Connect with us

Маркетинг и монетизация

История Shadow Fight 2 SE: зачем Nekki сделала платную версию своего хита

Текущий год для компании Nekki должен стать по-настоящему знаковым и судьбоносным, поскольку 16 ноября состоится мировой запуск флагманского проекта Shadow Fight 3. Тем не менее в середине августа состоялся релиз, которого компания так же долго ждала и немного опасалась – была выпущена paid-версия Shadow Fight 2 – Shadow Fight 2 Special Edition.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Текущий год для компании Nekki должен стать по-настоящему знаковым и судьбоносным, поскольку 16 ноября состоится мировой запуск флагманского проекта Shadow Fight 3. Тем не менее в середине августа состоялся релиз, которого компания так же долго ждала и немного опасалась – была выпущена paid-версия Shadow Fight 2 – Shadow Fight 2 Special Edition. Игроки очень тепло приняли дополнение к основной версии SF2. Об истории игры рассказал Никита Коржавин, директор по развитию бизнеса Nekki.

Сейчас уже точно никто не скажет, но, скорее всего, мысли об особой версии Shadow Fight 2 были у нас давно или даже всегда. Мы создали невероятно успешный файтинг (более 250 млн инсталлов на сегодняшний день) и отлично понимали, за что его любят, за что будут платить, и где мы немного разочаровываем нашу аудиторию. Именно мысли о поклонниках вселенной Shadow Fight заставляли нас держать в голове идею о разработке специальной версии SF2, где основной акцент будет сделан на сюжете и контенте. Без фарминга, рекламы или других ограничений.

Толчком к реализации идеи создания SF2 SE послужили несколько причин.

1. Нам нужно было мигрировать на новый движок

F2p-версия SF2 была сделана на Marmalade. И сейчас в сторах игра именно на этом движке. Но когда пронеслась новость, что жить Marmalade осталось недолго, нам нужно было задуматься о переносе на другой движок – к этому моменту все новые проекты мы делали на Unity и срочно начали переписывать обычный SF2.

Однако благодаря японцам, которые временно спасли Marmalade, мы получили некоторую отсрочку и решили сконцентрироваться на сюжетной части, которую можно было бы отполировать, вынести в отдельное приложение (привет, Special Edition!) и обкатать благодаря нему полноценный переход SF2 на Unity.

2. Хотели сделать “режиссерскую” версию Shadow Fight 2

В игре много контента, диалогов, стильных анимационных роликов, есть интерлюдии – 7 актов как никак. Да и вообще сюжет закручен так, что достоин отдельной статьи, которую мы обязательно напишем в будущем. Но, как и в любой f2p-игре, мы должны были думать о монетизации, а это значит, что неплатящие игроки вряд ли смогли бы пройти игру в адекватное время и увидеть все это наше многообразие. В принципе, мы имеем неплохие показатели при наших цифрах инсталлов – порядка 15% активных игроков доходили до ее финала. Но мы бы хотели, чтобы с нашим сюжетом познакомилось как можно больше игроков, которые бы не упирались в пейволлы и не занимались фармингом. С выходом Special Edition игрок получает эту возможность, заплатив всего несколько баксов.

3. Не забыли и о тех, кто уже прошел игру

Впереди нас ждет релиз Shadow Fight 3. SF2 Special Edition – отличный способ освежить воспоминания и скоротать время ожидания до выхода новой игры. Во-первых, мы значительно сократили время прохождения игры. Если в бесплатной версии без нормального доната нужно было потратить около 300 часов, чтобы пройти до конца, то теперь эта цифра в десять раз меньше (а один сотрудник компании вообще прошел ее за выходные за 23 часа).

Во-вторых, для большей мотивации на второй заход мы добавили новую сюжетную линию – флешбэк-историю Сенсея, вместе с которым нужно пройти всех молодых боссов SF2. Конечно, игроки наоборот могли саботировать проект, чтобы показать, насколько они недовольны задержкой релиза SF3, но мы рады, что этого не произошло, и наша аудитория так круто приняла Special Edition.

Сроки разработки

Процесс неспешного переписывания на Unity занял у нас порядка 10 месяцев. А за три месяца до релиза мы запустили работу над балансом и новым контентом. Так как мы по-прежнему активно оперируем бесплатный Shadow Fight 2, над Special Edition трудилась небольшая команда, отделившаяся от основной команды SF2.

Продвижение

Мы провели качественную предрелизную подготовку, включающую в себя создание анонсных трейлеров, работу с инфлюенсерами и рассылку пресс-релизов. И в итоге наши труды окупились: более 1000 видео вышло за первую неделю после запуска, два наших трейлера (раз, два) набрали свыше 300 000 просмотров, мы получили 50 бесплатных публикаций до и после релиза, в том числе от Touch Arcade и Pocket Gamer. Наверняка к успеху привело и сарафанное радио, за счет которого бесплатная Shadow Fight 2 нашла свою многомиллионную аудиторию, ведь в продвижение игры мы не вложили ни цента. Ну и, конечно, для поддержки релиза Special Edition мы использовали свои игры.

Финальным аккордом первого месяца жизни проекта стали фичеринги. 13 сентября мы получили мировой фичеринг в одной из подборок от Google. А с выходом iOS 11 игра оказалась в разделе “У всех на слуху”.

Фичеринг в App Store

Однако на метриках инсталлов сказались не только фичеринги, но и довольно любопытная тенденция, которая у нас наблюдалась еще при запуске бесплатного SF2 без дополнительной поддержки сторов. Тогда мы в первые же дни достигли пика на iOS, а затем спустились на плато. В Google Play ситуация была противоположная – пик был достигнут только со временем.

Мы считаем, что причина этому кроется в устройстве самих сторов, навигации и системе поиска игр. А именно в том, что в App Store топ платных игр на виду, а в Google Play закопан глубоко на последнюю вкладку рейтингов. Поэтому при релизе и первоначальном пуше с прессы, ютуберова и кросс-промо игра взлетает в топ платных в App Store. И это привлекает много новых скачиваний, благодаря чему получается пик, который потом постепенно спадает на плато. В Google Play наоборот: сначала игра мало где заметна, но потом набирает поисковый вес, все чаще показывается в рекомендуемых и похожих играх, и поэтому аудиторию набирает только со временем.

Пики в App Store и Google Play отлично видны на графике ниже: релиз на iOS (21 августа) и фичер на Android (13 сентября) – и игра полетела.

Установки в App Store (синий) и Google Play (зеленый)

Доход

Мы запустили бесплатную SF2 еще в 2013 году и, если честно, не ждали ничего особенного от выхода платной версии. Однако в первые же недели после релиза SF2 SE преодолела шестизначную сумму в долларах. В пиковые дни суточный доход достигал $10 000. Причем доходы распределились довольно неожиданным образом. Дело в том, что мы решили все-таки оставить несколько инапов для любителей высоких скоростей, и они приносят существенную часть выручки. Если в пики инапы составляли 25-30% от общего дохода, то когда все немного подуспокоилось, эта цифра достигала 40-50%.

Процент инапов от общего дохода на iOS

 

Процент инапов от общего дохода на Android

По платформам доходы распределились у нас примерно 60 на 40 в пользу iOS:

Доходы по платформам

Но самым приятным бонусом стало то, как платная версия SF2 повлияла на бесплатную. Количество инсталлов в Google выросло на 10% и примерно на столько же увеличились доходы. А iOS удивил хоть и временным, но двукратным увеличением показателей установок и ростом доходов на 50%.

Бесплатная версия SF2: cкачки в инсталлах (синий) и доходах (зеленый) на iOS

Бесплатная версия SF2: cкачки в инсталлах (синий) и доходах (зеленый) на iOS

Резюме

Из нашего опыта можно составить несколько общих советов, которые будут полезны разработчикам, планирующим запускать платную игру.

  • На paid-играх еще можно зарабатывать. Да, в сравнении с f2p доходы отличаются прилично. И о миллионах долларов мечтать, пожалуй, не стоит, но сотни тысяч заработать вполне реально.
  • Из-за устройства сторов paid-игры чувствуют себя в App Store лучше, чем в Google Play.
  • Чтобы попасть в топы App Store, важно максимально целенаправленно пропушить игру в момент запуска (пресса, ютуберы, кросс-промо). В Google Play пика можно достичь со временем, то есть продвижение растянуть на более длинную дистанцию.
  • Если у вас есть бесплатная версия игры, то благодаря появлению paid метрики бесплатной могут улучшиться.
  • Инапы даже в платной игре могут составлять существенную часть дохода. Не жалейте.
  • Обязательно выделите время на создание хорошего трейлера.
  • До и после релиза поработайте с прессой. Но что еще более важно – сфокусируйтесь на ютуберах. Давайте им бесплатные ключи, просите написать обзоры и оказывайте всестороннюю поддержку во время работы. О нашей работе с ютуберами я обязательно напишу отдельно, но уже, скорее всего, после релиза Shadow Fight 3.

На этом история Shadow Fight 2 не заканчивается. Во-первых, Marmalade, спасибо, что живой, но все-таки мы займемся миграцией классического SF2 на Unity. Во-вторых, у нас есть планы на консоли – и мы хотим начать этот путь с разработки SF2 Special Edition для Nintendo Switch. В-третьих, будет Steam. В-четвертых, 16 ноября – день, когда вселенная Shadow Fight изменится окончательно.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Медиа

Реклама Instagram стала одной из лучших в 2017 году

AdWeek выбрал 10 лучших реклам 2017 года. На третьем месте в нем ролики Instagram «Истории везде» (Stories Are Everywhere).

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Кампания сделана агентством Wieden + Kennedy из Амстердама и она обыгрывает креативность, которую можно проявить, создавая Истории для социальной сети.

Самая большая проблема заключалась в том, чтобы сохранить все «низкоуровневым и домашним», – говорит Тьерри Альберт, креативный директор W + K Amsterdam. – В рекламе мы все стремимся делать сверхкачественным, а здесь это было бы неправильно. И мы все упростили. Любую сцену вы можете воспроизвести со смартфоном и приложением Instagram. Мы много импровизировали, как в реальной жизни вы делаете с вашими приятелями. Это неброское, домашнее ощущение, которое так освежает.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Вовлечение пользователей

Как сегментировать пользователей для разных вертикалей

Александр Юсупов, Traffic Team Lead в Getloyal, рассказал нам, как сегментировать пользователей для travel, food delivery, e-commerce, F2P-гейминг, subscription service вертикалей.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Привлечение новых пользователей в мобильное приложение (User Acquisition) уступает новому сильному тренду мобильного маркетинга: ретаргетингу.

Тенденции User Acquisition не столь радужны и оптимистичны: количество рекламодателей растет при относительно не растущем мобильном рекламном рынке. Цены на привлечение нового пользователя растут вдвое. Кроме этого, информационное поле потребителя перегружено, и завоевать внимание рекламой становится все сложнее. Да и пользовательская база многих приложений и игр давно перевалила за миллионы, что означает, привлечение новых пользователей становится просто проблематичным.

Если вы уже столкнулись хотя бы с одним из вышеописанных пунктов — самое время подумать о ретаргетинге. Технология ретаргетинга позволяет “разбудить” пользователей, которые проявляли интерес к вашему сервису либо уже установили ваше мобильное приложение. То есть в целевую аудиторию попадают только те пользователи, которые каким-то образом взаимодействовали с брендом: совершили покупку или просто просматривали предложения. Вернуть таких пользователей намного выгоднее, чем привлечь новых.

Успех ретаргетинговой кампании кроется в правильном сегментировании аудитории. Сегментация во многом зависит от тематики и типа бизнеса. Ретаргетинг эффективен для любых категорий приложений, у которых есть возможность что-то купить внутри.

В этой статье рассмотрим особенности сегментации и подходы работы с сегментами в travel, food delivery, e-commerce, F2P-гейминге, сервисов с подпиской.

Общие сегменты пользователей

Эффективным подходом сегментации ретаргетинговой кампании — сегментация на основе истории покупок и покупательского поведения пользователей. Пользователей любого сервиса условно можно разделить на 4 категории:

  1. Активный плательщик. От сервиса к сервису может разниться, но обычно это юзер, который пользуется приложением регулярно и недавно совершал покупку (не менее 30 дней назад), или не одну.
  2. Активный неплательщик. Это юзер, который активно пользуется приложением, но ни разу еще не совершал покупку.
  3. Спящий плательщик. Когда-то давно пользователь совершил покупку (больше 30 дней назад), но сейчас он либо забросил приложение, либо иногда пользуется, но не платит.
  4. Неактивный неплательщик. Самый большой пласт пользователей любой пользовательской базы любого приложения. Почти или ничего не сделал в приложении. Самый труднодоступный для ретаргетинга. По цене может обойтись, как привлечение нового.

Каждый из этих обобщенных сегментов требует индивидуального подхода и решения. Рассмотрим сегменты и подходы работы с ними на конкретных примерах вертикалей.

Сегментация в travel, food delivery сервисе

Самые популярные вертикали в ретаргетинге.

  1. Пользователи, которые уже совершали бронирование, заказ или платеж в приложении. К каждому сегменту ниже можно применять фильтры по давности, частоте и сумме платежа.
  • Пользователи, которые недавно совершили платеж (10, 20, 50 дней назад) и активны в последние дни. Решение: вы предлагаете им доп.услуги, специальные предложения, особые условия, новинки.
  • Пользователи, которые совершили платеж больше 90 дней назад и не проявляли активности. Решение: напоминание о существовании сервиса, спец.предложение, промокод.
  • Пользователи, которые давно покупали (90 дней назад) и недавно были активны в вашем приложении (7 и менее дней назад, например), но не купили/заказали. Решение: скорее всего они заинтересованы в услуге, ваша задача допродать. Можно и нужно дробить пользователей по контенту поиска.
  1. Пользователи, которые не платили и активно пользуются в последнее время. Чаще всего, это новые юзеры, которым надо дорассказать и допродать сервис. Можно сегментировать по частоте и давности.
  • Искали что-то (10, 20,30 дней назад) и не купили. Скорее всего, они заинтересованы в покупке, остается только напомнить о себе и замотивировать. Решение:  хорошо работает полу-динамика. Вы выбираете сегмент пользователей по схожим условиям поиска и делаете под них рекламный контент. Отлично подойдут динамические баннеры, которые в реальном времени создаются на основе пользовательского запроса и показываются в максимально релевантный момент. Такой формат лучше реализовывать с профессионалами Getloyal.
  • Проявили интерес к одной из категорий или добавили в избранное/корзину в последние дни. Решение: вы делите аудиторию по общему признаку предмета поиска или категории и напоминаете пользователю рекламой, что он интересовался данными вещами (полу-динамика). Или запускаете с Getloyal динамические баннеры.
  1. Пользователи, которые установили ваше приложение и не произвели ни одного события. Самая сложная группа для возврата. К ней стоит приступить, если вы научились мотивировать вторую группу на совершение платежа. Не факт, что у пользователя все еще установлено ваше приложение, поэтому путь к контенту приложения будет построен, как и для нового.

Решение: самое простое — это брать таких юзеров по давности установки. Юзер установил (10, 20, 30, 60, 90 дней назад) и не сделали ничего в приложении. Чем ближе дата установки, тем больше вероятность, что ему еще можно дорассказать про сервис: скидки, описание фичей, промокод. Чем дальше дата, тем меньше будет конверсия в реаттрибуцию.

Сегментация в мобильном e-commerce

Опыт плательщиков можно перенимать из описанных сегментов travel и доставки еды. Только в e-commerce отлично работают связки товаров. Пользователь в течение последних 7 дней купил товар A, с которым по статистике чаще всего покупают товары B, C, D, E. И вы создаете аудиторию из купивших А с баннерами дополнительных товаров.

Что касается неплательщиков, то можно выделить следующие сегменты:

  1. Те, кто недавно просматривал определенный товар или категорию товаров и не купили. Решение: выделяете пользователей по категориям поиска и делаете полу-динамические кампании на конкретные категории. Хорошо, если диплинки будут вести прямо в категорию, из которой искал пользователь.
  2. Те, кто недавно добавили в корзину и не купили. Ретаргетинг — отличный способ допродажи, особенно с рабочими диплинками, ведущими в корзину пользователя. Решение: отлично подойдет динамический ретаргетинг с фотографиями добавленных товаров на баннере.

Хорошо, если у вас получается воронка, и вы подталкиваете юзера на каждом ее этапе. Отлично, если Cost per new customer < LTV.

Сегментация в F2P-гейминге

Опыт создания сегментов из платящих можно брать из предыдущих вертикалей. Отлично подойдет разбивка по давности и сумме платежа. Всегда интереснее вернуть, так называемых “китов”, которые забросили играть. Сделайте, например, сегмент: платили больше N-суммы и не заходили 30 дней. Им отлично подойдут новости об апдейтах в игре, новых механиках, новых картах, уровнях и тп.

Для неплатящих есть несколько иных решений:

  • Вы “тащите” пользователя по уровневой цепочке: достиг 1, но не достиг 2; достиг 3, но не достиг 4 и тд. Хорошо работает, если у вас есть понимание, после какого условного “уровня”, пользователь скорее всего продолжит играть и в конце концов заплатит.
  • Тоже самое, что и первое, но с Retention. Вы, например, знаете, что после Retention 28 дня отвал пользователей почти прекращается. Поэтому вы натаскиваете пользователя в определенные дни жизни (1/7/14/28) и пытаетесь поднять Retention и % платящих.
  • По остаточным ресурсам. Например, у пользователя закончился какой-то ресурс в игре, и вы предлагаете ему гифт или акцию с этим ресурсом. Отлично работает с возможностью кастомизированных акций и подарков.
  • Крутые акции. Бывает так, что в игре проходят отличные акции на очень выгодных условиях. Таргетировать рекламу данного оффера на тех, кто активно играл последнее время, не платил, но в последние дни не заходит и может пропустить акцию.

Сегментаций у сервисов с подпиской

Как можно работать с неплательщиками, вы можете понять, прочитав вышеописанное. Но почти в каждом сервисе с подпиской есть категория пользователей с триальной подпиской. Их нельзя назвать плательщиками, потому что факта оплаты еще не было, но и данные карты уже введены.

Данный сегмент можно возвращать следующим образом:

  • Дата окончания триальной подписки. Предположим, продолжительность пробной подписки – 14 дней. Вы создаете сегмент пользователей, активировавших пробную подписку больше 14 дней назад и не совершил события продления. Допродаете сервис. Можно пойти дальше и таргетировать тех, кто кликнул по кампании и все равно не активировал: вы можете предложить скидку, если такое предусмотрено сервисом.
  • Второй сегмент тех, кто оплатил после пробной, но не продлил во второй раз. Дата активации — время действия вашей подписки + отсутствие события продления. Вы пытаетесь напомнить пользователю, что он был счастлив этот период, отлично, если пользователей так много, что вы сможете разделить их по частоте использования. Так вы сможете выделить тех, кто продлит с наибольшей вероятностью + замерить показатели на той или иной аудитории.
  • Обширный сегмент может получиться из тех, кто установил приложение и ни разу не заходил или проявил малую активность. Самое время предложить им вашу пробную подписку, за время которой пользователь поймет, что жизнь до подписки была не жизнь.

Ретаргетинг GetLoyal: выжать максимум из существующих пользователей

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика промо-кампаний

AppsFlyer и myTarget представили новый продукт Audiences

7 декабря в офисе MailRu.Group в рамках встречи со специалистами по мобильному маркетингу AppsFlyer и myTarget представили новое решение Audiences, предназначенное для сегментации пользователей и динамической синхронизации аудиторий с различными источниками трафика.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Audiences позволит маркетологам и аналитикам сэкономить время на выгрузке сырых данных, их анализе и подгрузке в медиаисточники, так как сегментацию аудитории этот продукт позволит сделать автоматически, а подгрузка данных в платформу myTarget  будет динамической, то есть целевая аудитория будет регулярно обновляться сама. Продукт доступен как для iOS, так и для Android.

Рекламодателям это позволит формировать аудитории на основании любого действия, которое пользователь совершил в мобильном приложении, и таким образом, создавать максимально узкие сегменты аудиторий (например, выделить владельцев машин той или иной марки в том или ином регионе и таргетироваться на них), отслеживать пользователей, удаливших приложение (чтобы возвращать их в приложение рекламными кампаниями со скидками и акциями), а для тех, кто уже достиг определенных конверсий, формировать lookalike (похожие) аудитории или же исключать их из кампаний, нацеленных на первичное вовлечение.

Для запуска необходимо лишь отправить запрос на подключение, настроить передачу in-app событий, создать аудитории и подготовить креативы. Продукт уже использует ряд рекламодателей, в том числе одно из крупнейших приложений для знакомств Mamba, аналитик которого поделился своим опытом с гостями митапа.

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

Википедия мобильного маркетинга от IAB и Go Mobile

Мобильный комитет IAB запустил онлайн базу знаний мобильного маркетинга – Mobile Wiki. В проекте также участвовали специалисты агентства Go Mobile и ассоциации АИА. Онлайн-платформа вместила базу знаний с комментариями экспертов рынка, календарь конференций, хранилище исследований по теме и ежемесячные дайджесты новостей.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Проект представляет собой обширную базу знаний по ключевым вопросам из области мобильной рекламы. На сайте проекта Mobile Wiki авторы:

  • публикуют статьи по самым важным темам мобильного маркетинга;
  • собирают последние исследования про диджитал и мобайл;
  • агрегируют конференции, связанные с диджиталом и мобайлом;
  • выкладывают ежемесячные дайджесты новостей мобильного маркетинга.

Помимо объективной информации, в конце каждого справочного раздела представлены комментарии ведущих экспертов рынка.

Михаил Цуприков, заместитель председателя мобильного комитета IAB, Product Director iProspect Russia, Mobile Stack Leader DAN, прокомментировал запуск проекта:

Мобайл сейчас в стадии бурного роста, он практически созрел для того, чтобы стать основой для кросс-канальной коммуникационной стратегии большинства non-ecomm брендов, в то время, как для e-comm бизнесов мобайл становится основным источником дохода. Все прекрасно понимают, что нужно активно вкладываться в этот канал, но этому часто препятствует непонимание специфики мобайла и параметров оценки эффективности рекламных кампаний среди маркетологов и бренд-менеджеров.

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.