Connect with us

Маркетинг и монетизация

История Shadow Fight 2 SE: зачем Nekki сделала платную версию своего хита

Текущий год для компании Nekki должен стать по-настоящему знаковым и судьбоносным, поскольку 16 ноября состоится мировой запуск флагманского проекта Shadow Fight 3. Тем не менее в середине августа состоялся релиз, которого компания так же долго ждала и немного опасалась – была выпущена paid-версия Shadow Fight 2 – Shadow Fight 2 Special Edition.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Текущий год для компании Nekki должен стать по-настоящему знаковым и судьбоносным, поскольку 16 ноября состоится мировой запуск флагманского проекта Shadow Fight 3. Тем не менее в середине августа состоялся релиз, которого компания так же долго ждала и немного опасалась – была выпущена paid-версия Shadow Fight 2 – Shadow Fight 2 Special Edition. Игроки очень тепло приняли дополнение к основной версии SF2. Об истории игры рассказал Никита Коржавин, директор по развитию бизнеса Nekki.

Сейчас уже точно никто не скажет, но, скорее всего, мысли об особой версии Shadow Fight 2 были у нас давно или даже всегда. Мы создали невероятно успешный файтинг (более 250 млн инсталлов на сегодняшний день) и отлично понимали, за что его любят, за что будут платить, и где мы немного разочаровываем нашу аудиторию. Именно мысли о поклонниках вселенной Shadow Fight заставляли нас держать в голове идею о разработке специальной версии SF2, где основной акцент будет сделан на сюжете и контенте. Без фарминга, рекламы или других ограничений.

Толчком к реализации идеи создания SF2 SE послужили несколько причин.

1. Нам нужно было мигрировать на новый движок

F2p-версия SF2 была сделана на Marmalade. И сейчас в сторах игра именно на этом движке. Но когда пронеслась новость, что жить Marmalade осталось недолго, нам нужно было задуматься о переносе на другой движок – к этому моменту все новые проекты мы делали на Unity и срочно начали переписывать обычный SF2.

Однако благодаря японцам, которые временно спасли Marmalade, мы получили некоторую отсрочку и решили сконцентрироваться на сюжетной части, которую можно было бы отполировать, вынести в отдельное приложение (привет, Special Edition!) и обкатать благодаря нему полноценный переход SF2 на Unity.

2. Хотели сделать “режиссерскую” версию Shadow Fight 2

В игре много контента, диалогов, стильных анимационных роликов, есть интерлюдии – 7 актов как никак. Да и вообще сюжет закручен так, что достоин отдельной статьи, которую мы обязательно напишем в будущем. Но, как и в любой f2p-игре, мы должны были думать о монетизации, а это значит, что неплатящие игроки вряд ли смогли бы пройти игру в адекватное время и увидеть все это наше многообразие. В принципе, мы имеем неплохие показатели при наших цифрах инсталлов – порядка 15% активных игроков доходили до ее финала. Но мы бы хотели, чтобы с нашим сюжетом познакомилось как можно больше игроков, которые бы не упирались в пейволлы и не занимались фармингом. С выходом Special Edition игрок получает эту возможность, заплатив всего несколько баксов.

3. Не забыли и о тех, кто уже прошел игру

Впереди нас ждет релиз Shadow Fight 3. SF2 Special Edition – отличный способ освежить воспоминания и скоротать время ожидания до выхода новой игры. Во-первых, мы значительно сократили время прохождения игры. Если в бесплатной версии без нормального доната нужно было потратить около 300 часов, чтобы пройти до конца, то теперь эта цифра в десять раз меньше (а один сотрудник компании вообще прошел ее за выходные за 23 часа).

Во-вторых, для большей мотивации на второй заход мы добавили новую сюжетную линию – флешбэк-историю Сенсея, вместе с которым нужно пройти всех молодых боссов SF2. Конечно, игроки наоборот могли саботировать проект, чтобы показать, насколько они недовольны задержкой релиза SF3, но мы рады, что этого не произошло, и наша аудитория так круто приняла Special Edition.

Сроки разработки

Процесс неспешного переписывания на Unity занял у нас порядка 10 месяцев. А за три месяца до релиза мы запустили работу над балансом и новым контентом. Так как мы по-прежнему активно оперируем бесплатный Shadow Fight 2, над Special Edition трудилась небольшая команда, отделившаяся от основной команды SF2.

Продвижение

Мы провели качественную предрелизную подготовку, включающую в себя создание анонсных трейлеров, работу с инфлюенсерами и рассылку пресс-релизов. И в итоге наши труды окупились: более 1000 видео вышло за первую неделю после запуска, два наших трейлера (раз, два) набрали свыше 300 000 просмотров, мы получили 50 бесплатных публикаций до и после релиза, в том числе от Touch Arcade и Pocket Gamer. Наверняка к успеху привело и сарафанное радио, за счет которого бесплатная Shadow Fight 2 нашла свою многомиллионную аудиторию, ведь в продвижение игры мы не вложили ни цента. Ну и, конечно, для поддержки релиза Special Edition мы использовали свои игры.

Финальным аккордом первого месяца жизни проекта стали фичеринги. 13 сентября мы получили мировой фичеринг в одной из подборок от Google. А с выходом iOS 11 игра оказалась в разделе “У всех на слуху”.

Фичеринг в App Store

Однако на метриках инсталлов сказались не только фичеринги, но и довольно любопытная тенденция, которая у нас наблюдалась еще при запуске бесплатного SF2 без дополнительной поддержки сторов. Тогда мы в первые же дни достигли пика на iOS, а затем спустились на плато. В Google Play ситуация была противоположная – пик был достигнут только со временем.

Мы считаем, что причина этому кроется в устройстве самих сторов, навигации и системе поиска игр. А именно в том, что в App Store топ платных игр на виду, а в Google Play закопан глубоко на последнюю вкладку рейтингов. Поэтому при релизе и первоначальном пуше с прессы, ютуберова и кросс-промо игра взлетает в топ платных в App Store. И это привлекает много новых скачиваний, благодаря чему получается пик, который потом постепенно спадает на плато. В Google Play наоборот: сначала игра мало где заметна, но потом набирает поисковый вес, все чаще показывается в рекомендуемых и похожих играх, и поэтому аудиторию набирает только со временем.

Пики в App Store и Google Play отлично видны на графике ниже: релиз на iOS (21 августа) и фичер на Android (13 сентября) – и игра полетела.

Установки в App Store (синий) и Google Play (зеленый)

Доход

Мы запустили бесплатную SF2 еще в 2013 году и, если честно, не ждали ничего особенного от выхода платной версии. Однако в первые же недели после релиза SF2 SE преодолела шестизначную сумму в долларах. В пиковые дни суточный доход достигал $10 000. Причем доходы распределились довольно неожиданным образом. Дело в том, что мы решили все-таки оставить несколько инапов для любителей высоких скоростей, и они приносят существенную часть выручки. Если в пики инапы составляли 25-30% от общего дохода, то когда все немного подуспокоилось, эта цифра достигала 40-50%.

Процент инапов от общего дохода на iOS

 

Процент инапов от общего дохода на Android

По платформам доходы распределились у нас примерно 60 на 40 в пользу iOS:

Доходы по платформам

Но самым приятным бонусом стало то, как платная версия SF2 повлияла на бесплатную. Количество инсталлов в Google выросло на 10% и примерно на столько же увеличились доходы. А iOS удивил хоть и временным, но двукратным увеличением показателей установок и ростом доходов на 50%.

Бесплатная версия SF2: cкачки в инсталлах (синий) и доходах (зеленый) на iOS

Бесплатная версия SF2: cкачки в инсталлах (синий) и доходах (зеленый) на iOS

Резюме

Из нашего опыта можно составить несколько общих советов, которые будут полезны разработчикам, планирующим запускать платную игру.

  • На paid-играх еще можно зарабатывать. Да, в сравнении с f2p доходы отличаются прилично. И о миллионах долларов мечтать, пожалуй, не стоит, но сотни тысяч заработать вполне реально.
  • Из-за устройства сторов paid-игры чувствуют себя в App Store лучше, чем в Google Play.
  • Чтобы попасть в топы App Store, важно максимально целенаправленно пропушить игру в момент запуска (пресса, ютуберы, кросс-промо). В Google Play пика можно достичь со временем, то есть продвижение растянуть на более длинную дистанцию.
  • Если у вас есть бесплатная версия игры, то благодаря появлению paid метрики бесплатной могут улучшиться.
  • Инапы даже в платной игре могут составлять существенную часть дохода. Не жалейте.
  • Обязательно выделите время на создание хорошего трейлера.
  • До и после релиза поработайте с прессой. Но что еще более важно – сфокусируйтесь на ютуберах. Давайте им бесплатные ключи, просите написать обзоры и оказывайте всестороннюю поддержку во время работы. О нашей работе с ютуберами я обязательно напишу отдельно, но уже, скорее всего, после релиза Shadow Fight 3.

На этом история Shadow Fight 2 не заканчивается. Во-первых, Marmalade, спасибо, что живой, но все-таки мы займемся миграцией классического SF2 на Unity. Во-вторых, у нас есть планы на консоли – и мы хотим начать этот путь с разработки SF2 Special Edition для Nintendo Switch. В-третьих, будет Steam. В-четвертых, 16 ноября – день, когда вселенная Shadow Fight изменится окончательно.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Привлечение установок и вывод в топ

Как достичь быстрого продвижения: тренды продвижения в Google Play и App Store 2018

С каждым годом рынок мобильных предложений расширяется, вместе с тем развивается подходы и методы их продвижения. Специалисты AdvertMobile поделились информацией от том, какие способы продвижения приложений были продуктивными в 2017 году.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

По мере появления на рынке компаний с сомнительными решениями для продвижения, App Store и Google Play начали активно бороться с накрутками, ботами, эмуляторами, изменяя алгоритмы ранжирования приложений, внедряя фильтры сомнительных сценариев активности в маркетах.

Сегодня для успешного продвижения приложения активно использовать целый комплекс методов, способных не только увеличить трафик, но и вывести его в ТОП App Store и Google Play. Как и ранее одним из ключевых и наиболее эффективных способов для привлечения органического трафика остается ASO оптимизация. Цель ASO оптимизации – это получение бесплатных загрузок. App Annie в одном из своих последних отчетов подтверждает, что 2/3 приложений устанавливаются именно путем их поиска по поисковым запросам.

Неорганические инсталлы

Эффективный и активно работающий метод – это реклама. С изменением алгоритмов ранжирования все большее значение приобретает продвижение немотивированным трафиком: социальные сети, настройка кампаний в Google Adwords и Apple Search Ads, Facebook и др каналы.

При этом CPI (Cost Per Install  — стоимость одной установки) этих источников значительно выросла, рекламы стало действительно много и пользователи теперь становятся все более избирательными.  Хороший результат показывает привлечение немотивированного трафика через YouTube блогеров. Такая реклама более действенная, потребители им больше доверяют, чем просто всплывающему рекламному окну. Стоит отметить, что для большей эффективности рекламных вложений необходим постоянный процесс поиска и аудита каналов с нужной целевой аудиторией.

Платные инсталлы — мотивированный трафик

Мотивированный трафик остается эффективным инструментом продвижения, который прямо влияет на рост позиций приложений в поиске Google Play и App Store.

Если приложение качественное и привлекательное, исполнители становятся активными юзерами. Существует возможность таргетинга исполнителей по гендерным, возрастным и географическим критериям.

Благодаря такому подходу можно получить высокие показатели конверсии мотивированных пользователей в органических.

Измениться ли способы продвижения приложений в 2018 году?

App Store Optimization не подвергнется сильным изменения. Методы продвижения будут только усовершенствоваться. В частности, акцент будет сделан на совершенствовании методов монетизации.

Основными трендами продвижений станут:

  • Комплексные подходы – использование нескольких инструментов продвижения дает максимальный эффект;
  • Подключение новых каналов привлечения целевого трафика – YouTube это заинтересованные пользователи, с хорошими поведенческими метриками;
  • Больше внимания аналитике событий – оценка действий потребителей.

Источник: AdvertMobile

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

В myTarget заработал таргетинг на основе психотипа

Mail.Ru Group предcтавила рекламодателям новый тип таргетирования – по психотипам. Использование этого инструмента позволит формировать более персонифицированные предложения и повысить эффективность рекламной коммуникации. Высокий потенциал данного решения был подтвержден компанией Unilever: она первой при поддержке агентства Initiative протестировала таргетирование по психотипам в рекламных кампаниях бренда Dove.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В отличие от традиционного таргетинга по социально-демографическим характеристикам, таргетинг по психотипам дает рекламодателям возможность ориентироваться на персональные эмоционально-психологические особенности личности. Зная эти характеристики целевой аудитории, рекламодатели смогут разрабатывать для групп потенциальных клиентов маркетинговые кампании, которые соответствуют их ценностям.

Например, люди с высоким уровнем сознательности и низким уровнем открытости опыту  планируют все заранее, а также достаточно прагматичны. Рекламная коммуникация для такой аудитории должна содержать конкретный посыл, отражающий явную выгоду и гарантии стабильности. Пользователи же с низким уровнем сознательности (высокой импульсивностью) и высоким уровнем открытости опыту быстро увлекаются новыми темами: кампанию, ориентированную на этот сегмент, лучше всего строить вокруг интересных и необычных свойств продукта.

Кроме того, исследования помогли определить, какие психотипы ярко выражены у тех или иных категорий пользователей: например, у геймеров уровень импульсивности  выше, а уровень экстравертности ниже, чем у пользователей в среднем. Это увлекающиеся личности, которые могут действовать спонтанно. У тех, кто интересуется статьями про автомобили и их фотографиями, низкий уровень открытости опыту – зачастую это прагматики, которые ориентируются на данные при принятии решений.

Для формирования обучающей выборки департамент Big Data Mail.Ru Group и проект Research.Mail.Ru опросили несколько сотен тысяч пользователей социальных сетей. На основании результатов опроса были определены психотипы пользователей из обучающей выборки: респондентов разделили на сегменты по уровню выраженности пяти черт по модели BIG5 / OCEAN (открытость опыту, сознательность, экстраверсия, доброжелательность и нейротизм). Методами машинного обучения были построены модели для определения психотипов пользователей на основании корреляции их интересов и поведения в интернете с данными пользователей из обучающей выборки.

Таргетинг по психотипам доступен в DMP-маркетплейсе myTarget и в системе гарантированных закупок рекламы. Рекламодателям доступ к этим сегментам предоставляется в обезличенном виде.

Комментарии
Продолжить чтение

Маркетинг и монетизация

8 советов по управлению игровым сообществом от Kongregate

Джилл Саливан из Kongregate делится советами по работе с игровым сообществом.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

1. Создайте поток

Управление сообществом может быть непредсказуемым и беспокойным, но это не точно. Найдите способы упростить и упорядочить рутинные задачи.

Делайте заметки и создавайте напоминания о встречах, взаимодействиях в сообществе и других коммуникациях, контенте и обновлениях. Записи – это отличный навык, и несмотря на то, что у всех разные привычки и предпочтения, записи своих действий и планов помогут гарантировать, что важные детали не будут упущены, а обещания сдержаны. Независимо от того, используете ли вы Trello, Google, Workflowy или старомодный бумажный блокнот, сохраняйте свои привычки последовательными и продуктивными. Если вы окажетесь в окружении обветшалых стикеров или на кладбище задач Google, то всегда можете изменить подход.

Создайте ежедневный список задач. Хотя ежедневный список задач не подходит для некоторых функций, у менеджера сообщества есть много задач, которые, если они выполняются ежедневно, могут повысить удовлетворенность и вовлеченность. Списки могут варьироваться от проекта к проекту, но быстрое реагирование на различные каналы связи может предотвратить появление разгневанных клиентов, непредвиденных багов, взлом игры, внутренние изменения и так далее.

Сделайте списки простыми. Создайте шаблоны для своих социальных сообщений и шаблоны для публикаций. Проведите мозговой штурм и составьте список идей для контента: обновления игр / события / журналы изменений, контент-функции, общие игровые вопросы, видео / gif, избранные хештеги, праздники и тому подобное.

 

2. Экипируйте своих фанатов

Давайте вашим поклонникам возможность для создания контента, связанного с продуктом. Создавайте и регулярно обновляйте Fan Kit, который включает в себя набор игровых ассетов и данных. Google Drive, Dropbox, Amazon и прямые загрузки – вот самые простые варианты. Такой арсенал ресурсов позволит заинтересованным пользователям создавать и обновлять сайты поклонников, видео и стримы, вики и так далее. Давайте ссылки на соответствующую юридическую документацию.

Собирайте и распределяйте важную информацию об игре или продукте и управляйте каналами связи (форумы, электронная почта, личное сообщение), используемыми вашими фанатами для запроса нужных изображений и информации; предоставляйте эксклюзивы тем, кто использует их лучше всего.

Делайте посты о выпуске новых версий в одном и том же месте и своевременно. Поклонники привыкнут к подобному распорядку и начнут передавать эту информацию другим людям.

Помогите своим фанатам самим помочь себе. Используйте Zendesk или Get Satisfaction для создания списка часто задаваемых вопросов, руководств, анонсов, сообщений об известных ошибках и других тем. Animation Throwdown’s Help Center за последние 30 дней собрал около 25,000 просмотров. Даже если только 1% этих просмотров помог игроку получить нужный ответ, то это значит, что пользователи не создали на форуме еще 250 тем или не послали в службу поддержки 250 вопросов.

3. Краудсорсинг

Для большинства инди-разработчиков ресурсы и время ограничены. К счастью для вас, ваши самые умные фанаты всегда наполнены энтузиазмом и стремятся помочь вам развить вики, игровые руководства и внешние сообщества. Если у вас возникли проблемы с запуском конкретного проекта, создайте конкурс или стимул для мотивации.

BattleHand запустил свою Вики, создав конкурс для своего сообщества с вознаграждением. Цель была достигнута в течение нескольких дней, а выиграла как компания, так и сообщество.

Кроме того, BattleHand создал художественный конкурс, в котором наградил игроков за созданные работы – это привело к регулярному наполнению сообщества новым контентом.

4. Расширяйте знания

Не знаете, как сделать что-то? Не можете объяснить определенного ошибку в программном обеспечении? Погуглите, спросите сотрудников и изучите возможности инструментов, которые вы используете ежедневно. Улучшение ваших знаний об инструментах и ​​программном обеспечении (как вашем внутреннем, так и стороннем) может значительно повысить эффективность и знания, а также снизить стресс.

Например, я использую много Google Таблиц для социальной, общественной и внутренней работы. Несколько лет назад, устав от постоянных проблем с изображениями, я решила найти решение. После нескольких минут поиска в Google, я нашла его:

Чтобы вставить изображение или gif (не воспроизводящее), вставьте следующее в ячейку:

= IMAGE («http://drive.google.com/uc?export=view&id=0000»)

и замените идентификационный номер в конце на тот, который вы найдете в опции «Get Sharable Link», когда вы щелкните правой кнопкой мыши на файле в Drive. Измените разрешения, если не удается вставить изображение в таблицу.

И в результате небольшого изучения инструмента мои таблицы стали гораздо более красивыми для внутреннего голосования, социального планирования и управления контентом.

Будьте в курсе грядущих или только что сделанных изменений в продукте – используйте дорожные карты, плейтесты, встречи и заметки. Чем больше вы осведомлены, тем больше информации вы можете предоставить своей команде и сообществу.

Посидите немного на фан-сайтах, группах в Facebook, игровых чатах Line и Discord. Вовлеченные игроки будут раскрывать внутреннюю кухню, слухи и делиться более серьезными проблемами с сообществом. Вы откроете для себя забавные мемы, гайды игроков и лучше поймете сообщества, которые не находятся под вашим контролем.

Будьте в курсе последних изменений не только в вашем продукте, но и во всех других продуктах, которые вы используете. Резкие изменения могут прервать ваш поток и снизить ценность вашей работы. Еще в сентябре Facebook скрытно и внезапно прекратил поддержку встроенных gif на страницах, что мгновенно изменило часто используемую функцию и отобразило все ранее опубликованные анимации как уродливые, статические версии их прежних «я».

Facebook также, например, внезапно анонсировал обновление политик, которая касаются ограничения на click/engagement bait, что может сильно изменить способ, которым издатели делятся контентом.

Понимание изменений и обновлений в вашем продукте и в тех продуктах, которые вы используете для привлечения аудитории, лучше подготовит вас к непредвиденным изменениям, которые могут повлиять на маркетинг, приобретение пользователей и отзывы сообщества.

5. Развлекайте свое сообщество

Это правда, иногда лучшая защита – нападение. Постарайтесь, чтобы ваше сообщество развлекалось, особенно когда у вас наступило временное затишье с обновлением продукта – это время, когда поклонники беспокоятся больше всего. Если вы будете лишь продавать свой продукт, то это утомит аудиторию. Найдите или создайте контент, создающий эмоциональный отклик. Является ли он великолепным, смешным, впечатляющим, интерактивным или спорным, люди склонны участвовать во всем этом, потому что это вызывает внутреннюю реакцию. Используйте готовые инструменты в интернете для создания забавных игр или активностей для вашего сообщества. Лабиринт ниже был создан с помощью http://maze5.de/.

Исследователи из Гарварда говорят, что «люди посвящают 30-40% разговоров исключительно информированию других о своем собственном субъективном опыте». Создавайте пользовательские форумы, публикуйте субъективное социальное содержание и находите способы поощрения игроков делиться личными чувствами, опытом и историями.

6. Устраняйте разногласия

Каждый продукт, команда и сообщество отличаются – найдите возможности для предотвращения проблем с продуктом и коммуникациями еще до их начала. Сообщества поклонников, особенно форумы, довольно токсичны, а разногласия между игроками нередки. Вот некоторые рекомендации, которые помогают убирать разногласия на нашем форуме Kongregate.com:

  • Отделите на форуме обратную связь от общих разговоров. Это позволит новым игрокам и тем, кто заинтересован в общении о геймплее, вести общие разговоры и не переживать, что они говорят в местах, обычно зарезервированных для обратной связи, технических проблем и ошибок. Это также позволит вам лучше анализировать и организовывать комментарии сообщества.
  • Создайте Dev Archive для важных сообщений и сообщений форума. Иногда форумы могут быть трудными для навигации, и с несколькими модераторами может быть трудно отследить, кто, что и когда именно разместил. Помогите игрокам и команде разработчиков найти более старые официальные сообщения, создав хорошо сконструированный «Архив разработки». Это позволяет вам ограничить количество прилепленных тем.
  • Тем с предложениями может быть очень много, особенно для разработчиков с небольшими командами. Треды на форумах становятся устаревшими или несущественными. Когда у вас будет много игроков и большой спрос на изменения, у вас будет и много разочарований. Если вы все сделаете правильно, то вас вряд ли упрекнут в том, что «разработчики никогда не принимают идеи игроков». На самом деле разработчики принимают много идей. В треде про Animation Throwdown мы указали, какие предложения были рассмотрены, а какие нет, и какие из них были реализованы. Этот список является копией внутреннего документа с дополнительными примечаниями и приоритетами.

Помогите своей команде, предоставив своевременную и краткую отчетность. Включите соответствующую информацию, такую ​​как количество тикетов, сведения из технической поддержки, вопросы и проблемы сообщества, доступные показатели и другие основные моменты.

Цена игрового бизнеса, о которой никто не говорит

7. Награждайте

Поиск нового пользователя может быть дорогостоящим. Не только в прямых маркетинговых расходах, но и в поддержке, необходимой для управления такими кампаниями. Небольшие подарки и компенсации могут дополнять усилия по приобретению пользователей и создавать хорошее настроение в сообществе. Если вы вовремя отреагируете на кризис в сообществе соответствующим подарком, это поможет снизить расходы и токсичность.

Предоставляйте своим игрокам еженедельные социальные конкурсы или подарки. Мало того, что у игроков появился шанс на получение бесплатных предметов, так еще и наши еженедельные конкурсы на Throwdown собирают более 300 комментариев в неделю и на 500% больших охват на Facebook, чем средний пост. Это, в свою очередь, может увеличить охват и вовлеченность других постов и тредах в течение всей недели.

Это самый активный тред на всем сайте Kongregate.com, он также помогает снизить критику со стороны игроков, которые жалуются на отсутствие возможности приобрести предметы.

8. Заботьтесь

Легко сказать, чем сделать – особенно в дни, когда вашу команду сравнивают с нацистами, но мелочи, которые вы делаете каждый день для улучшения своего сообщества и игры, могут для окружающих значить гораздо больше. Большинство игроков ценят усилия и понимают, что все может пойти не так, что может потребоваться время для исправления.

Будьте тем человеком, с которым могут общаться ваши поклонники и игроки. Чутко относитесь к интересам и потребностям игроков и вашей компаний. Принимайте обратную связь с изяществом и всегда старайтесь улучшить положение. Тестируйте и пробуйте новые методы. Дополнительное время, уделяемое отчетам, встречам, переговорам и сообщениям, будет оценено вашей командой и сообществом.

Комментарии
Продолжить чтение

Исследования

Sensor Tower определил самые рекламируемые в социальных сетях приложения

У Sensor Tower вышел отчет за четвертый квартал о рекламе приложений в социальных медиа.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Он касается Facebook, Google AdWords/AdMob, Instagram и Pinterest.

Интересные факты:

  • Homescapes от Playrix стал рекламодателем №2 в Facebook, немного уступив лишь Instagram.
  • Final Fantasy XV: A New Empire лидирует в AdMob второй квартал подряд.
  • GOAT, магазин кроссовок, стал крупнейшим рекламодателей (из приложений) в Instagram.
  • Ну а Target логично захватил лидерство в Pinterest.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Постеры для разработчиков

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.