Connect with us

Маркетинг и монетизация

“Монетизация мобильных игр через рекламу”: открытая лекция Вячеслава Тараскина

Предлагаем вашему вниманию конспект и видео с лекции директора по развитию бизнеса Unity Ads в Восточной Европе Вячеслава Тараскина. В докладе Вячеслава речь пойдет о том, как использовать различные методы рекламной монетизации, не нарушая или даже улучшая баланс игры.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

В феврале в Высшей школе бизнес-информатики проходила однодневная лекционная сессия по игровой индустрии, открытая для посещения всем желающим. Своим опытом с гостями делились преподаватели программы «Менеджмент игровых проектов» и приглашенные эксперты. Предлагаем вашему вниманию конспект и видео с лекции директора по развитию бизнеса Unity Ads в Восточной Европе Вячеслава Тараскина. В докладе Вячеслава речь пойдет о том, как использовать различные методы рекламной монетизации, не нарушая или даже улучшая баланс игры.

Начнем со свежей статистики от SensorTower о том, как сейчас выглядит мобильный рынок. То есть что происходит с платными и free-to-play играми.

Как видим, красная линия идет далеко вперед и вниз и, начавшись на 40% пару лет назад, сейчас уже выходит на 5-8% общего количества игр, которые в сторах реализуются как платные, то есть те, за которые нужно сразу заплатить. А линия, которая идет вверх – это free-to-play, которые скачиваются бесплатно.

Второй интересный график дает понять, что происходит с мобильным рынком сейчас – это статистика по тому, сколько денег принесли мобильные платформы в виде внутриигровых покупок за 3 дня с 24 по 26 декабря (католическое рождество) прошлого года по сравнению с тем же периодом этого года. В этом году разработчики за 3 дня через in-app’ы получили 450 миллионов долларов. Это довольно много, так что, можно сказать, что, в отличие от многих других, рынок растет. Но он и жутко конкурентный: в прошлом году в день в сторах появлялось 350 новых игр, в этом – уже 700. Начиная делать инди-игру, нужно отдавать себе отчет в том, что игра должна быть действительно огненная, чтобы прорваться сквозь конкуренцию и заработать свой золотой доллар.

Рост происходит как за счет того, что увеличиваются траты в больших играх, так и за счет того, что у людей выходные, они щедро настроены, развлекаются, дарят подарки типа карт iTunes и тому подобное.

93% игр монетизируются сейчас через разного рода рекламу. В первую очередь, именно о ней мы будем сегодня говорить. Unity Ads – это большая рекламная сеть, которая занимается монетизацией игр через игровую видеорекламу и помогает рекламодателям привлекать игроков в их игры. В остальные 7% игр входят 2%, которые не монетизируются никак. И еще несколько процентов игр монетизируются только за счет внутриигровых покупок, это касается консервативных разработчиков, пришедших из социалок или консолей.

Почему люди пользуются рекламой как способом монетизации игры? Какая бы ни была игра, в ней будут платить от 2 до 5% игроков, все остальные – это люди, которые не платят ни за что и никогда и те люди, которые никогда не заплатят в вашей игре (далее рассмотрим более подробную статистику). Таким образом, понимая, что 95-98% людей не заплатят, нельзя их отбросить как ненужный балласт, не рассчитывая на то, что вы на них заработаете. Это хорошая стратегия, но она больше про искусство и гораздо меньше про деньги. Что же делать с этими 98%? Есть несколько рекламных способов.

1. Баннеры

У баннеров есть свои плюсы и минусы. Большой плюс в том, что их много, они всегда на экране и генерируют большое количество показов. Но с этих показов очень маленький доход. С 1000 показов баннера можно заработать несколько центов. То есть в игре должна быть действительно большая аудитория. Второй и самый большой недостаток баннеров в том, что они мешают интерфейсу и раздражают игрока. Поэтому сейчас этот способ монетизации очень быстро умирает.

2. Interstitial или так называемые полноэкранные баннеры

Это красивая картинка во весь экран, появляющаяся, к примеру, когда вы прошли уровень. У этого способа монетизации есть свои плюсы: выше доходность, полный экран, можно достаточно часто показывать, но в динамичных играх это тоже начинает раздражать и утомлять пользователя. Раздраженный пользователь начинает писать плохие отзывы, ставить низкие оценки в сторе и понижать ваш рейтинг.

3. Видеореклама

Вознаграждаемая видеореклама – это самый современный и популярный формат. Вы предлагаете игроку монету/кристалл/новое оружие за просмотр ролика. Плюс этого способа в том, что по сравнению с другими, он дает самый высокий доход: за 1000 показов в Штатах вы можете получать 25-30$. Потом мы дойдем до математики и прогнозирования и оптимизации вашего ежедневного дохода.

Рассмотрим, каким образом встраивать видеорекламу так, чтобы она стала от этого лучше. Как обучить игрока использовать фичи, бустеры и какой-то функционал вашей игры с помощью рекламы. Есть небольшой недостаток, заключающийся в том, что видеорекламу не покажешь в таком количестве как баннеры. Каждому игроку в день можно показать 3-5-6 роликов, если он много играет. Скорее всего это будет 2-3 ролика в день.

Как люди платят? 11% всей аудитории – это люди, которые в принципе готовы делать внутриигровые покупки. Проще говоря, это люди, у которых привязана карта, эта карта не мертвая и, в принципе, если их вовлечет игра, они готовы потенциально заплатить доллар. Таких людей всего 11% из всех игроков, из двух миллиардов человек, у которых есть смартфоны. 18% открыты для премиумных игр, премиального контента. Большая часть из них – это люди, которые готовы покупать платные приложения, подписки и так далее. И все остальные – 71% – это люди, которые понимают, что они платят за игру путем того, что смотрят рекламу.

Опрос в целом показывает, что игроки понимают, для чего им показывают рекламу. Они привыкли к этому с детства, со времен телевизионной и наружной рекламы.

80% игроков с удовольствием смотрят видеорекламу в играх, потому что понимают, что она встроена не для того, чтобы испортить им настроение, а для того, чтобы разработчик мог получать деньги за то, что он делает.

Откуда берутся деньги? Почему видеосети и, в частности, Unity Ads, платят разработчикам за показы рекламы? Есть рекламодатель, компания, которая выпустила большой тайтл. Ей нужны юзеры. Привлечь внимание каким-то органическим способом уже невозможно, за юзеров нужно платить. Этот рекламодатель приходит в рекламную сеть, у которой есть экраны – те самые девелоперы, которые включили рекламу в своей игре. Этот замкнутый цикл работает достаточно хорошо. Он, с одной стороны, позволяет крупным игрокам привлекать пользователей в свои игры, а девелоперам – монетизировать игры без особых трудностей.

Сейчас вся модель построена на том, что рекламодателям нужны установки, ему интересно, чтобы игрок, посмотрев рекламу, нажал кнопку скачать. Никто не платит просто за просмотры.

Как работает вознаграждаемое видео?

Как и с внутриигровыми покупками, очень важно подать игроку просмотр рекламы таким образом, чтобы он понимал, что для него это большой плюс. Когда игрок сам выбирает, посмотреть ли ему рекламу, потратив 15-30 секунд своего времени, и получить за это вознаграждение, или нет. В то же время важно правильно выбрать размер этого вознаграждения, нужно соблюдать баланс.

Многие разработчики при проектировании игр и внедрении видеорекламы предлагают за просмотр ролика внутриигровую валюту. Это не очень хорошо работает на начальных этапах. Деньги сами по себе игроков не возбуждают и не заставляют играть в вашу игру дольше. К тому же они не знают, сколько стоит ваша валюта. 100 монет – это сколько? Поэтому важно отталкиваться от того, что игрок приходит для того, чтобы получить прогресс. Как только он понимает, что никакого развития геймплея, механики, его как игрока не происходит, ему становится скучно и он уходит. Именно прогресс является ключевым драйвером монетизации. Прогресс – это основная причина, по которой игрок нажмет на кнопку “купить”.

Как можно измерить доходы от видеорекламы?

eCPM (Effective cost per mille) – средний доход за 1000 показов. Эта величина пришла к нам еще со времен веба и баннеров. За ней скрывается много деталей:

  1. eCPM зависит от географии. Очевидно, игроки в более богатых странах платят в игре много, соответственно, они интересней рекламодателям и стоят дороже.
  2. Вторая метрика, от которой зависит eCPM – это конверсия. Если игра хорошая, привлекательна для игроков, они будут чаще нажимать на кнопку скачать, а разработчики, соответственно, получать больше денег.

Разработчики на eCPM никак повлиять не могут. Кроме того, чтобы таргетировать игру и надеяться, что ее зафичерят в США, а не где-нибудь в Бангладеше.

Ad Revenue – доход от видеорекламы. На самом деле, измерять все только доходом довольно-таки странно, потому что доход складывается из многих вещей. Есть целая формула, чтобы измерить Ad Revenue, так что делать вывод только из конечных результатов непродуктивно и непрогнозируемо.

ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User) – средний доход на ежедневно приходящего игрока. Это важная метрика для любой мобильной игры.

# of impressions – количество показов видео – это уже более близкий показатель того, как можно посчитать свой доход, как можно его предположить.

Как можно влиять на количество просмотров?

Во-первых, в зависимости от того, какая у вас интеграция видео, его посмотрят разное количество игроков. То есть, если вы спрячете кнопку “Посмотреть видео” куда-то далеко, до нее никто не доберется, и ваши цифры будут в районе 15-30%. Особенно это касается тех, кто ограничивается внедрением кнопки “Посмотреть видео” только в стор. Вы должны понимать, что только 10% в принципе рассматривают возможность заплатить за что-то в игре, соответственно 90% туда даже не ходят. Поэтому для того, чтобы улучшить метрику, которая характеризует количество игроков, ежедневно смотрящих хотя бы один ролик, вам нужно сделать предложение о просмотре и о покупке понятным, очевидным и открытым.

Во-вторых, можно увеличивать количество роликов, просмотренных в день одним человеком. Как правило, если в игре только одно предложение о просмотре видео, то игрок вряд ли кликнет на него больше чем несколько раз. Нужно делать разные точки интеграции, чтобы у человека была хотя бы иллюзия выбора, за что ему заплатить своими 15 секундами.

Примеры интеграций

Hill Climb Racing

Первая интеграция связана с сундуками: посмотри видео – открой сундук быстрее, получи за это внутриигровую валюту и прокачку.

Вторая интеграция работает только на ранних стадиях, то есть в первые 3-5 заходов в игру. У игрока, который первые несколько раз возвращается в игру, появляется возможность посмотреть видео и получить за это бесплатно детали, то есть, элементы прокачки. Это позволяет постепенно приучать игрока к тому, что можно зайти в игру, посмотреть ролик, сыграть пару сессий, дойти до момента, когда ты снова начинаешь проигрывать, уйти, через пару часов вернуться в игру (а это и нужно разработчику) и снова посмотреть видео. То есть, такого рода механика работает на ретеншн.

39% игроков в Hill Climb Racing смотрят хотя бы одно видео в день, среднее количество – примерно 3 видео в день на игрока. С рекламы игра получает 40% прибыли.

Titan Brawl

Еще один сценарий, который хорошо работает – давать что-то попробовать за просмотр видео. Например, новые скины или новое оружие. Игрок, которому дали на один раунд попробовать что-то действительно мощное, скорее всего, вернется в игру и на пятый-шестой раз что-то купит.

Хороший пример – карточная игра, баттлер, в которой внедрили возможность попробовать прокачанного игрока на один раунд за просмотр видео. Сначала они запустились без этого сценария, но потом, после его внедрения, конвертация платящих выросла с 2.5 до 4. Это хороший результат, многие студии бьются месяцами за 0.07, выпиливая баланс.

Dustoff

Невалютная интеграция. Например, в этой игре есть вертолетик, который летает, выполняет миссии, всех убивает… Также существуют так называемые landing zones, в которых можно перезарядиться, пополнить здоровье или сохраниться. Экран landing zone прекрасен всем: с одной стороне, на этом промежуточном экране предложены внутриигровые покупки в понятном виде, игрок видит предложение что-то купить не только в начале, конце и при входе в стор, но и в промежуточной точке, когда он вовлечен в игру. В этих же точках ему предлагают посмотреть ролик.

Эту игру делает маленькая венгерская студия из 8 человек. На прошлом фичеринге полтора месяца назад они заработали 160 тысяч долларов только на видеорекламе. Баланс вокруг видео в этой игре построен таким образом, чтобы игрок постоянно прогрессировал.

Pewdiepie’s

В этой игре много забавных интеграций, которые основаны не на валюте. Можно получить доставку в 2 раза быстрее, если посмотреть видео или открыть новый квест.

50% Revenue от внутриигровых покупок, 50% от видео. 2.5 месяца уровень Daily Active User держится на 800 тысячах с всплесками за миллион.

Баланс между видео и внутриигровой валютой существует. То есть, и в инди-игре, и в супер-хите можно сделать такую интеграцию, которая будет работать только на улучшение метрик. Если нет опыта, можно пойти к партнерам или старшим коллегам и спросить.

Перестаньте рассматривать видеорекламу, как что-то надоедливое. Нужно экспериментировать с разными механиками и все получится.

Блог компании Unity Ads, в которой выкладываются интересные кейсы: http://bit.ly/ads_blog.

Если хотите лично посетить новые открытые лекции по игровой индустрии, то в марте можно сходить сразу на несколько бесплатных открытых мероприятий в ВШБИ, вход на которые осуществляется просто по регистрации:

AppTractor
Комментарии Facebook
Продолжить чтение
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

API

Google Play Referrer API отслеживает установки с точностью до секунды

Он позволяет эффективно бороться с фродом и, в частности, с инъекцией кликов (click injection).

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

У Google запустился новый Play Install Referrer API.

С его помощью вы сможете получать из Google Play такую информацию, как:

  • Ссылку, по которой произошла установка.
  • Время (с точностью до секунды( клика по ссылке.
  • Время (с точностью до секунды( когда началась установка.

API уже используется у Adjust, AppsFlyer, Singular и TUNE. Он позволяет эффективно бороться с фродом.

Новый API-интерфейс Play предоставляет нам данные, необходимые для эффективного обнаружения и предотвращения click injection, это монументальный шаг в обмене критически важной информацией, – говорит CTO Adjust Пол Мюллер.

4 вида мобильного фрода и как с ними бороться

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

App store optimization

Что такое Product Page Artwork: ответ Apple на Feature Graphics

ASO-эксперт Оксана Яросевич из Phiture подробно рассказала о Product Page Artwork, новом формате для привлечения пользователей, доступном ключевым разработчикам App Store.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

То чувство, когда вы получаете письмо от iTunes Store с темой “App Store: Запрос на иллюстрацию для…”! И хотя второе предложение этого письма говорит, что “продвижение не гарантировано, но иллюстрация нужна, если ваше приложение выберут”, в большинстве случаев вы получите фичеринг, если отправите подходящую иллюстрацию.

Эта радость часто обоснована: фичеринг может привлечь множество установок вашего приложения. Питер Фодор написал в нашей книге по ASO большую главу о влиянии фичеринга и пути к нему.

«Приложение дня» в новом App Store увеличивает загрузки на 1747%

Хотя фичеринг хорошо работает для временного роста загрузок, такой запрос от Apple может открыть для вас несколько новых возможностей по улучшению страницы вашего продукта. В этой статье мы поговорим об иллюстрации на странице продукта (PPA — Product Page Artwork) в App Store, копии Feature Graphic в Google Play Store. Между ними есть одно отличие: Feature Graphic доступна всем разработчикам, а Apple решили сделать свою иллюстрацию более эксклюзивной функцией для ключевых разработчиков.

Чтобы понять, сколько приложений получили право на Product Page Artwork, мы извлекли данные по 200 топовым бесплатным приложениям в каждой категории в США. Вот один из скриншотов, которые наш скрипт сделал для категории “Еда и напитки”:

Мы обнаружили большие расхождения между категориями по показателю количества страниц с PPA. В категории “Игры” иллюстрация была у 28% приложений, а в разделах “Каталоги”, “Медицина”, “Справочники”, “Утилиты” и “Погода” не было ни одного приложения с PPA. В неигровых категориях больше всего иллюстраций было в категории “Путешествия” (10%), затем следовали “Социальные сети” (8%) и “Продуктивность” (7%).

Это новинка?

Нет, такой тип иллюстраций уже существовал до изменений в App Store от iOS 11. На самом деле, эта функция была расширена, и теперь iOS-разработчики могут выбирать свой цвет фона и шрифта. Но количество приложений с PPA выросло именно с iOS 11, и то, что у Apple теперь есть отдельная форма для загрузки этой иллюстрации, может означать, что теперь она станет неотъемлемой частью страницы для многих авторитетных разработчиков.

Из всех картинок, которые мы получили из App Store, 575 иллюстраций имеют разрешение 4320×1080, а 66 — старое разрешение 3200×600.

Как я могу загрузить Product Page Artwork?

Как только вы получите письмо с запросом на иллюстрацию, направляйтесь в iTunes Connect. Если у вас уже запрашивали иллюстрацию, вы увидите в меню опцию Promotional Art, где найдете Product Page Artwork.

Создание Product Page Artwork

Photoshop

Откройте файл AppName_AS_ProductPageArt.psd из архива, который предоставляет Apple. Файл покажет вам не только разрешение иллюстрации, но и безопасную зону.

Правила

Обязательно прочитайте правила App Store для Promotional Artwork. Они более строги, чем правила Google Play для Feature Graphic, и иллюстрации в App Store используются обычно для рисунка и логотипа бренда.

Не включайте в иллюстрацию:

  • Слоганы
  • Другие иконки приложения
  • Цены
  • Устройства Apple и другие брендированные устройства

Эту иллюстрацию не приняли, потому что на ней изображен iPhone

Локализация

Product Page Artwork не разделяется для разных стран и не может быть локализована. Другими словами, одно изображение будет показываться во всех странах, в которых доступно ваше приложение. Это условие является одной из причин, по которой слоганы и цены запрещены в иллюстрации.

Финальные советы по созданию

Хотя вам стоит посмотреть на страницы своих конкурентов самостоятельно, но вот несколько других советов, которые могут быть полезными:

  • Кнопка “Назад” всегда белая. Если вы хотите усложнить для людей возвращение с вашей страницы в App Store, спрячьте эту кнопку при помощи белого фона.
  • Используя вдохновляющие фото или другие иллюстрации, вы можете не только сделать свою страницу красивее, но и донести ценное послание.
  • Создайте красивый визуальный эффект при помощи белого цвета и перехода в остальную часть страницы.

  • По возможности проведите A/B тестирование перед загрузкой. Иллюстрация будет на странице долгое время, поэтому убедитесь, что все идеально.

Это действительно навсегда?

Пока слишком рано делать прогнозы. Есть несколько признаков того, что Product Page Artwork могут забрать от вас так же просто, как вы её получили. У Snapchat и Airbnb были иллюстрации до релиза новых функций, а теперь их нет.

Product Page Artwork на странице разработчика

Не только приложения могут получать иллюстрацию для страницы, но и разработчики. Эта иллюстрация загружается напрямую через App Store, а не через iTunes Connect.

Итог

Пока неясно, какой эффект окажет Product Page Artwork на конверсию просмотров страницы в скачивания. Но иллюстрация для фичеринга может определенно сыграть большую роль, особенно для приложений, привлекающих большое количество трафик через performance-маркетинг, поэтому мы рекомендуем найти и протестировать PPA перед загрузкой в App Store.

 

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Маркетинг и монетизация

Чему мы можем научиться у growth-маркетинга Tinder

В блоге Kissmetrics вышла статья о взрывном росте Tinder и необычных способах маркетинга, к которым прибегала команда. Вечеринки, презентации в кампусах и зависимость от приложения – обо всем этом подробнее читайте в нашем переводе.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Если последние пять лет вы жили в пещере, то Tinder — это очень популярное дейтинговое приложение, которое подбирает потенциальных партнеров на основе пользовательских данных и географического положения.

С момента запуска приложения в 2012 оно показывало взрывной рост. За два года Tinder достиг 800 миллионов свайпов ежедневно, а к 2017 это число составило 1,6 миллиарда.

Что делает Tinder таким особенным? Чему мы можем научиться у роста Tinder и что мы можем применить в других сферах? Вы, вероятно, слышали фразу: “Секс продает”. Это определенно часть картины, но за ростом Tinder стоят и другие важные моменты.

Концептуальный дизайн

Если вы посмотрите на все крупные кейсы growth hacking-а за прошедшие годы (от Airbnb до PayPal), то увидите, что у них есть нечто общее — отличный продукт. На уровне концепции Tinder очень остроумен.

Все маркетологи знают, что потребительское поведение чаще управляется эмоциями, а не логикой. В частности, люди мотивированы на действие благодаря двум причинам:

  1. Желание получить удовольствие
  2. Желание уйти от боли

Пользователи Tinder хотят найти романтические отношения (удовольствие), избегая отказа (боли). Мы здесь говорим не о простых эмоциях. Эти ключевые желания человека выработаны в процессе эволюции.

Считается, что страх отказа происходит из времен, когда люди жили обществом охотников и собирателей. В маленькой группе было ограниченное количество людей, и отказ мог означать конец твоей родословной, а в некоторых случаях — изгнание и смерть. Сегодня отказ является неприятным эмоциональным опытом, которого люди хотят избежать. Загуглите термин approach anxiety, и вы увидите, насколько серьезна эта проблема для людей.

Так как оба участника показывают взаимный интерес перед тем, как происходит match, пользователям не нужно проявлять инициативу, надеясь, что чувства другого человека взаимны, и им не нужно сталкиваться с ухаживаниями людей, которые им не интересны.

Также Tinder использует прерывистую систему вознаграждений. Новые мэтчи – это вознаграждение. Вы радуетесь, когда делаете свайп вправо и видите мэтч, вы получаете пуш-уведомление о том, что в приложении вас ждёт новая пара. При использовании Tinder вы вряд ли получите более 5 мэтчей в день, а можете не получить ни одного. Когда совпадения появляются реже, они ценятся больше, и вы получаете большее вознаграждение. Вы возвращаетесь в приложение, продолжаете свайпить, писать сообщения – и приложение становится частью вашей жизни.

Вознаграждение появляется рано, ведь пользователи решают, хотят ли они остаться в приложении, в первые минуты, поэтому первые ценные сигналы, новые мэтчи, появляются сразу. Вы получаете больше лайков, потому что новые пользователи чаще показываются людям. Со временем количество совпадений снижается, но пользователи уже впадают в зависимость от приложения. Краеугольные камни успеха Tinder – это эмоции удовольствия и боли.

3 урока по стратегии мобильной монетизации от Tinder Plus

Пользовательский опыт

Даже с отличной концепцией успех Tinder был бы ограничен, если бы пользовательский опыт был неполноценным. К счастью, создатели Tinder понимают, что мы живём в культуре мгновенного поощрения. Тогда как традиционные сайты знакомств требуют от вас читать длинные профили потенциальных партнёров, Tinder обрушивает на вас лавину людей, которых вы можете принять или отвергнуть одним движением руки на основе первого впечатления.

Во многих отношениях Tinder копирует реальную жизнь. Люди постоянно принимают мгновенные решения, и вы, скорее всего, не узнаете о чьих-то любимых артистах или фильмах без первоначального физического влечения.

CEO Tinder Шон Рэд говорит: “Мы хотим создать опыт, который подражает реальному поведению людей. Tinder не отличается от того, что мы уже делаем”.

Чтобы сарафанное радио было эффективным, онбординг пользователя должен быть гладким и эффективным. Если вашему другу понравилось приложение, а вы не можете понять, как в нем зарегистрироваться или как его использовать, то радио будет работать не очень эффективно.

Если у вас есть аккаунт Facebook, вы можете связать его с Tinder, выбрать фото и начать свайпить. Вам даже не нужны фотографии, чтобы начать пользоваться приложением (но, пожалуй, стоит об этом подумать).

Хотя в профиле есть секция с биографическими данными, вам не нужно мучиться и создавать остроумный рассказ. Tinder смотрит на ваши лайки и друзей и создаёт “общие интересы” и находит “общих друзей” для потенциальных партнёров.

Сравните это с процессом на других сайтах знакомств. Вам нужно написать целую автобиографию, указать любимые книги, фильмы, интересы и т.д. Когда вы начинаете смотреть профили, вы уже провели 20 минут за заполнением профиля, который увидит совсем немного людей.

В отличие от десктопа, смартфон является идеальным устройством для быстро развивающегося знакомства в Tinder. Прокручивание влево или вправо на смартфоне просто кажется естественным – как пролистывание колоды карт.

Учитывая, что дисплеи для смартфонов ориентированы на изображение, вы вынуждены принимать быстрые решения в первую очередь на основе внешнего вида. Некоторые утверждают, что это поверхностно, но, возможно, знакомства более поверхностны, чем мы бы хотели признать?

The Idealist: Почему дейтинг в эпоху мобильных приложений — сложная штука?

Благодаря отличному продукту, как по концепции, так и по исполнению, команда Tinder использовала мощную маркетинговую тактику роста, чтобы привлечь внимание.

Двусторонняя сеть

Согласно Википедии, двусторонние сети – это такие сети, которые имеют две группы пользователей с возникновением сетевых эффектов между ними. В двусторонней сети присутствует две категории её пользователей, для которых цели пользования сетью и их роли в сети четко различаются. Представители разных групп предъявляют различные требования к функциональности двусторонней сети. Но при этом они являются взаимозависимыми друг от друга, и именно их взаимодействие и определяет ценность использования ими общей сети.

Бренд Airbnb стал успешным, потому что на платформе было достаточно хозяев и гостей, чтобы удовлетворять интересы друг друга. Простые законы спроса и предложения.

Для работы Tinder нужны мужчины и женщины. Более того, определенная часть пользователей должна быть привлекательной для достаточного количества мэтчей. Чтобы привлечь гетеросексуальных мужчин на платформу, там должны быть гетеросексуальные женщины, и наоборот. Так какая группа должна быть первой?

Tinder придумали отличное решение.

Вице-президент по маркетингу Уитни Вольф в колледже состояла в женском клубе, и она привлекла VIP-персон кампусов в качестве первых пользователей. Tinder также получил долю публичности во время Олимпийских игр 2014, когда сноубордистка Джейми Андерсон и другие спортсмены рассказали, что используют Tinder. Они добавили социальной ценности Tinder, что только помогло увеличить рост пользовательской базы.

Интересно, что бывшая чемпионка UFC Ронда Роузи сказала, что ей не повезло с Tinder из-за ее популярности, и она регистрировалась под вымышленным именем. Учитывая большое количество мужчин в фанатской базе UFC, я уверен, что многие фанаты стали пользователями Tinder после заявления Роузи.

Ролевые модели и лидеры сообществ помогали стереть “позорное пятно” с дейтинговых приложений. Tinder стал приложением, которое используют общительные и привлекательные люди, чтобы сделать свою хорошую личную жизнь ещё лучше.

Мужчина создал свой Tinder, где он единственный мужчина

Презентации в кампусах

Во время тура по кампусам США Вульф проводила презентации Tinder в женских сообществах. В конце презентации Вульф настаивала, чтобы девушки регистрировались в приложении. Сразу после этого она шла в братства и предлагала зарегистрироваться молодым людям. Парни сразу могли видеть профили знакомых привлекательных девушек, с которыми не могли взаимодействовать до этого.

Так как в кампусах высокая плотность одиноких студентов на небольшом пространстве, у пользователей было достаточно потенциальных партнёров, чтобы остаться в приложении.

Вечеринки и охват

Другой пример изобретательного маркетинга – Tinder устроил вечеринку для дня рождения студента Университета Южной Калифорнии и постарался сделать ее изумительной. Tinder наняли вышибалу, который впускал людей только после скачивания приложения.

Когда Вульф вернулась после своего тура по колледжам, пользовательская база Тиндера выросла с 5,000 до 15,000 пользователей. Тогда уже запустилось и сарафанное радио.

Вечеринки играли важную роль в маркетинговой стратегии Tinder и тогда, когда приложение выходило за рамки американской системы колледжей. При помощи вечеринок Tinder устраивал ночи веселья и развлечений для людей без пары по всему миру, так продвигая для всех свой бренд.

В результате пользовательская база Tinder расширилась. В первые месяцы 85% пользователей Tinder были в возрасте от 18 до 23 лет, но к следующему году эта возрастная группа составляла всего 57% всех пользователей.

Выводы

Рост Tinder обусловлен быстрым онбордингом, притягивающим продуктом со случайным поощрением, уникальным продуктом для дейтинга и успешными вечеринками в честь запуска.

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Новости

myTarget запустил поддержку CPI в ВК и Одноклассниках

Рекламный сервис myTarget расширил возможности продвижения мобильных приложений по модели CPI. Теперь рекламодатели могут дополнительно охватить аудиторию социальных сетей ВКонтакте, Одноклассники и медиапроектов Mail.Ru Group.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Модель CPI (cost per install) предполагает оплату только того трафика, который конвертируется в установку приложения. На первом этапе модель CPI была доступна для кампаний в партнерской рекламной сети myTarget. Появление в этом списке мобильных версий и приложений социальных сетей ВКонтакте и Одноклассники, а также медиапроектов Mail.Ru Group открывает перед рекламодателями новые возможности, поскольку позволяет охватить наиболее активную аудиторию мобильного интернета.

Продвижение по модели CPI доступно внутри продукта «Мобильная реклама». При оплате по этой модели алгоритм оптимизирует рекламную кампанию, показывая объявления заинтересованной в установке аудитории. Кроме того, рекламодатели смогут пользоваться всеми преимуществами myTarget, среди которых широкий выбор видов таргетинга (по демографическим характеристикам, географии, версии ОС, типу устройства и др.), подробная статистика и прозрачная система ценообразования.

Оплата по модели CPI для мобильной рекламы была запущена год назад. Инструмент оказался популярен за счет того, что помогал клиентам минимизировать риски и концентрироваться на работе с пользователем, установившим приложение. В связи с востребованностью этой модели оплаты не только у российских, но и у западных и китайских рекламодателей, мы решили добавить возможность работы с мобильной аудиторией самых популярных в России социальных сетей — ВКонтакте и Одноклассников, а также наших медиапроектов, – отметила Элина Исагулова, вице-президент и коммерческий директор Mail.Ru Group.

Для запуска кампании по модели CPI необходимо наличие в приложении системы трекинга установок (поддерживаются трекинговые ссылки AppsFlyer, Adjust и AppMetrica). Запустить продвижение приложения по CPI могут рекламодатели, имеющие не менее пяти установок при продвижении по модели CPC или CPM.

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

november

24novallday26What the hack?!

25novalldaySmart Taler 2017

25novalldayLadies Code: время технологий

30novalldaySmart Cars & Roads 2017

december

02decalldayAvito iOS Meetup Winter Edition

05dec18:3022:00Яндекс изнутри: глазами iOS-разработчика

08decallday09Кубок СTF России

09decallday10Games Gathering 2017

09decalldayЛекционный день по игровой индустрии

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Наш Facebook

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.