Вовлечение пользователей
Занимательная психология, стоящая за Free-To-Play играми
Free-to-play игры сейчас везде и в десятках вариаций. Независимо от вида, все они используют одинаковые механики для того, что бы заставить нас расстаться с деньгами.
[pullquote align=right]
Джозеф Фарелл, вице-президент BiTE interactive на Huffington Post
[/pullquote]Если вы когда-нибудь играли во free-to-play игры, на подобии Candy Crush Saga, Plants vs Zombies или Clash of Clans, и не находили в себе силы отказаться от подпитки их «бесплатной» части своими наличными, не расстраивайтесь. Я никогда не встречал человека, который бы покупал что-либо во free-to-play играх, но я также никогда не встречал и тех, кто проиграл деньги в Лас-Вегасе.
Но мне не стыдно признаться в том, что да – я покупал предметы в f2p играх (и я также проигрывал деньги в Лас-Вегасе). Поверьте мне. Я чувствую достаточно стыда и ненависти к себе. Но не судите слишком строго. Если вы не тратили деньги на эти игры, то довольно скоро потратите.
Почему? Потому, что это беззаботно, весело и развлекательная программа выстроена на огромном количестве исследований в области человеческой психологии. Эти игры знают, как довести нас белого каления и как заставить сказать «да».
Free-to-play игры сейчас везде и в десятках вариаций. Независимо от вида, все они используют одинаковые механики для того, что бы заставить нас расстаться с деньгами.
Как они это делают?
Истощение Эго
Одной из основ популярности и силы этих игры является концепция Истощения Эго. Истощение Эго описывает то, как «принятие решений требует энергии. Все функции головного мозга требуют топлива, при этом исполнительные функции требуют больше всего топлива… Каждая прихоть, от которой вам удалось отказаться, делает сильней следующий приступ. Отказ поддаться своим капризным импульсам, типа опустошить холодильник или прогулять пары, требует немного силы воли, но чем больше вы ее тратите, тем сложнее будет отказать себе в следующий раз».
Free-to-play игры полагаются на этот феномен, медленно истощая наши резервы самоконтроля и делая так, что чем дольше мы играем, тем ближе мы к покупке. Игры используют конечность нашей воли, постоянно предлагая возможности приобретения. В конце концов, мы, скорее всего, поддадимся на какое-либо предложение. Истощение Эго за работой.
Печально, но факт, что ограниченные ресурсы самоконтроля тратятся на все действия, даже не связанные между собой. Сидите на диете? Если вы потратите деньги на игры, то скорее всего пойдете и к холодильнику поздно ночью. Сложная ситуация!
Взаимность
«Взаимность означает, что в ответ на дружеские действия, люди обычно поступают лучше, более тесно сотрудничают, нежели они вели бы себя сами, без такого воздействия – и наоборот, в ответ на враждебные действия, они часто становятся неприятными и жесткими».
Эта теория прекрасно описывает free-to-play игры. Так как игру нам дают бесплатно (это врожденно принимается нами как дружественный и приятный поступок), подсознательно мы чувствуем сильную необходимость ответить таким же дружественным актом, отплатить разработчикам. Инстинкт настолько силен, что мы чувствуем обязанность, даже если изначальное действие было непрошенным.
Игровая валюта, медленный заработок и большие скидки
Все free-to-play игры используют игровую валюту и большие скидки, позволяя вам зарабатывать их в процессе игры.
Использование промежуточной валюты дает разработчикам free-to-play игр несколько мощных инструментов. Во-первых, люди, как правило, затрудняются с оценкой незнакомых предметов. Таким образом, виртуальная цена позволяет легко забыть о том, сколько «реальных» денег игроки тратят. Во-вторых, цены в игре обычно увеличиваются, и чем дальше, тем дороже прогресс. Позволяя пользователям зарабатывать игровую валюту (хотя и очень, очень медленно) и предлагая скидки, игры маскируют настоящую стоимость игры.
Сокрытие цен
Сокрытие информации о цене это сложная концепция, названная Экранированием Цен (Price Shrouding) — впервые она была представлена в 1957 году. Если используются реальные деньги (а никто в успешных free-to-play играх так не делает), то потребитель может точно оценить стоимость владения. Размывая фактическую стоимость, компании оставляют потребителей в благодушном настроении и тратящими деньги.
Игровая инфляция идет медленно и почти всегда закрыта информация о том, сколько буду стоить товары в последующем. Предполагается, что к определенному моменту времени пользователь уже вложит слишком много для того, чтобы остановиться. И это предположение зачастую верно.
Иллюзорный дискомфорт
Роджер Дики из Zynga ввел термин «прикольная боль» для описания ситуации, в которой игрок застрял в неудобном положении, но ему дается возможность решить проблему, купив игровую валюту. Большинство игроков предпочтут потратить деньги для того, чтобы положить конец своему дискомфорту.
Zynga определенно знает пару интересных вещей о free-to-play играх, получив около миллиарда долларов за первые четыре года своей работы.
Играть
Увидев то, как неслучайны случайности, вы можете начать воспринимать разработчиков free-to-play игр в негативном свете. Но прежде, чем начинать их клясть, подумайте вот о чем – индустрия уже прошла через pay-to-play модель и она рухнула, так как потребители все чаще не хотели платить достаточно для того, что бы игры были прибыльны. Плюс, для тех немногих, кто может сопротивляться Истощению Эго, Маскированию Цен и всем остальным трюкам, эти игры все-таки абсолютно бесплатны.
Программное обеспечение, особенно такое увлекательное и качественное как игры, стоит дорого. Free-to-play с нами надолго, по крайней мере, до тех пор, пока потребители не станут снова платить за свои мобильные игры авансом. Но даже тогда free-to-play модель, доказавшая свою успешность влияя на нас как на покупателей и как на людей, не исчезнет.