Connect with us

Интервью

Кирилл Клюшкин (Alconost): перевод — это всегда фан

Опубликовано

/

     
     

Alconost – международная компания, занимающаяся локализацией и лингвистическим тестированием программного обеспечения, игр, сайтов, мобильных приложений. Другие направления работы компании — онлайн-переводчик Nitro, производство рекламных и обучающих видеороликов, озвучка текстов, контекстная реклама на иностранных языках. Компания ведет интересный  блог на Хабре.

Мы побеседовали с Кириллом Клюшкиным, COO компании Alconost, о том, как идет работа над локализацией и как лучше к ней готовиться разработчикам.

Кирилл Клюшкин

Расскажите о компании Алконост, как она возникла и чем она занимается? Как получилось, что вы работаете без офиса?

Алконост – компания, которой уже 9 лет. Все выросло из маленького шароварного бизнеса. Со-основатель компании, мой друг Александр Муравский после университета сделал маленькую программку и начал общаться с другими разработчиками в комьюнити ISDEF и SWRUS. Там возник вопрос: «А нет ли у кого-нибудь переводчика на немецкий?». Так случилось, что среди друзей у него были хорошие переводчики — еще тогда не носители языка, а просто хорошие ребята, которые знают немецкий и понимают, как переводить интерфейсы. Мы взяли, даже без прибыли, один заказ, затем второй, потом нас начали рекомендовать, и стало понятно, что в этой тусовке локализация, как оказалось, очень даже нужна! На тот момент некому было ее делать.

Вначале все работали удаленно. Мы были маленькими, и без офиса нам было даже удобней. Мы искали переводчиков в разных странах по всему миру. Сейчас мы выросли, но офис по-прежнему не хотим — нам так лучше.

Вначале у нас было немного переводчиков, 10-15 человек. Мы их знали по именам, клиенты знали их имена. Был такой семейный клуб переводчиков. Потом начали разрастаться, и сейчас у нас более 300 переводчиков, с которыми мы работаем постоянно.

Постепенно начали расширяться – расширять круг услуг, которые мы предлагаем. Сначала это были услуги по локализации и переводу, потом по написанию текстов, созданию справочной документации, описаний, мануалов… А несколько лет назад мы увидели, что, оказывается, в комьюнити, где общаются разработчики софта, есть еще потребность в видео-роликах.

У нас были знакомые ребята, которые занимались созданием видео. И мы совместно сделали несколько видео роликов, увидели, что это несет пользу людям. Еще и спрос есть. Так выросло еще одно направление по разработке роликов.

Мне очень давно хотелось спросить, почему вы так называетесь? Сирин, Алконост и Гамаюн – это же райские птицы…

Да, Алконост — это райская птица с головой женщины, которая поет так красиво, что забываешь о том, что происходит вокруг и влюбляешься в нее. Но на самом деле все прозаичнее, когда-то давно у основателя Александра Муравского на работе был просто сервер, на котором захостился наш сайт, и этот сервер назывался Алконост. В общем, есть две версии: одна романтическая, другая более реалистичная.

У вас сейчас штат 300 человек? Как вы всеми ими удаленно управляете?

Да, около 300 человек, считая наших переводчиков. Основной штат – человек 20: это создание роликов, маркетинг, программисты, с которыми мы делаем парочку своих проектов.

Общение у нас происходит по почте, Скайпу, Hangouts, если нужно расшарить экран. Если есть необходимость, мы проводим конференц-call. А все управление, все потоки задач у нас ведутся в Trello. Это очень простая, очень удобная, классная штука. Мы долго искали подходящий инструмент. В течение трех лет мы перепробовали все, включая Битрикс и Мегаплан, и в итоге остановились на Trello.

Учет весь у нас идет в Google Docs. С одной стороны, есть ограничения, с другой стороны, это очень гибко, и мы можем сами что-то быстро запрограммировать и в за полдня сделать то, для чего в другом случае потребовались бы недели и месяцы кодинга. Например, новый отчет, новую партнерку.

Все мы знаем, как тяжело работать с фрилансерами. Они часто пропадают, ломают руки и ноги и ничего делать не могут… Как вы с таким штатом решаете эти вопросы HR?

У нас с этим не так. У нас не фрилансеры. Если мы говорим о переводчиках, то их мы ищем среди фрилансеров. Но мы стараемся загружать их по максимуму, чтобы мы стали у них главным клиентом. Мы рассматриваем работу уже не как сотрудничество клиент-переводчик, а как партнерство.

Мы постоянно грузим человека работой — и ему становится интересно. Мы вовремя платим, да и цены у нас более-менее конкурентные. Мы работаем постоянно с некоторыми переводчиками уже 7-8 лет, практически с самого начала, и выстраиваем долгосрочные отношения. Такие переводчики не могут куда-то исчезнуть, не предупредив нас.

А что касается менеджеров, происходит точно такой же процесс, но чуть медленнее, потому что потребность в исполнителях большая, а потребность в менеджерах — она медленно растущая. Мы точно также проводим собеседование по Скайпу, смотрим резюме, смотрим пару месяцев на работу, и в итоге смотрим, какой человек.

Самое главное — мы не следим за людьми, за тем, сколько они отработали. Наши ребята прекрасно понимают, что работать нужно так, чтобы компания жила. Если будешь плохо работать, то это будет видно, и в итоге возникнут вопросы.

Мы находим таких качественных людей, чтобы они сами себя самостоятельно мотивировали, работали так, чтобы и по количеству, и по качеству было хорошо.

Качественные люди без жесткого контроля — вот наше кредо.

Расскажите про систему Alconost Nitro?

Мы сделали эту штуку, потому что нам надоели маленькие заказики. Мы осознали необходимость автоматизировать вот такие небольшие неспециализированные переводы. Мы сначала создали Nitro для своих нужд, а потом открыли доступ и для клиентов. Приходит клиент, создает заказ, пишет комментарии, выбирает языки, нажимает «Отправить» и в ту же секунду у переводчиков по всему миру этот заказ всплывает на экранах. Они берутся за работу, переводят, и это все уходит обратно напрямую клиенту. Если есть какие-то вопросы, то между ними завязывается общение. Менеджер здесь участвует довольно редко, только если нужно разрулить какие-то подвисшие заказы, или решить какие-то вопросы по переводу, если они есть.

Также Nitro очень удобна для локализации простых приложений.

Кто ваши клиенты сейчас?

Так случилось, что большая часть наших клиентов – это айтишники, разработчики софта, либо те, кто когда-то были разработчиками и знают про нас. Заказов от них у нас сейчас 80%.

Для правильной локализации игры нужно очень глубокое погружение в ее мир. Как подходят переводчики к таким проектам?

Еще на этапе, когда разработчик делает игру, он обязательно должен подумать о том, что эта игра будет локализовываться, и делать глоссарий. В глоссарии должно быть описано практически все. Если есть какое-то имя, то нужно написать, например, что это имя — производное от эльфийского «Звезда». Тогда переводчик сделает так, чтобы эта аллегория сохранялась на языке перевода. Или, если есть какая-то история, или отсылка к моменту в сюжете, то в глоссарии должно быть написано «Здесь мы говорим про тот момент, в котором такой-то герой сделал то-то». Это все нужно обязательно сохранять.

Такой глоссарий позволяет переводчику, не являющемуся большим знатоком игрового мира, перевести игру так, чтобы она звучала органично и играть было приятно.

Безусловно, переводчику нужно погрузиться в мир, прочитать предысторию, изучить сюжет, изучить сценарий, персонажей, локацию. Это довольно большая работа, но ее можно делать — если локализуешь игру «Властелин колец», то не нужно читать по нескольку раз Толкиена, чтобы получить хорошую локализацию, если есть хороший глоссарий.

О чем еще надо думать разработчику?

Процесс подготовки продукта к локализации должен идти еще на стадии разработки, он называется интернационализацией. Допустим, разработчик сделал кнопку, в которую по ширине вмещается только 5 символов. Это плохо, потому что в немецком, скажем, языке это слово займет 20 символов. И когда переводишь игру на немецкий язык, приходится либо сокращать текст, либо находить какие-то другие компромиссные решения, которые не всегда хороши.

Также разработчику стоит всегда помнить, что при локализации могут меняться единицы измерения. Не должно быть никакого хардкода. Переменные должны быть гибкими и использоваться в любом порядке, так как в разных языках разный порядок слов; скажем, фраза «Сделано Х заданий из У» может встать с ног на голову.

Если делаются надписи изображением, а не текстом, то список этих надписей должен быть, чтобы локализаторы потом не искали их сами.

Разумеется, должен быть глоссарий, референсы. Еще хороший совет — можно порекомендовать делать игру сразу на двух языках. Так переводить на другие языки в будущем будет проще. Если же делать игру на одном языке, то все нюансы сразу не заметны.

Кстати, даже если делать игру на двух языках, не обязательно тратить деньги сразу на переводчика, можно перевести строки с помощью Google Translate просто для себя (но ни в коем случае потом это не выпускать в продажу). Это позволит увидеть, как выглядит игра на другом языке.

Еще какие вы можете дать рекомендации разработчикам?

Я бы рекомендовал делать локализацию через переводческие платформы. По старинке можно, конечно, собрать все материалы для перевода в один файл, отправить переводчику и получить письменный ответ, где что нужно исправить. Потом это снова улетает клиенту, разработчик снова интегрирует этот перевод. Совсем не удобно.

Очень удобная штука, но клиенты про нее не знают, это облачные онлайн платформы. Это система, которая позволяет переводить строки онлайн, т.е. клиент загружает строковые ресурсы или прямо сразу ресурсный файл в эту платформу. И если он переводит на 10 языков, то десяти абсолютно разным переводчикам дается доступ к этому файлу. Причем можно так загрузить файл, чтобы на каждую строчку был референс, ссылка на скриншот, ссылка на место в глоссарии. Если у переводчика есть вопросы, они прямо внутри у каждой строчки задают вопрос. Клиенты отвечают в онлайн, и все это здорово экономит время, редакторы потом это все проверяют в этой же платформе. Более того, если редактор ставит пометку «вычитано», то текст сразу отправляется в ресурсный файл в самой игре, и со следующим обновлением уже новые строчки добавляются в игру. Это очень удобно.

И, наконец, про языковое тестирование. Каким бы ни был крутым переводчик, всегда нужно давать ему, или редактору, или третьей стороне переведенную игру на тестирование. Без того, чтобы прощупать переведенную игру, ее нельзя выпускать. Это очевидно, но лучше об этом еще раз сказать.

Вы даете рекомендации по культуре других стран разработчикам?

В нашем опыте такое случается очень редко. Если мы даем переводчику игру, то он может сказать в последующем, что вот здесь этот цвет плох, либо еще где-то в игре что-то не так для какой-то из наций. Но сами мы не перерисовываем, не занимаемся дизайном, мы можем дать совет, как это сделать, и проконтролировать, чтобы это получилось так, как надо.

Есть же огромные культурные различия. Например, в Японии у персонажей должны быть большие глаза, мы недавно писали про японский рынок – очень интересно, но громадные различия. Интересно было бы, чтобы вы и культурной локализацией занимались…

Чтобы этим заниматься, мы должны находиться в Японии, иметь там партнеров. У нас такого, к сожалению, нет, поэтому мы можем только давать советы от носителей японской культуры, языка, наших переводчиков игр. Они довольно опытные геймеры, но это только их субъективное мнение, оно не подкреплено исследованиями, опросами.

Вообще заниматься самостоятельно маркетингом в азиатских странах – дело неблагодарное, потому что можно потратить большой бюджет, но не получить результата. Очевидно, что разработчикам игр нужны партнеры в Японии, Китае, Корее, которые занимались бы этим маркетингом.

У вас есть заметный спрос на Азию?

Я вижу, что русские ребята переводят на основные европейские языки и не очень активно идут на азиатские языки. Но это у нас, как происходит в других компаниях, не могу сказать. Китайский, японский, корейский проигрывают французскому, немецкому языкам. В то время, как я знаю, согласно данным AppAnnie, японский, корейский и английский вместе генерируют 75% доходов в Google Play по играм. Мы доносим это до клиентов, но пока видно, что европейские языки все равно преобладают.

С каких языков переводят для России и куда идут российские разработчики?

У нас есть несколько клиентов, которые переводят сразу на несколько языков, в том числе и на русский. Например, недавно были ребята из Турции, которые переводили приложение на несколько языков, в том числе и на русский. Но на их примере построить статистику я не смогу.

Недавно получили заказ на перевод с китайского на русский, с корейского на русский от азиатских разработчиков, которые пытаются выйти на российский рынок. Здесь был заказ на перевод только на русский язык, а не на русский и еще на ряд других языков.

А как у вас соотносится спрос на приложения и игры?

Мы начинали с приложений, а на игры стали смотреть и активно себя продвигать среди разработчиков игр примерно 4 года назад. Сейчас, если по деньгам, то, возможно, 3 к 2, то есть 3 — это приложения, сервисы, онлайн сервисы для разработчиков, 2 — это игры, как мобильные, так и не мобильные.

Можете вспомнить какой-нибудь интересный кейс?

Мне очень понравилась игрушка Darklings. Она необычная. Мы с ребятами познакомились в Амстердаме на CasualConnect. Когда мы ходили и общались с разработчиками игр, я очень запомнил эту игру. В ней все отлично прорисовано, и весьма необычный gameplay: там нужно рисовать жестами на экране, и это затягивает. Я потом вернулся и купил себе эту игру, а через какое-то время они нам написали, что хотят перевести ее.

The app was not found in the store. :-(

Локализация не надоедает? Это больше творчество или рутина? Как вы с этим боретесь в своей работе?

Это зависит от человека. Если говорить о project-менеджерах, которые «рулят» переводами сразу с нескольких языков, то здесь стоит challenge, чтобы на третьей, десятой игре все также с интересом вчитываться в сюжет, коды, разбираться, помогать переводчикам. Это может превратиться в рутину, но у нас такие ребята, которым нравится играть. И я вижу по ним, что иногда бывает рутина, но чаще это все же творчество.

Например, когда сидишь с переводчиком, смотришь эти тексты и думаешь, что вот здесь лучше сказать вот так. И здесь-то и начинается творчество, когда уже уходишь от оригинального текста, и вместе с переводчиком, редактором пытаешься понять, как лучше выразиться в контексте игры.

А для переводчиков, я могу сказать, это всегда фан. У нас есть переводчики-геймеры. Мы брали заядлых покеристов переводить платформы для покера. Для них это было всегда любимым делом. Я даже не могу представить, как процесс перевода может быть рутиной для переводчика, потому что это всегда что-то новое: новые тексты, новые игры, новые сюжеты, персонажи, новый опыт. Это смесь рутины и творчества в определенной пропорции.

Спасибо!

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.

Наши партнеры:

LEGALBET

Мобильные приложения для ставок на спорт
Хорошие новости

Telegram

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: