Локализация приложений
Почему не окупается локализация?
Любовь Васильева, менеджер проектов Allcorrect Group, рассказала нам, какие сложности поджидают издателей на долгом и сложном пути локализации игр.
Допустим, вы воплотили мечту многих и создали игру, которая принесла вам неплохой доход. Оставлять ее в том виде, в каком она есть сейчас, вам не хочется: стоять на месте скучно. Хочется развития и новой прибыли. Вы решаете, что больше мир не должен существовать без вашей игры. С ней должны познакомиться не только люди с соседней улицы, но и оттуда, куда вас пустят только по загранпаспорту. Локализация! Вашей игрой будут наслаждаться все: японская школьница, французский официант и бразильский футболист.
Но время идет, и вы разочарованы: ваши вложения не то, что не окупились, они даже не попытались этого сделать. Бросать на этом нельзя: все, что вложено в локализацию и продвижение, включая душевные силы, никто не вернет.
В чем может быть причина того, что локализация не окупается?
На самом деле, глобальных причин две:
- Вы недостаточно хорошо разобрались в рынке, на который собирались выйти.
- Локализация игры выполнена плохо.
Либо и то и другое вместе. Но давайте не драматизировать, а разбираться.
Местные заморочки
Неужели одного того, что ваша игра великолепна, недостаточно, чтобы зарабатывать на ней за пределами родной страны?
Да, этого мало. Чем больше разница в культуре, в том числе игровой, тем больше времени нужно уделить изучению рынка и адаптации текста. Иногда жадность так застилает нам глаза, что мы совсем забываем о, казалось бы, давно известных вещах. Если в игре можно авторизоваться только через Facebook или Google Plus, то простой путь в Китай ей закрыт, каким бы хорошим ни был перевод. Допустим, с авторизацией разобрались, но теперь китайские игроки начали называть вас нехорошими словами: в вашей игре самураи учатся своему искусству прямо под сакурой… (Китайцы и японцы друг друга не любят, так сложилось исторически.)
Ладно, все-таки не драматизировать не получилось. Но с выходом на желанный китайский рынок действительно проблем не оберешься. Мало того, что вам нужно протиснуться в местные магазины приложений, тут и без этого шаг влево, шаг вправо, и вашу игру вместе со вложенными в нее средствами запретят совсем. Вспомните старую историю Football Manager в 2005 году: Тайвань и Тибет в ней были отдельными странами, и правительству Поднебесной это не понравилось. Чтобы отвертеться от обвинений в посягательствах на территориальную целостность, разработчикам пришлось срочно выпустить отдельную версию игры, где Тайвань и Тибет входили в состав Китая.
Особое внимание следует обратить на непереведенный внутриигровой текст. По некоторым данным, в играх китайских разработчиков запрещено использование слов на иностранных языках. Связано это с выходом новых законов (по крайней мере, с их трактовкой). Это может стать причиной для запрета приложения на территории Китая. И если после всего вышеперечисленного вы не испугались, обязательно прочтите нашу статью о Китае тут.
Теперь к более прозаичным и менее очевидным проблемам. Допустим, у вас классная детская игра «3 в ряд» о конфетах. Пытаясь продвинуть ее в благополучных европейских странах, вы замечаете, что взрослые платежеспособные немцы и шведы стараются не допускать своих детей до вашей игрушки. Им не нравится, что в ней постоянно повторяется текст о пользе сладостей. Переводчик постарался сделать текст как можно более близким к оригиналу, а надо было попросить его поступить наоборот: внести пару небольших изменений, чтобы европейских родителей ничего не пугало.
Некому платить
Потенциальный рынок нужно изучить не только со стороны количества людей в стране, но и количества тех, кто согласится заплатить за вашу игру. Вы вложили большие средства в перевод, но не подумали, что у ваших игроков денег может не быть. Да, в Индии живут миллиарды людей. Но сколько из них способно заплатить за игру? Какой бы классной она ни была. А если они все-таки готовы раскошелиться, на какую цену они рассчитывают? Ту же, что вы предлагаете европейцам, которая позволит локализации окупиться? Или намного ниже? Индийцы тратят на мобильные игры 2,37 доллара в год, а Японцы — 89,88 доллара. Подробнее можно почитать в нашем блоге.
Не тот язык
Вы решили сделать ход конем и переводить на испанский или португальский, рассчитывая, что ваши затраты окупят миллионы игроков из-за океана. Если вы при этом вложились только в один, европейский вариант языка, не ждите многого — заморским людям это может не понравиться. Нейтрального португальского не существует. Разница в грамматике, орфографии, терминах действительно есть. Представьте, что вам, русскому человеку, дали игру, утверждая, что переводили ее специально для вас. Но при этом вы видите в ней украинские слова. А что, все понятно же!
Кстати, помните, что в Южной Америке люди разбираются в пиратстве не хуже, чем в России.
Крупные конкуренты
Вы перевели своего «совсем не клона» Pokemon GO на японский, и удивляетесь, почему японцы, нежно любящие оригинальный Pokemon, не хотят платить за вашу игру.
Игра плохо выглядит в переводе
Неудачно выбранный шрифт для японского искажает иероглифы. Вы не подумали о том, чтобы зеркально отразить кнопки в иврите. Сложные немецкие слова не влезли в интерфейс, и разобраться в них сможет только тот, кому действительно понравилось играть. Что ж, неплохая тактика отсеивания большинства геймеров. Но и денег она не принесет. Локализация провалена.
Языковые ошибки
Итак, вы продумали все от и до. Никто и ничто, никакие федеральные законы и взбешенные родители не помешают вам подсадить немецких детей на ваше творение. Ваш интерфейс полностью переработан для нового языка. Все субтитры легко читаются.
Но играть все равно никто не хочет, просто потому что игра плохо переведена. В тексте есть опечатки, над которыми сообщество смеется. Какие-то фразы не соответствуют происходящему на экране. Например, у вас в тексте была «ничья» (draw), а неразумный фрилансер перевел это как «рисовать». Или хуже того, ваша игра страдает калькированием с русского, и англоязычные игроки вообще не могут понять, о каких closed cards в покере идет речь, когда у них это cards face down.
Стилистические ошибки
Вроде ошибок нет, но игроки все равно называют игру странной. Азиатам не нравится обращение к игроку на «ты». Европейцам и бразильцам — на «вы». Еще лучше, если ваш персонаж, ироничный мужчина-детектив, в какой-то главе внезапно начинает разговаривать так, как будто упал в чан с канцеляризмами. Магическая броня стала магическим доспехом, потому что переводчик был невнимателен к глоссарию проекта. Или перевод просто звучит неестественно. Вы наверняка сталкивались с такими текстами в жизни.
Вспомним еще свежий пример, который наверняка станет каноном стилистических неприятностей, — перевод God of War, в котором отстраненное boy в русском переводе стало «сыном», хотя так Кратос должен был назвать Атрея только на финальных секундах игры. Эх, какой момент порушен.
Как избежать всего этого?
Во-первых, забудьте об экономии. Переводить — это совсем не дешево. Не нанимайте сомнительных людей с радужно низкими ставками. Нанимайте носителей языка, которые работают именно в игровой сфере. Если не можете найти их сами, идите в локализационную компанию, у них такие точно есть. Не забудьте, что вам нужно оплатить и работу редакторов-носителей языка, которые проверят текст на предмет ошибок: глаза «замыливаются» у всех. Если вы взялись за локализацию по-настоящему, выделите строку бюджета на локализационное тестирование, которое поможет избежать половины перечисленных выше проблем.
Переводите сначала на английский. Найти носителей языка, способных переводить с русского, будет в разы сложнее, а профессиональных — дороже.
Во-вторых, не торопитесь и не торопите. В идеале одну игру должен переводить один человек, чтобы ваш персонаж-детектив всю игру придерживался одного стиля. За этим героическим человеком текст нужно вычитать, а это тоже требует времени.
В-третьих, общайтесь больше! Люди, к которым вы обратились за переводом, точно лучше вас знают, какой из 7 корейских стилей вежливости стоит использовать в детективной игре, а какой в «3 в ряд». Они же помогут с составлением технического задания для проекта. Не жалейте времени, чтобы отвечать на вопросы переводчиков, и не жадничайте выделить им билд игры или хотя бы скриншоты, какой бы секретной она ни была.
Да, локализация стоит денег. Но хорошая локализация стоит того.
-
Видео и подкасты для разработчиков1 месяц назад
Lua – идеальный встраиваемый язык
-
Новости1 месяц назад
Poolside, занимающийся ИИ-программированием, привлек $500 млн
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.40
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.41