Тадж Келли — консультант игровой индустрии, дизайнер-фрилансер и создатель ведущего дизайн-блога What Games Are написал материал о том, как заставить людей платить за мобильные игры.
Шансы на успех у мобильных игр постоянно снижаются и два эксперта в этой области решили создать постоянно обновляющийся свод правил для игровых разработчиков и дизайнеров –...
На конференции Develop:Brighton 2016 она рассказала, что игра студии Super Glyph Quest продалась всего 8,000 раз на мобильных платформах.
Около 5% пользователей делают покупки внутри приложений в F2P играх. Остальные же 95% не платят никогда, и их сложно монетизировать.
Free-to-play игры сейчас везде и в десятках вариаций. Независимо от вида, все они используют одинаковые механики для того, что бы заставить нас расстаться с деньгами.
Компания Swrve выпустила новый отчет о монетизации мобильных игр. Касается он только фримиум игр и доходов от встроенных покупок, данные основаны на работе десятков миллионов игроков...
Выступив против всеобщей freemium тенденции, Monument Valley, превосходно красивая премиальная игра для iPad, выпущенная в апреле и получившая Apple Design Award на WWDC, сейчас перешагнула порог...
Эмоций с двух сторон так много, что дискуссия вокруг free-to-play модели — и ее отношению с более традиционной премиальной моделью — часто кажется сродни сражению светлой...
Игроки на iOS и Android похожи на первый взгляд, но ключевое отличие в том, что последние не хотят платить за приложения и игры.
Для моего исследования я проинтервьюировал 10 компаний, использующих freemium-модель. Я обнаружил, проанализировав эти интервью, что мы можем создать модель того, как freemium-компании приобретают пользователей. Я разделил...
Рекламная платформа NativeX запустила биржу нативной рекламы, созданную специально для free-to-play мобильных игр.
Мой опыт показывает, что для фримиум приложений принцип Минимально Жизнеспособного Продукта (Minimum Viable Product, MVP) в качестве продуктовой стратегии уважают, но чаще от него отказываются, так...
Это вторая часть серии из четырех статей, посвященный вирусному маркетингу. В первой части я неверные предположения текущих моделей вирусного маркетинга. В третье я показал странное его...
Издатели мобильных игр наращивают давление на независимых разработчиков, призывая их внедрять агрессивную монетизацию, концентрируясь на pay-to-win тактиках и игнорируя основы игрового дизайна.
Часто аудитории freemium-игр делят на три группы: неплатящие игроки (95-97% юзеров); тех, что тратят немного (2-4%); киты (обычно меньше 1%). Но эти группы трудно идентифицировать в...
Что такое вирусный продукт? Продукт приобретает пользователей через различные каналы, такие как пресса, реклама и партнерства. Пожалуй, самым интригующим каналом являются сами пользователи. Вирусный продукт получает...
Из всех компонентов жизненного цикла пользователя удержание, возможно, является одним из самых важных метрик для freemium и free-to-play игр. Удержание непосредственно влияет на LTV приобретенных пользователей.
Кривую удержания для freemium продукта принято считать в виде отрицательной экспоненциальной функции, как показано на графике ниже