Connect with us

Вовлечение пользователей

Как Candy Crush победила проклятие мобильных игр

Candy Crush Saga существует уже почти 15 лет и остается одной из самых успешных мобильных игр в истории.

Опубликовано

/

     
     

По материалам Bloomberg Businessweek:

Candy Crush Saga существует уже почти 15 лет и остается одной из самых успешных мобильных игр в истории. По оценке Business of Apps, в 2025 финансовом году у игры было около 81,5 млн активных пользователей в месяц, 190,5 млн установок и примерно $876,5 млн выручки от внутриигровых покупок. Еще в 2023 году King сообщала, что совокупная выручка франшизы Candy Crush превысила $20 млрд, а число установок игр серии достигло 5 млрд.

Одна из главных причин такой живучести — предельно простая игровая механика. Candy Crush построена на классической схеме match-three: игрок переставляет элементы, собирает одинаковые конфеты и должен выполнить условие уровня за ограниченное число ходов. При этом игра пошаговая: она не требует постоянной реакции и может быть остановлена в любой момент. Благодаря этому сессия легко занимает несколько свободных минут — в транспорте, очереди или во время перерыва.

King годами оптимизировала механику

Candy Crush не была случайным хитом. До ее появления King выпустила сотни небольших игр и активно анализировала поведение пользователей. Компания экспериментировала с разными проектами в Facebook, изучала удержание игроков, устройство уровней и работу отдельных механик.

Полученные знания легли в основу Candy Crush Saga. Уже к декабрю 2013 года игра достигла 93 млн ежедневных активных пользователей. По сути, King еще до расцвета современного mobile analytics выстраивала разработку вокруг постоянного тестирования игровых механик и данных о поведении аудитории.

Главная механика удержания — маленькие завершенные задачи

В отличие от бесконечной ленты социальной сети, каждый уровень Candy Crush имеет четкое начало, цель и завершение. Игрок получает небольшой, но хорошо заметный результат: уровень пройден, появляется анимация победы, затем сразу открывается следующая задача.

King описывает игру как продукт, который должен легко помещаться в свободные промежутки дня и создавать ощущение прогресса через небольшие победы.

С точки зрения геймдизайна особенно важен баланс сложности. Слишком легкий уровень быстро становится скучным, слишком сложный заставляет пользователя уйти. Поэтому Candy Crush постоянно поддерживает игрока в промежуточном состоянии: большинство уровней кажутся проходимыми, но периодически появляются резкие скачки сложности.

Именно эти пики заставляют человека делать еще одну попытку, использовать усилитель или задуматься о покупке дополнительных ходов.

Универсальный интерфейс без культурного контекста

Еще один важный технический прием — практически полное отсутствие зависимости от языка, сюжета и культурных особенностей.

Основное действие считывается визуально: есть цветные объекты, их нужно объединять. Для понимания базовой механики почти не нужны инструкции, знание конкретной культуры или игровой опыт.

Исследователь Дэвид Ниборг отмечает, что Candy Crush практически не привязана к определенному месту, полу или расе. Это существенно снижает стоимость глобального масштабирования: один и тот же базовый продукт может одинаково работать в совершенно разных странах.

Простота интерфейса — результат сложной разработки

Внешне Candy Crush выглядит примитивно, но именно создание такого продукта требует большого количества экспериментов.

Разработчикам необходимо одновременно решить несколько задач: сделать механику понятной человеку без игрового опыта, поддерживать интерес опытных пользователей, обеспечить короткие сессии, заставлять людей возвращаться и при этом встроить монетизацию так, чтобы бесплатная версия оставалась полноценной.

То есть сложность фактически перенесена из пользовательского интерфейса внутрь системы балансировки и управления контентом.

Freemium и очень маленькая доля платящих пользователей

Candy Crush стала одним из проектов, популяризировавших современную freemium-модель мобильных игр.

Сама игра бесплатна, но пользователь может покупать дополнительные жизни, ходы, усилители и внутриигровую валюту. При этом, по данным приведенной Bloomberg аналитики QuantumRun, деньги когда-либо тратят только около 4% игроков.

Экономика работает за счет масштаба: огромная бесплатная аудитория позволяет получать значительную выручку даже при очень небольшой доле плательщиков.

При этом монетизация напрямую связана с дизайном уровней. На поздних этапах игроки регулярно сталкиваются с ситуациями, когда до победы не хватает нескольких ходов. В этот момент игра может предложить дополнительные ходы или усилитель.

King утверждает, что не проектирует уровни специально для принуждения к покупкам и постоянно тестирует и перебалансирует контент. Но сами пользователи регулярно спорят о том, где заканчивается нормальная сложность и начинается pay-to-win.

Динамическое управление сложностью

Показателен опыт автора Bloomberg, который заново начал проходить Candy Crush. Первые десятки уровней оказались очень простыми — фактически это расширенный onboarding.

Далее начали появляться периодические всплески сложности. Причем они не столько заставляли бросить игру, сколько провоцировали сделать еще одну попытку.

Это важный принцип мобильного геймдизайна: сложность не должна расти строго линейно. Более эффективной оказывается последовательность относительно комфортных уровней, прерываемая более тяжелыми заданиями. После преодоления такого барьера пользователь сильнее ощущает прогресс.

Контент практически бесконечен

Сейчас Candy Crush Saga содержит уже более 23 тысяч уровней, причем каждую неделю King добавляет новые.

У компании даже существует термин end-of-content — так называют игроков, которые прошли вообще все существующие уровни и вынуждены ждать выпуска следующих.

Получается необычная архитектура продукта: разработчикам не нужен финал игры. Они поддерживают постоянно расширяющуюся последовательность однотипных, но по-разному сбалансированных задач.

За годы эксплуатации Candy Crush фактически превратилась из отдельной игры в live-service платформу, где основной технической задачей становится уже не создание новой механики, а непрерывное производство уровней, настройка сложности, проведение A/B-тестов, удержание аудитории и оптимизация монетизации.

Главный принцип Candy Crush

Самая интересная идея статьи Bloomberg заключается в том, что Candy Crush одновременно состоит из конечных и бесконечной задач.

Каждый уровень можно закончить, но саму игру закончить нельзя.

За счет этого пользователь постоянно получает ощущение завершенности, которого нет, например, у бесконечной социальной ленты. Но сразу после завершения одной задачи ему предоставляется следующая.

Именно сочетание простого управления, коротких сессий, очень дешевого с точки зрения восприятия онбординга, контролируемой сложности, постоянного выпуска контента и freemium-монетизации позволило Candy Crush оставаться коммерчески успешной почти полтора десятилетия.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Telegram

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: