Connect with us

Аналитика пользователей

«Маркетинг игровых приложений в 2017 году»: исследование AppsFlyer

Кто больше всех тратит, где сидят самые лояльные пользователи и на какие рынки надо выходить в 2018 — исследование AppsFlyer.

Фото аватара

Опубликовано

/

     
     

Cпустя 10 лет после выхода iPhone на рынок экосистема мобильных игр продолжает расти. Уже к концу 2017 года более 2 миллиардов игроков со смартфонами и планшетами принесут в индустрию около 45.7 миллиарда долларов. А к 2020 эта цифра вырастет до 64,2 миллиарда долларов. Отследив 95 миллионов установок 1300 приложений в 40 странах, делимся с вами ключевыми данными.

Средняя стоимость установки в мире составила 1,62$ для iOS и 1,52$ для Android. Общие расходы на продвижение игр через медиа-источники были примерно равны, iOS превысила Android всего на 7%.

Средняя доля пользователей, совершающих покупки в 2017 году на Android составила 2,23%, на iOS — 3,20%. Средняя прибыль с пользователя iOS была равна 2,09$ а Android — 1,79$. В отношении потраченных денег органические пользователи превосходят неорганических пользователей чуть более чем на 50%.

Тенденции рынка

Доля Google и Facebook в ряду медиа-источников у приложений с маленькой аудиторией была в разы выше, чем у крупных игроков:

"Маркетинг игровых приложений в 2017 году": исследование AppsFlyer

Мы сгруппировали Facebook и Google, чтобы посчитать их долю в ряду всего неорганического трафика, разбив по приложениям с разной аудиторией и сгруппировав их по активности в плане привлечения пользователей.

Для приложений с аудиторией в 5-10 тысяч пользователей доля Facebook и Google оказалась в два раза выше. Из этого следует, что они (такие приложения) полагаются на медиа-гигантов, не требующих привлечения дополнительных ресурсов. В то время как крупные приложения, у которых есть и большая команда по привлечению пользователей, и бюджеты, и средства для проб и оши бок, используют более широкий набор сетей, постоянно экспериментируя.

Самые лояльные пользователи Android в Японии, а iOS — на Тайване.

"Маркетинг игровых приложений в 2017 году": исследование AppsFlyer

Мы выяснили, что в Японии уровень удержания пользователей был на 60% выше, чем в среднем по миру, и на 40% выше, чем на остальных ведущих рынках. Также интересны показатели удержания пользователей Android в Индии — на 30% выше, чем в среднем по миру. Что касается iOS, то самые высокие показатели удержания у Тайваня и Японии. Еще удивили Бразилия и Индонезия, в которых показатели удержания значительно выше у iOS — разрыв между платформами в 5 раз выше среднего по миру.

Также Япония и Тайвань показали самую высокую долю пользователей iOS, готовых совершать покупки: 4% — и это на 23% выше, чем в средняя доля по iOS, которая составляет 3,2%. Среди пользователей Android доминирует Германия с показателем 3,5% — на 54% выше, чем средняя доля пользователей этой платформы (2,2%).

Средняя прибыль c одного пользователя на ведущих рынках:

"Маркетинг игровых приложений в 2017 году": исследование AppsFlyer

Средняя прибыль с одного платящего пользователя по платформам на ведущих рынках:

"Маркетинг игровых приложений в 2017 году": исследование AppsFlyer

Необыкновенные возможности открываются во Вьетнаме. Благодаря низкой стоимости рекламы в СМИ в Юго-Восточной Азии (на 58% меньше, чем в среднем), эта страна показала самый высокий неорганический показатель ROAS — впечатляющие 95%. Маркетологи по-прежнему в основном не знают об этой возможности, поскольку эта страна демонстрирует довольно скромный рост в плане привлечения пользователей.

Итоговый успех игр в этом году определялся максимальным ростом как органического, так и неорганического трафика. В целом, один неорганический трафик показывает отрицательное значение показателя возмещения расходов на рекламу (ROAS) в течение 90 дней (часто для полного возврата расходов на игру требовалось от шести до девяти месяцев). Но если прибавить органических пользователей, ROAS существенно превышает уровень самоокупаемости. Тем не менее, данные о неорганических пользователях имеют решающее значение как для контроля, так и для увеличения роста пользователей и их качества. Именно органические пользователи (или хотя бы часть из них) помогают снизить показатель eCPI, за счет чего приложение становится прибыльным.

"Маркетинг игровых приложений в 2017 году": исследование AppsFlyer

Глобальные показатели удержания по дням:

"Маркетинг игровых приложений в 2017 году": исследование AppsFlyer

Эти данные показывают, что за удержание надо по-прежнему бороться — только около 6 из 100 игроков открывают приложение через 30 дней после его установки. Это непросто, поэтому-то мы и не увидели изменения глобального показателя удержания за последний год. Очень сложно удерживать своих пользователей, но поскольку вовлечение — это ключ к монетизации, делать это необходимо.

В то время как показатель удержания дает маркетологам важные данные о том, как долго пользователь активен, среднее число сеансов на одного пользователя показывает нам, как часто пользователь активен. Это еще один KPI, особенно важный для монетизации доходов от рекламы:

"Маркетинг игровых приложений в 2017 году": исследование AppsFlyer

Чтобы получить больше данных, скачайте весь отчет «Маркетинг игровых приложений в цифрах».

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Наши партнеры:

LEGALBET

Мобильные приложения для ставок на спорт
Telegram

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: