойный продукт можно создать только набравшись опыта и набив шишек, сходу шедевры – это, скорее, сказки.
  • Делать что-то “на заказ” лично для меня это абсолютная авантюра. Ящик пандоры – все эти переговоры, согласования и столкновение субъективных миров, непонимания, неведения и невежества.
  • Браться за работу без детального ТЗ с объемами, сроками, ценами – это похоже на добровольную продажу в рабство за так.

Проект №6. Вовсе и не проект

На данном этапе у меня была мега идея, которую я хотел продать очень крупной тур-фирме и эта идея мне была понятна, она нравилась мне и моим друзьям. Полезность и перспективность казались очевидными. Особенно воодушевило то, что меня буквально сразу приняли с этой идеей и начался диалог. Пока не начался осенний полет тур-индустрии в космос. Перенесли переговоры на конец января…

Работа над презентацией, описаниями, попытка создания экранов и осмысления сути, дали мне хороший опыт и в этот момент, наверное, я понял, что создавать приложения – это нужно САМОМУ во все вникнуть, продумать до мелочей, описать, формализовать, проверить и .т.д. Потом только приступать к общению с исполнителями, написанию ТЗ и собственно процессу разработки.

Выводы:

  • Есть классная идея – СМЕЛО стучись во все двери.
  • На стадии “попытки” продать идею не нужно тратиться на графику, презентации “от профессионалов” и вообще тратиться. Мне показалось, что действительно классную идею видно и в плохой упаковке.

Проект №7. Агония

Доллар растет. Первое, что пришло в голову – искать заказчиков на работу в валюте.

Пара недель убиты на изучение иностранных бирж. Начал с Еланс. Отличная биржа. Обилие предложений и предполагаемые гонорары воодушевляли и я начал писать всем подряд. День за днем я не получал ни одного ответа и лишь после 20 попытки мне ответили, предложили перейти в скайп и тут же обсудить. Что я и сделал. Наивно было полагать, что я настолько знаю английский, чтобы налету сходу обсудить проект с Австралийцем. ПРОВАЛ.

Начал изучать опыты фрилансеров и студий, кто там работает давно и регулярно получает заказы. Стало ясно, что это тоже “тот еще бизнес”. Халявы нет. Нужно потратить месяцы на прокачку персонажа, создать хорошее портфолио, заработать рейтинг и тогда, может быть, с тобой начнут более-менее считаться.

Для фрилансеров, может, и не плохое решение. Но даже в долларах это все равно не бизнес и к цели меня не приближает.

Выводы:

  • Международные биржи типа одеск и еланс – это хорошее место для построение карьеры на удаленном месте и там действительно можно работать.
  • Только вот выход на стабильные и достойные доходы предположительно может начаться месяцев через 5-6, если усердно работать над своим портфолио, профилем и рейтингом.
  • Хороший английский язык в мире мобильной разработки и международного фриланса – это НЕОБХОДИМОСТЬ.

Проект №8. Казуалки

Начинаем все с начала. Снова игры.

Только на этот раз я сам управляю разработкой и никаких энтузиастов.

В начале декабря наткнулись на одного разработчика из Германии, автора десятка примитивных игр, которые к моему удивлению, неплохо скачивались и имели довольно занятный геймплей. В его твиттере, я вычитал с помощью чего он так быстро делает эти кросс-платформенные казуалочки и даже сколько примерно зарабатывают.

Решено было засучить рукава и начать делать по такому же принципу. А там видно будет.

Я полностью смирился, что только я сам могу определять насколько будет проект успешным и как мы его сделаем. Также, что вся ответственность и все недочеты – тоже мои. Это было хорошее ощущение. Денег уже не хватало и вложения во все эти проекты уже больно отдавались на семейном бюджете, но я верил и решил идти по этому пути до последней рубахи.

3

Таким образом, в декабре мы купили такой же редактор, как у того парня и начали делать.

Первая игра должна была быть “пробной”. Сама игра была создана за пару дней, еще месяц ушел на дизайны, оптимизации, меню, подготовку к публикации и т.д.

Пройдя весь путь с этой игрой, я вел подробный лог и записал все ошибки, составил для себя план действий и уже осмысленно приступили к следующей игре, на создание которой ушло всего 2 недели и она, не в пример первой, была много круче и больше похожа на игру :).

Этот этап я бы назвал началом осмысленного пути. Тут я понял, что нужно все-таки делать свое и не сбиваться с пути на всякие быстрые деньги. Это осознание погрузило меня в мир разработки и я начал слушать подкасты о разработке игр, приложений, рунетологию, апптрактор и читать множество всего, что НЕОБХОДИМО для самостоятельной работы над своим проектом.

Этот период мне сейчас кажется самым ярким и интересным: по мере погружения, идей и мыслей становилось все больше и интереснее. Читаешь одно, в список к изучению добавляешь 2.

Работая над играми и изучая литературу, прочитав книгу Сергея Галенкина про создание игр, я решил на последней игре применить знания и сделать первые шаги к продвижению.

Составил маркетинг-лист, план продвижения и все необходимые материалы для прессы. Отложил запуск на некоторое время, договорился с прессой о публикации обзоров и предпринял еще рад мер согласно плану.

Итог на конец января 2015 года. По последним играм убыток порядка 150.000 (покупка программы, 2 месяца разработки, более дорогой дизайнер (наконец-то нашел!)) и ожидание запуска последней игры.

Выводы:

  • Банально, но ПЛАНИРОВАНИЕ, КОНТРОЛЬ, СРОКИ, АНАЛИЗ, РАБОТА НАД ОШИБКАМИ – планирование…
  • “Полное погружение” в тему – это верный путь к осознанию и повышению опыта. Без этого какой бы то ни было сносный результат – скорее случайность.
  • Снова дизайнер. Хотите что-то сделать? – найдите себе нормального дизайнера С ОПЫТОМ.

На сегодня

Сегодня мы работаем над моим приложением, идея которого была продиктована интенсивным рабочим процессом и постоянной многозадачностью. Я задумался над личной эффективностью и в начале января родилась идея, которая сегодня мне кажется очень удачной. Приложение пишется на новом языке Swift от Apple. Подразумевается возможное взаимодействие с часами и прогноз на выход – март, накануне презентации часов. С этим же приложением я заявился на конкурс ” Золотой байт” в надежде понять, насколько жюри разделит мой оптимизм.

В конкурсе прошли во второй тур и задумались – нужен ли он нам, это “УКРАИНСКИЙ Международный конкурс”?

Послесловие

2014 год был насыщен попытками добиться создания бизнеса в индустрии мобильных приложений. Попыток было много, многие пути были ложными. Результатов достигнуто не было.

Может быть стоит отметить то, что параллельно с разработкой, были еще 3 проекта оффлайн бизнеса. Все они рухнули также феерично, как рубль по осени.

Но все эти неурядицы и проблемы в реальном секторе меня еще больше укрепляют в мысли, что я хочу заниматься мобильной разработкой. Это дает мне надежду и здорово поднимает настроение, когда я вижу все происходящее вокруг в нашем региональном локальном бизнесе, утопающем и умирающем на фоне кризиса и все прочего.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
15 комментариев

15 Comments

  1. Игорь

    05.03.2015 at 13:36

    А можно ссылку на твиттер разработчика из Германии? Думаю не мне одному стало интересно

  2. Stepan S.

    05.03.2015 at 13:42

    Да пожалуйста. https://plus.google.com/+DavidZobristGames/posts Если найдете как он делает и с помощью чего – с меня приз;) Если не найдете – подскажу и поделюсь опытом.

    • Игорь

      05.03.2015 at 13:57

      GameSalad Даже не знал про такой движок)

      • Stepan S.

        05.03.2015 at 14:03

        Лучше и не знать. Я сейчас пишу статью о том почему его нельзя использовать, подробно опишу недостатки. Я сам гуглил перед тем, как начать и ничего не нашел об этом. Главное, это то, что система замкнутая и в нее ничего нельзя встроить своего. Разработчик полностью ограничен тем, что она может. А она не может очень много из того, что сегодня жизненно необходимо. Из нее нельзя шарить, постить в соц сети, делиться с друзьями и это только часть бед.

        • Игорь

          05.03.2015 at 14:16

          На данный момент, кроме Unity, сложно представить более хороший движок. Конечно для маленьких игр, он кажется огромным, зато быстрое прототипирование и легкое внедрение любых плагинов полностью перечеркивает все минусы. Буду ждать статью, будет любопытно почитать

          • AppTractor

            05.03.2015 at 14:19

            Unity для 2D игр по-моему слишком велик. Может Corona SDK? Она недавно бесплатной стала.

          • Игорь

            05.03.2015 at 14:28

            Согласен, Unity может показаться излишне большим для 2d игр, но С#, огромное комьюнити, множество плагинов стоит 10 лишних Мб на выходе. Тем более если посравнить технические характеристики и что доступно “из коробки” в каждом из них, сомневаюсь что Корона сможет конкурировать.
            У каждого движка конечно есть плюсы и минусы, просто Unity мне удобней всего

          • Stepan S.

            05.03.2015 at 14:21

            Это чистая правда. Теперь я сам убедился)

          • Stepan S.

            06.03.2015 at 13:54

            Статья готова, запостил на Хабре сегодня в песочнице.

  3. гость

    05.03.2015 at 14:11

    Очередной TODO list или планировщик не нужен, заработать на них очень сложно, если вы не представителей координально новый удобный подход

    • Stepan S.

      05.03.2015 at 14:21

      5217 не планировщик и не туду лист. Это просто таймер по методике помодоро. Она популярная довольно и я надеюсь на эффект новизны и нового взгляда на временные интервалы. Плюс часы от эппл.

  4. Анна

    05.03.2015 at 14:26

    а увидеть приложения можно?

  5. pilot34

    06.03.2015 at 21:48

    где же таких программистов берут по 20-30 тысяч в месяц :)

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Исследования

Какие эмодзи больше всего используют программисты

Эваристо Карабайо  проанализировал около 3,5 гигабайтов логов, чтобы узнать о том, какой эмодзи самый популярный у разработчиков.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Эмодзи радикально изменили способ общения в соцсетях. Существует множество исследований, в которых указывается на различия в том, как люди используют их на разных платформах. Например, списки топ-эмодзи в Instagram, Twitter или Facebook имеют некоторое сходство, но также много в чем различаются. Эти различия становятся все больше при движении дальше по списку социальных сетей.

Вероятность того, что сама динамика социальных платформ влияет на использование эмодзи, заставила меня заинтересоваться тем, как люди могут использовать их на социальной платформе, помогающей учиться программированию.

В этой статье я рассматриваю то, как новые разработчики используют эмодзи, в частности, в Gitter Main Chat Room на платформе freeCodeCamp.

Есть как минимум два способа рендеринга эмодзи в Gitter:

  • с использованием псевдонимов (например, таких);
  • с использование UTF-8 путем написания эмодзи непосредственно ключевым словом или копированием/вставкой символа из онлайн-ресурса.

Оба по-разному рендерется в сообщении, причем первый визуализируется существующими изображениями Gitter, а второй показывается в соответствии с настройками вашего компьютера. Первый метод – «использования псевдонимов» – является самым популярным и будет основным предметом обсуждения.

Чтобы дать вам краткое представление о том, чем я интересовался, я хотел бы быстро осветить ответы на такие вопросы, как:

  • Есть ли явный шаблон в использовании эмодзи?
  • Каковы самые популярные эмодзи?
  • Сколько людей использует эмодзи?
  • Насколько люди разбираются в словаре эмодзи?

Поэтому давайте начнем и ответим на эти вопросы.

Поговорим об эмодзи

Проведя свой анализ чата freeCode, я узнал, что около 23% вовлеченных в разговоры в чате также были и любителями эмодзи. Я определяю слово «вовлеченный» как человека, который отправил не менее 10 сообщений. Если мы сравним вовлеченных и невовлеченных любителей эмодзи с обычными ценителями чатов, эта цифра возрастет до 45%.

Количество «эмодзионеров» в чате freeCode может показаться маленьким по сравнению с другими чатами и платформами. Однако важно отметить, что:

  • Многие пользователи чата очень скоро выходили из него.
  • Были пользователи, которые предпочли консервативное общение.
  • Некоторые пользователи могли и не знать о существовании эмодзи.

В целом, наши эмодзионеры отослали по крайней мере 753,000 эмодзи (или 600,000, если считать не общее количество эмодзи, а количество сообщений, в которых они появлялись) со средним значением 32 эмодзи для каждых 100 сообщений.

В целом, наши эмодзионеры показали коллективную грамотность, отослав около 800 самых разных эмодзи, то есть около 25% от полного списка. Я отобразил появление новых эмодзи с помощью D3.js, показав, что многие из них были впервые представлены в чате в период с июля 2015 года по июль 2016 года с темпом роста от 10 до 20 новых эмози в неделю.

В среднем один человек использовал около трех разных эмодзи. Такое число получилось потому, что были у нас и настоящие профессионалы эмодзи – так, один использовал около 500 различных эмодзи.

Нетипичные эмодзи в чате?

Чтобы лучше понять, как люди обменивались эмодзи в чате, я сравнил свои выводы с докладом, подготовленным SwiftKey в 2015 году. Эти данные немного устарели, поэтому я добавил данные unicod.org. Объединил их и вот что получилось.

Сначала я оценил использование эмодзи на уровне категории, и результаты были очень похожими на отчет SwiftKey. Большинство эмодзи, размещенных в чате freeCodeCamp, принадлежали к категории «Смайлики и люди», которая включает лица, жесты, персональные роли, части тела и сердца.

Поскольку сравнения, основанные на категоризации высокого уровня, обычно слишком непонятные, я попробовал другое сравнение, сосредоточившись на 25 наиболее используемых эмодзи с 2015 по 2017 год, используя их подкатегории. Вместе эти 25 эмодзи составляли около 15% всех, отправленных в течение этого периода смайликов.

Список эмодзи и их подкатегорий показывает, что наши эмодзионеры все равно хорошо вписываются в типичную модель пользователя эмодзи. Широкое использование иконок категории «Позитивные лица» совпало с подкатегорией «Счастливые лица» SwiftKey.

То же самое было и с подкатегорией «Негативные лица», подобной категории «Печальные лица» SwiftKey. Немного обособленно было использование «: trollface:», которое является доступным значком в GitHub, и обычно оно связано со спам-сообщениями и вредительством, но также используется как шутка в чат-комнате freeCodeCamp. «Какашка» 💩 также была в числе 25 самых используемых эмодзи.

Наиболее часто используемые значки жестов в чате freeCodeCamp являются положительными, связанными с приветствием, поддержкой, доверием и признанием успеха. Еще одно отличие заключается в меньшем использовании значков, таких как «сердца» ♥️ или «поцелуи» 💋, что говорит о том, что поиск партнера не был главной целью этого чата. В чате находится обычно около 70-80% мужчин, что может объясняться тем, что они использовали иконки с оружием 🔫.

Несмотря на то, что мы могли заметить некоторые отклонения от общей картины, еще слишком рано делать окончательный вывод. Вполне вероятно, что наиболее важные отклонения могут быть обнаружены в том, как люди использовали менее популярные эмоции, которые имеют другой смысл в данной группе. Тот же огонь 🔥 входит в Топ-25 эмодзи, но для программистов он, очевидно, значит нечто иное, чем для всех других.

И награду получает…

В качестве бонуса я написал код с графиком, который показывает Топ-5 наиболее часто используемых эмодзи на freeCodeCamp. Что интересно, некоторые эмодзи набирают постепенно популярность, в то время как другие постепенно сдают позиции. Это очень похоже на «Тур де Франс». Сегодня эмодзи является самым востребованным, а завтра о нем забывают.

Итак, вот самый популярный смайлик:

Честно говоря, я не ожидал, что 😄 («: smile:») станет самым популярным эмодзи. Я думал, что им будет 😂 («: joy:») , учитывая, что Apple недавно назвала его самым популярным за 2017 год.

Следующие 8 эмодзи также появлялись в чате freeCodeCamp. Угадайте, как называется каждый из них.

Я использовал Python и Gitter API, чтобы получать сообщения из основной комнаты чата freeCodeCamp. Библиотеки Python, такие как мультипроцесс и эмодзи, использовались для преобразования данных.

Часть преобразований также требовала данных, доступных в интернете, для которых я сделал настраиваемые скребки, также с библиотеками Python (запросы, urllib, BeautifulSoup4).

Для анализа данных я использовал простой Python и некоторые панды. Визуализация была сделана с использованием matplotlib, а интерактивные графики — в D3.js.

Версии кода доступны в моем репозитории GitHub вместе с несколькими конечными наборами данных. Что касается необработанных наборов данных, используемых для этого проекта, они теперь доступны в Kaggle freeCodeCamp.

Комментарии
Продолжить чтение

Обучение

Истории разработчиков, получивших первую работу после 30, 40 и 50 лет

Куинси Ларсон, преподаватель в freeCodeCamp, собрал более 300 историй разработчиков, которые доказывают, что начинать учиться программированию никогда не поздно.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Почему я это сделал

Каждый день я получаю письма от начинающих разработчиков со всего мира, в которых задаётся один и тот же вопрос:

Мне __ лет. Мне уже поздно учиться разработке?

Это один из самых распространенных вопросов в разработке в целом. Чтобы показать вам, сколько разработчиков волнует их возраст, я зашёл на Quora. Конечно, я нашел людей всех возрастов, которые переживают из-за того, что они «слишком старые», чтобы учиться программированию и становиться разработчиком: 60, 59585756555453, 52, 51504948474645444342414039383534333231, 29282726252423222120191817161514.

Что вы скажете кому-то, кто переживает, не слишком ли уже поздно? Многие люди ограничатся старой цитатой Уолта Диснея: «Если вы можете представить это, вы можете сделать это!»

Но я понимаю эти переживания. Я работал учителем и не умел программировать до 30 лет. До этого возраста я не мог написать даже простой код на JacaScript. Я не мог установить Linux. Да, я даже не мог настроить роутер без помощи жены.

Я получил первую работу в качестве разработчика в 31. И, конечно, я верю, что возраст — это просто число. И что все, кто могут вложить в обучение свои силы, могут научиться программировать и получить работу.

Но как мне убедить всех этих людей, задающих этот вопрос каждый день? Просто говорить «не переставайте верить» — неэффективно.

Я собрал доказательства, чтобы убедить людей расслабиться по поводу возраста

Я знал нескольких людей, которые были старше меня, когда впервые устроились на работу разработчиком.

Например, одна моя подруга была учительницей французского за 50. После бесплатных университетских онлайн-курсов она получила работу разработчика в Apple. Поэтому я знал, что это возможно.

Но моих нескольких историй было недостаточно, чтобы убедить людей перестать беспокоиться. Они видели фильмы, в которых все люди моложе 30 были компьютерными гениями, а люди старше 30 не знали о технологиях ничего.

Поэтому однажды, после очередной попытки успокоить тревоги людей, я пересмотрел свой подход. Я подумал: «Возможно, я смогу найти список разработчиков, которые получили первую работ в 30, 40 или больше лет. Может быть, это убедит людей перестать так беспокоиться о возрасте».

Существовали списки разработчиков старшего возраста, многие из которых имели десятки лет опыта. Но я не мог найти списки людей, получивших первую работу в качестве разработчика. Поэтому я отправил этот твит.

Оказалось, что многие разработчики получили первую работу в 30, 40 или 50 лет. Вот несколько историй:

https://twitter.com/mikleane/status/949452946600730626?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=https%3A%2F%2Fmedium.freecodecamp.org%2Fmedia%2F2215e9cee7ade93a7ffbf76c00f6702a%3FpostId%3D64306eb6bb27

https://twitter.com/americanwombat/status/949486088325799937?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=https%3A%2F%2Fmedium.freecodecamp.org%2Fmedia%2Ff3305f7a1f903b59e7c4c9a9c6edd974%3FpostId%3D64306eb6bb27

https://twitter.com/jefflazerus/status/949457462939205632?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=https%3A%2F%2Fmedium.freecodecamp.org%2Fmedia%2Fc3053bd231b0056db2839f8c57f3828d%3FpostId%3D64306eb6bb27

https://twitter.com/peterdaily/status/949453856127307776?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=https%3A%2F%2Fmedium.freecodecamp.org%2Fmedia%2F054d685fc2fed0e12bfc45634abf6296%3FpostId%3D64306eb6bb27

https://twitter.com/gillessew/status/950138976655912960?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=https%3A%2F%2Fmedium.freecodecamp.org%2Fmedia%2F48799b09a4826507d15624371e46bf60%3FpostId%3D64306eb6bb27

https://twitter.com/amwcodes/status/949581047808716800?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=https%3A%2F%2Fmedium.freecodecamp.org%2Fmedia%2F46ff7a793cd12eb3273696b47e4f17f3%3FpostId%3D64306eb6bb27

https://twitter.com/dbriesz/status/949483215256825856?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=https%3A%2F%2Fmedium.freecodecamp.org%2Fmedia%2F5daccc8369b60bb9807d39e133237d74%3FpostId%3D64306eb6bb27

https://twitter.com/jessdelgrande/status/950163504773902342?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=https%3A%2F%2Fmedium.freecodecamp.org%2Fmedia%2F700f10a61f7d7a18fd00ba8d9bc31ecf%3FpostId%3D64306eb6bb27

Я создал список из 300 разработчиков, которые начали после 30, чтобы показать, сколько людей начали переход к разработке ПО в более старшем возрасте. Я буду и дальше вести этот список. Поэтому, если вы разработчик, получивший первую работу после 30, твитните мне с хэштегом #DevAfter30, и я добавлю вас в список.

И если вы учитесь программировать позже, чем другие, не сдавайтесь. Знайте, что такое бывает часто. И знайте, что вы в хорошей компании.

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

Интересные материалы: 18.01

Под конец дня – Unity 2018, приложение по доставке и огромное академическое исследование стоимости разработки игр.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Весь день мы собираем лучшие материалы о разработке и маркетинге технологий, стартапов, мобильных приложений и игр для iOS и Android из самых разных источников:

Комментарии
Продолжить чтение

Мероприятия

Как я участвовал в хакатоне с 13 днями опыта в программировании

Начинающий разработчик Марио Асис рассказал, как он попал на хакатон в самом начале своего обучения и какие уроки он вынес из этих нескольких дней.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Я даже не понял, что подал заявку на хакатон. Я услышал этот термин в подкасте CodeNewbie, когда кто-то делился своей историей. Из подкаста я запомнил рекомендацию стать частью сообщества. Поэтому, когда я увидел пост в группе freeCodeCamp Las Vegas о мероприятии StartUp Weekend, он привлек мое внимание.

Это мероприятие было посвящено созданию новых компаний через объединение предпринимателей, дизайнеров и разработчиков. Но, согласно моему аккаунту freeCodeCamp, я занимался программированием всего 13 дней. Я оставил комментарий под постом и спросил, могу ли я получить пользу от этого мероприятия, несмотря на нехватку знаний и опыта. Мне ответил Майк Зиетлоу и сказал, что я могу получить пользу, только мне нужно будет постараться. Поэтому я оставил заявку на то, что я сначала принял за митап.

Когда я приехал на место и не мог найти нужную комнату, я начал сомневаться в себе, но встреча с дружелюбными людьми помогла мне почувствовать себя уверенней. Я встретил Майка и мы обсудили, что я могу сделать на хакатоне.

Я объяснил, на каком этапе обучения я сейчас нахожусь. Я только закончил проект с созданием страницы о выдающемся человеке. Майк сказал, что группам понадобится человек для создания лендинговых страниц для их идей. Это помогло мне успокоиться: я мог сделать хоть что-то.

Майк на питче своей идеи

Выбор команды

Мероприятие началось, и участники начали представлять свои бизнес-идеи. Хороших идей было много. Когда мне нужно было выбрать команду, я хотел присоединиться к людям, которые дадут мне вызов, задачу, над которой надо будет потрудиться. Но я не хотел быть единственным разработчиком в команде.

Поэтому я искал команду, в которой будут опытные разработчики. Так получилось, что Майк питчил идею создания сайта для связи предпринимателей и разработчиков из Лас-Вегаса. Пять разработчиков и два бизнес-аналитика вступили в эту команду, и так появилась Developers.Vegas.

Две вещи подкрепили мое решение вступить в эту команду. Одна произошла, когда мы впервые встретились и обсуждали свои планы и подготовку. Майк упомянул, что в какой-то момент ему нужны будут фотографии. У меня был опыт в фотографировании и я предложил свою помощь. Майк был рад её принять, но затем он отказался. Он сказал, что я собирался быть разработчиком, и у меня были свои дела. Действительно, я пришел туда, потому что хотел учиться программированию, и Майк помнил об этом и уважал мое решение.

Во-вторых, наше первое утро тогда началось со знакомства с командой. Мы кратко рассказали о себе, своих целях на эти выходные и ответили на разные вопросы: от глупых до глубоких и важных. Это заняло два часа, но это того стоило. Я думаю, это действительно нас объединило как команду для создания рабочего продукта.

Работа над проектом

Наконец пришло время работы над проектом. До этого мероприятия я писал код в браузерных редакторах в freeCodeCamp и CodePen. После общения с командой я скачал VS Code. Я понял, что не понимаю, как все это работает. Мне нужно было разобраться с git, концепцию которого я понял, но мне ещё многому предстояло научиться. В один момент я работал над master вместо своей ветки. Эта работа была довольно нервной. Я думал, что подведу всю команду. Но, к счастью, я ничего не разрушил.

Это была только одна из сложностей, с которыми мне предстояло справиться перед началом работы. У меня было немного задач. Все они включали создание стиля текста и кнопки над баннером. Я был рад сделать это, потому что я знал, как с этим справиться, ну или хотя бы мог разобраться с этим сам.

Мне напомнили заходить в Google, как только я застряну. Это звучит несложно, но я думаю, здесь есть особая техника. Я должен был знать, что задаю верные вопросы и получаю нужные ответы. Потом я понял, что никто не хотел браться за работу, которую дали мне. Я пока слишком мало знаю, чтобы понять, почему все ненавидят CSS.

На мероприятии я мог поучиться у других разработчиков. Я немного узнал о React и работе компонентов. Мы обсуждали код, когда пытались понять, как извлечь данные из базы данных, чтобы отобразить их на сайте. Я даже помог решить одну из проблем, когда захотел попробовать что-то новое. В процессе мы поняли, почему один участник команды не мог справиться с проблемой: мы управляли кое-чем как массивом, когда это на самом деле был объект. Тогда я понял, что действительно вношу вклад в работу команды.

Итоги

Помимо технических знаний и опыта, я многому научился на этом событии. Оно показало важность хорошей команды. Все заметили, как хорошо мы работаем вместе, хотя только двое из команды были знакомы до мероприятия. Было здорово видеть, что все хотели учиться. Мы создали обстановку, открытую для обучения и построенную на продуктивности. Мы следили за прогрессом друг друга и за тем, нужна ли кому-либо помощь. Мы менялись ролями при необходимости.

Я думаю, что значительная часть успеха команды основана на лидере. С самого начала Майк страстно относился к своему проекту. Большую роль сыграло его решение уделить время познакомиться друг с другом. Он также сыграл роль куратора, и наш успех во многом основан на том, что в команде был человек, который понимал конечную цель и средства для её достижения.

В итоге мы заняли второе место! Я рад, что поучаствовал в этом событии. Хотя оно и прервало мою 13-дневную серию на freeCodeCamp, я бы сделал это снова.

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.