Исследования
«LTV: краеугольный камень маркетинга приложений» — отчет AppsFlyer
AppsFlyer и Facebook объединили усилия и подготовили самый полный в отрасли отчет о показателе LTV, возможно, самом важном KPI для маркетологов приложений в 2018 году. Отчет «LTV: краеугольный камень маркетинга приложений» основан на анализе доходов в размере 2,4 млрд. долл. США, поступивших от 3800 приложений во всем мире в первом квартале 2018 года. В отчете представлены несколько сравнительных диаграмм по LTV для ключевых вертикалей на основных рынках.
LTV — это общий доход, который приходит от среднего пользователя в течение всего времени использования приложения. Этот показатель является краеугольным камнем маркетинга приложений, поскольку он показывает маркетологам, сколько они могут потратить, чтобы приобрести пользователя и по-прежнему оставаться в плюсе. С ростом важности платного трафика на фоне снижения органического измерение LTV и принятие решений на этой основе может определить успех или, наоборот, неудачу приложения.
Ключевые выводы
- Несмотря на растущие сложности, доходы от маркетинга приложений с 2016 года выросли на 80%. Усиление конкуренции на этом рынке и сокращение процента удержания привели к тому, что все больше маркетологов приложений во всех вертикалях стали полагаться на данные для измерения и оптимизации доходов — и результаты говорят за себя.
- В эффективности маркетинга для вертикалей игр, магазинов и туризма есть много значительных различий. Разница в производительности между iOS и Android и между органическим и неорганическим трафиком для игр намного меньше, чем в приложениях для покупок и путешествий. В играх доход от среднего пользователя iOS на 28% выше, чем для Android, по сравнению с более высокими показателями 70% и 60% для магазинов и туризма соответственно. Доля платных пользователей в играх только на 6% выше для органических пользователей, в то время как для туризма она выше на 25%, а для магазинов — не менее чем на 170%. Основная причина такого различия в гораздо более интенсивном использовании данных среди маркетологов игровых приложений.
- США и Великобритания по количеству дохода занимают отдельное место, но потенциал для роста существует и на развивающихся рынках. Доходы, генерируемые потребителями приложений на более зрелых рынках США и Великобритании, значительно выше, чем в других странах, проанализированных здесь. Однако конкуренция на рынках США и Великобритании очень жесткая, а расходы на медиа намного выше. На развивающихся рынках, таких, как Индонезия, Индия и Бразилия, улучшенная оптимизация доходов может создать значительные возможности для роста рентабельности в условиях низкой стоимости расходов на медиа в этих странах.
- Своевременное повторное вовлечение на кривой LTV будет способствовать увеличению выручки. Когда наблюдается снижение доходов, маркетологи должны проводить кампании по повторному вовлечению по платным и собственным каналам. Поощрение постоянного использования в сочетании с эффективными сообщениями, связанными с доходами (например, скидка 10% для вашей следующей покупки), может помочь приложениям генерировать больше выручки у среднего пользователя.
- Связывать затраты и доходы — очень важно для определения итогового результата. Хоть это и не относится к сфере применения данного отчета, важно подчеркнуть, что маркетологи приложений должны включать стоимость LTV для определения прибыли от рекламных расходов (ROAS). В недавнем отчете AppsFlyer Performance Index было показано, что как в играх, так и в других категориях, высокий доход показывает более сильную корреляцию с показателем ROAS, чем низкий показатель CPI. Это означает, что маркетологи должны обратить внимание на обе метрики, но в первую очередь — на оптимизацию выручки.
- Средний игрок в течение 90 дней тратит 1,7 доллара. При выделении платящих пользователей это число вырастает более чем в 40 раз. Хотя фактически совершают покупки в приложениях менее 4% пользователей, эти пользователи чрезвычайно ценные.
- В играх в России LTV среднего неорганического пользователя составляет 0.42 доллара на День 90. Если брать только платящих, то 31.27. В России в первый день покупки делает 0.3% игроков, на 90-ый – 1.6%.
Скачать отчет вы можете на сайте.