Connect with us

Локализация приложений

Сколько времени занимает локализация и почему так

Компания Inlingo объясняет, сколько времени занимает локализация приложений и игр, чем именно обусловлены сроки и можно ли сделать быстрее.

Inlingo

Опубликовано

/

     
     

В нашей компании действуют такие стандарты скорости: один переводчик спокойно и качественно может выдавать 1500 слов в день с собственной редактурой в процессе. Цифра в 2500 слов появляется, когда в речи заказчика есть обороты, вроде «надо срочно» и «надо было ещё вчера». Тогда переводчик злобно посмотрит на нас, стиснет зубы и переведёт 2500 слов за день. Правда, даже стиснутые зубы не помогут, если сложность у перевода будет выше общепринятой.

На проект мы стараемся выделять не больше трёх переводчиков. Таким образом, это 4500 тысячи слов в день при спокойном раскладе и 7500 при нежелательно-экстремальном.

А теперь представьте, что нам пишут: «А вы можете сделать 10000 слов за день». Но мы же как в хорошем ресторане — стараемся не говорить клиенту «нет» лишний раз. Поэтому да, теоретически мы можем, но тогда возможны проблемы с качеством на выходе. Мы стараемся отказываться от таких срочных вещей, но чисто физически это возможно.

Когда PM рассчитывает сроки для клиента, он учитывает объем работ, а также сложность самих материалов. Сюда, например, относятся и XML-файлы, которые нужно обрабатывать иногда и по 12 часов, чтобы только подгрузить в систему, а затем нужно ещё столько же, чтобы выгрузить результат. Правда, такие частности, в основном, касаются азиатской языковой группы.

И вот из этой вилки 4500—7500 слов в день мы рассчитываем количество дней на перевод. Но ведь кроме перевода нужна еще и редактура! Лучше всего, когда на редактуру закладывается срок, равный половине времени, потраченного на перевод. Конечно, мы можем на редактуру выделять не 50% времени, а поменьше, но меньше 15% выделять опасно, потому как скорее всего вы получите на выходе текст с ошибками.

По этой схеме рассчитывается каждый проект. Около дня на обработку входящих файлов (на азиатских проектах дольше), срок на перевод, исходя из размеров команды, и срок на редактуру и оценку качества, которая тоже требует времени.

Как работается на крупных проектах?

Это к вопросу «почему мы не можем сделать 200 000 слов в месяц». В теории мы можем, но чем более сжатые сроки нам предлагает клиент, тем больше ошибок он получит на выходе.

Был кейс, когда клиент попросил сделать текст за две недели, мы перевели единственным согласившимся переводчиком. Как нетрудно догадаться, качество оказалось плохим, и нам пришлось затратить на редактуру и корректировку намного больше времени, чем обычно. В итоге у нас срочный перевод и последующая его редактура заняли гораздо больше времени, чем если бы мы сразу взяли себе комфортный срок и изначально перевели бы хорошим исполнителем.

Поэтому нужно понимать, что когда клиент просит перевод в сжатые сроки, понадобится больше времени на его редактуру. Либо всем придется согласиться с тем, что на выходе с текстом будут проблемы. Также одним из инструментов регулирования отношений с клиентом на этом этапе становится предоплата.

Вспомним недавний кейс под названием «мне надо к пятнице 10 000 слов». Мы ещё при встрече с клиентом предупредили его о проблемах с качеством из-за таких сроков и что проект придется корректировать уже после сдачи.
Взяли предоплату. Она потребовалась, чтобы исключить ультиматумы вроде «пока не будет идеально, я вам ни фига не заплачу!» Мы понимали: чем меньше времени есть на перевод, тем больше времени понадобится на редактуру. Это как закон сообщающихся сосудов: если где-то убыло, в другом месте прибыло. А с предоплатой мы могли расплатиться вовремя с исполнителями и спокойно доводить до ума текст.

В компании сформировалась примета: когда клиент торопит, это первый звоночек того, что будут проблемы. И чаще всего, когда мы уже отправляем такой текст в продакшн, там все хватаются за голову.

В ситуации со сжатыми сроками для нас всегда существует очень высокий риск показаться непрофессионалами в глазах клиента, поэтому иной раз лучше от такого проекта вообще отказаться.

Как только клиент начинает подгонять короткими сроками, он загоняет себя и нас в ловушку, неважно, осознанно или нет, но выход из этой ловушки один — негативное расставание. При этом, исходя из многолетнего опыта, заверяем вас: когда клиент прилетает и говорит, что ему важны сроки, а на качество плевать — по итогу всё равно не плевать. Просто потому, что никому не плевать на качество. Потому что когда к клиенту приходят игроки и говорят, что в меню какая-то хрень, он идет к нам и говорит: «Ребята, а почему в меню какая-то хрень? Ну я, конечно, думал, что будут какие-то недоработки, но чтобы так!» True story.

В любом случае, как только клиент получит негативный опыт общения с игровым комьюнити или негативный отзыв от внутреннего отдела редактуры, он побежит к нам, вне зависимости от того, о чем мы договаривались. И будет трясти кулаками, говоря примерно следующее: «Я платил за это! Я хочу, чтобы все было нормально! Yarrr!»

Почему мы можем работать над одним текстом неделю?

Человек не может все 8 часов рабочего дня корпеть над одним текстом. Ему нужно делать перерывы, ему нужно отдыхать — это все-таки человек. Если 8 часов подряд работать над одним и тем же текстом, глаз неизбежно «замыливается» и переводчик/редактор начинает пропускать ошибки.

Поэтому, если мы говорим, что у нас уходит на перевод 10 часов, то, скорее всего, это не 8 часов в один день + 2 часа на следующий. Это хотя бы 5 часов в один день и 5 часов на следующий день.

При этом важно понимать, что мы не просто переводим и отдаём текст клиенту. После перевода текст попадает к редактору и мы проверяем, что он там вообще напереводил и сделал ли он все правильно. Редактор — тоже человек, он тоже может устать и пропустить какие-то технические моменты. Поэтому мы всегда стараемся заложить время на финальную проверку файла перед сдачей, которую осуществляет уже PM — в случае большого проекта это ещё несколько часов.

Допустим, редактор-иностранец работает над текстом 10 часов. Нам обязательно нужно еще пару часов на то, чтобы посмотреть текст самим, прежде чем мы скинем его клиенту. И на этом этапе могут обнаружиться какие-то неточности, и на их устранение тоже необходимо время.

Итак, резюмируем:

  • Мы прибавляем несколько часов, реже — дней на внутренний контроль перед сдачей, и это нормально;
  • Мы не просто пересылаем текст от клиента переводчику и наоборот — мы проводим постоянный мониторинг и проверки качества перевода и редактуры;
  • Исполнитель не работает каждый день беспрерывно и по 8 часов. Ведь перевод и локализация — это творческое дело, здесь имеет место утомляемость и большую роль играет человеческий фактор. По факту, за 8 часовой рабочий день человек работает около 5—6 часов, в которые и укладываются те самые 2500 слов.

Как часто наши переводчики работают на выходных?

Здесь нет какой-то особой структуры или правила. У нас есть база, где у каждого в карточке отмечено, кто в принципе готов работать в выходные. Есть исполнители, которые принципиально не хотят работать в выходные и праздники вообще, а есть те, кто согласен. Правда, есть нюанс: если мы будем давать человеку задания только на выходные, он нас через пару месяцев пошлет лесом, потому что переводчики наши хоть и фрилансеры без фиксированной рабочей недели, но тоже люди — и в выходные они хотят побыть с семьей или отдохнуть. Это надо понимать.

Поэтому мы стараемся не перегибать палку, но если для какого-то проекта понадобится работать в выходные дни, мы просто заранее обговариваем это с командой. И подбираем тех людей, которые на это согласны. То же самое и в праздники.

Например, католическое Рождество 25 декабря. 90% переводчиков не работают, поэтому сначала выясняем, есть ли у нас вообще люди, согласные поработать в Рождество — и предупреждаем клиента заранее о том, что их может не оказаться. Если у нас такие люди есть, то мы говорим клиенту «да» , но объясняем, что у нас на эту языковую пару ресурсы ограничены: потому что в обычные дни у нас есть, допустим, 5 человек, а в Рождество — только один. И он не может работать за пятерых. Но теоретически — да, мы можем сделать перевод, все обсуждается.

Сколько часов плейтеста нужно, чтобы проверить локализацию?

  • Это серьёзно завязано на жанре игры. Игре типа Match 3 без сюжета будет достаточно часа тестирования, а вот текстовый квест надо тестировать гораздо плотнее;
  • Если игра имеет конечный срок прохождения: 2, 3, 8, 28 часов… — лучше заказать тестирование всего продукта. Тот же принцип и с обновлениями игры: если каждое обновление имеет конечный срок прохождения, лучше их тестировать полностью.
  • Если игра не предполагает конечного прохождения, например, как в случае с MMORPG, то достаточно оттестировать как минимум 5–8 первых часов. Лучше 10–20. В индустрии существует негласное правило, что для мнения об игре особенно важны первые 5–8 часов игрового времени. Так вот эти 8 часов должны выглядеть идеально. Если игрок поиграл 8 часов и его зацепило, то даже если потом ему начнут попадаться мелкие косяки, они вряд ли будут его бесить настолько, что он выключит и удалит игру.
Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Локализация приложений

Как не переплатить за локализацию?

В этой статье Inlingo максимально прозрачно рассказывает о том, сколько стоит локализация, а главное, почему именно столько.

Inlingo

Опубликовано

/

Автор:

Как говорил Холмс, «настало время объясниться». Достаточно большое количество вопросов сыплется на наших менеджеров по поводу того, почему одни локализаторы дают ценник в 0,08 и переводят, а у нас он доходит до 0,13.

Для начала давайте посмотрим средние показатели по версии сервиса для переводчиков Smartcat:

  • 500 слов в час — это средняя скорость стандартного перевода, с умеренно сложной терминологией и грамматикой;
  • 250 слов в час получается при работе со сложным техническим переводом, художественным переводом и творческими адаптациями квестов;
  • 750 слов в час — такая планка может быть достигнута, если клиент не имеет строгих требований к качеству (скажем, он хочет понять, что написано в статье, но не более того).

Сервис Smartcat предоставляет статистику по среднему ценнику за слово — сколько берут фрилансеры за работу:

Можно говорить о том, что при увеличении цены повышается качество, но всегда ли это так? Как мы видим, в таблице есть цены порядка 0,007 доллара со скоростью перевода 1250 слов в час. Так в чем причина? Наверное, в том, что на Avito можно купить машину и за 5000 рублей.

Давайте немного развернем пример в смежной плоскости. Похожая ситуация сложилась на рынке посадочных страниц. Существует множество людей, готовых работать за копейки — это школьники и студенты, которые не прочь подзаработать без лишних телодвижений. В этом случае имеет место использование сервиса с шаблонами, на которых очень легко сделать лендинг, но качеством адаптации он не будет отличаться: то тут меню вылезет за край, то там текст останется непереведенным, и это в лучшем случае. В худшем сайт может не грузиться на мобильных устройствах или вовсе содержать вирус, майнящий биткойн при помощи вашего телефона или компьютера. И это цена за низкую стоимость сайта: вы покупаете блеклую копию желаемого продукта, его имитацию ровно такой степени, которая окажется для вас приемлемой.

Так же и с переводами. История о том, что качество стоит денег, стара как мир, а клиентам по-прежнему хочется халявы. Но давайте посмотрим на это со стороны сознательного потребителя. Если вы не хотите эксплуатировать человека, а хотите, чтобы он хоть что-то заработал, необходимо учитывать европейские налоги. И тогда получается, что для нормального заработка переводчикам надо больше, чем помещается в $0,08 за слово.

Можно ли среди дешевых исполнителей найти хорошего?

Да, можно. Другой вопрос в том, что найти его практически нереально. Какой процент профессионалов среди дешевых переводчиков? Как вы сами думаете?

И все же есть шанс найти такого. Эти люди принадлежат к одному из двух кланов:

  • новичок, который только выходит на рынок и нарабатывает себе портфолио;
  • профессионал-филантроп, который очень плохо ориентируется в рынке и не знает себе цену.

Оба этих вида штучны и занесены в Красную книгу. Но если вам все же хочется поохотиться — желаем удачи.

Ну, и давайте прямо по пунктам разберем, почему локализация не может быть бесплатной:

1. Перевод — это ручной труд, автоматизировать его с целью ускорения можно только ценой критического снижения качества, т. е. «гугл-транслейтом», а это будет означать, что игру вы закопаете прямо на старте. Непереводимые идиомы, контекстно зависимые конструкции и прочие радости переведутся именно так, как вы этого не хотите, и вы получите еще один шедевр вроде «А также линия» от студии «Кубик в кубе».

2. Сколь-нибудь серьезно ускорить процесс не получится, а любой другой подрядчик, который предложит молниеносные сроки, скорее всего, хочет воспользоваться тем, что заказчик не может самостоятельно проверить качество — сдал, а там хоть трава не расти.

3. Таким образом, лучшим решением при локализации в сжатые сроки будет добавить эти языки с ближайшим патчем. Да, пусть это случится чуть позже, зато с гарантированным качеством.

4. Увеличение количества переводчиков не решает проблемы, так как больше двух исполнителей на объемном новом проекте не смогут сделать перевод единообразным, поэтому потребуется значительная редактура, причем носителем языка. Это очень важное условие, о котором люди не из индустрии просто не знают и в итоге получают перевод пусть и не такой кошмарный, как был приведен выше, но посыл доходит до игрока далеко не такой, каким его задумали создатели игры. А иногда и вовсе создает непреодолимые препятствия в прохождении.

5. Конечно, можно найти фрилансера за 0,08. И он будет неплох. Другой вопрос, когда у клиента большой объем и сжатые сроки. Тогда клиент вынужден будет делить задачу на несколько человек, а вот сводить текст за такую цену вам уже никто не будет, и тогда придется постигать удивительное мастерство переводчика самому.

Тут стоит остановиться подробнее на том, что это такое — «сведение» — и чем оправдана надбавка у агентства: покупая у бюро переводов, вы покупаете гарантию на перевод. Эту гарантию рождают:

  • работа HR по подбору подходящего исполнителя;
  • прохождение кандидатом общего тестового задания;
  • прохождение теста по конкретному проекту (сможет ли человек ориентироваться в конкретной игре);
  • наличие регулирующих и оценивающих инструментов, позволяющих оценить адекватность итогового перевода, рассчитать правильную статистику текста, вычислить количество повторов и сделать на них скидки.

Так происходит у нас в Inlingo. Есть еще такая штука, как регрессионное тестирование: она за сутки приближает текст в игре по смыслу и литературному звучанию к авторскому замыслу, но это отдельная суперкрутая услуга, и мы расскажем про нее в самостоятельном материале.

В чем еще отличие между бюро переводов и фрилансерами, кроме цены?

Разница не только в нескольких центах за слово. Все дело в подходе к задаче.

Как кто ищет переводчика?

В случае с фрилансерами это делает заказчик, но подождите, много ли у него опыта в найме переводчиков? И как отличить хорошего от плохого? А как понять, его ли это портфолио? И лучше с ним работать по предоплате или через безопасную сделку? А как проверить валидность уже сделанного перевода?

У заказчика нет ресурсов и, что важнее, опыта совершать все эти манипуляции. Конечно, можно нарисовать букву “S” у себя на груди и пытаться разрулить все самим, но стоит ли оно того? Вопрос из разряда риторических, ответ на который иногда люди узнают после провального релиза игры с «кубиковским» переводом, который хоронит игру на запуске.

Таким образом, подведем итоги: цена переводчика из Inlingo выше фрилансерской за счет:

  • системы кросс-проверок;
  • сравнения результатов проверок;
  • работы квалифицированных и отобранных переводчиков;
  • репутации на рынке локализации;
  • обеспечения единообразия терминологии;
  • многоступенчатой корректуры и редактуры;
  • гарантированного качества на выходе.

И когда мы говорим про «гарантированное качество», мы имеем в виду, что в случае найденной вами ошибки мы займемся ее исправлением за свой счет в приоритетном режиме. Вот что вы получаете за дополнительные 0,05 за слово.

Комментарии
Продолжить чтение

Локализация приложений

Открывая новую дверь: 5 неочевидных вещей, о которых стоит задуматься при экспансии на новый рынок

Хотя в сети достаточно материалов, с различной степенью подробностей описывающих проблемы выхода на новые рынки, но есть несколько наиболее очевидно-неочевидных нюансов, которые по разным причинам часто уходят из виду предпринимателей.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Петр Антропов, соучредитель и коммерческий директор Lokalise (платформы для быстрой локализации и перевода ПО, приложений и веб-сервисов) рассказывает о нескольких задачах, которые нередко игнорируются при выводе продуктов на зарубежные рынки.

Какой бы большой ни была аудитория ваших локальных клиентов, рано или поздно вам необходимо будет рассмотреть возможность географического масштабирования бизнеса. К тому же одним из ключевых трендов последних лет является тотальная глобализация; и упускать те возможности, которые она предоставляет без преувеличения – кощунство. Благодаря развитию современных технологий, процесс выхода на новый рынок, существенно упростился: если раньше на это необходимо было потратить месяцы, а то и годы, то сейчас затраты времени многократно сократились. Фактически, любой рынок мира находится на расстоянии вытянутой руки, где бы вы не находились.

Тем не менее выход на новый рынок для большинства все еще представляет нетривиальную задачу, несмотря на амбиции. Все еще следует учитывать множество факторов, от которых будет напрямую зависеть успех компании/продукта. Хотя в сети достаточно материалов, с различной степенью подробностей описывающих проблемы выхода на новые рынки, но есть несколько наиболее очевидно-неочевидных нюансов, которые по разным причинам часто уходят из виду предпринимателей. В частности, мы это замечаем по работе с клиентами Lokalise.

1. Адаптируйте ваши цены

Как бы странно это ни звучало, но далеко не всегда для предпринимателей очевиден тот факт, что в разных странах у их целевой аудитории может быть крайне разный доход. И речь идет не только о B2C бизнесе, но и о B2B. В связи с этим, бывает уместно адаптировать цену на товары или услуги к покупательской способности своей аудитории. Один из самых ярких примеров – региональная ценовая политика в сервисе цифровой дистрибуции компьютерных игр Steam. Разработчик может варьировать цены на свои игры в зависимости от региона, позволяя игрокам из менее экономически стабильных стран приобрести игру, и таким образом существенно повысить продажи.

В свое время мейджоры(крупные голливудские студии), продавая видеоконтент онлайн-кинотеатрам на территории СНГ, столкнулись с медленным ростом покупки не только из-за пиратства, но и выставляя за просмотр единицы контента цены идентичные рынкам США и Европы, и только после локализации цен – рост покупок онлайн-пользователями заметно вырос.

2. Изучите законодательную базу

Несмотря на то, что это достаточно очевидное действие, очень часто на него обращают недостаточное внимание, то ли экономя на юристах и консультантах. К примеру, для того, чтобы оказывать услуги на китайском рынке(который сейчас в орбите внимания всех амбициозных предпринимателей), вам необходимо будет в обязательном порядке иметь своего торгового представителя на территории Китая. Причем от того, как именно будет зарегистрированы взаимодействия между вашей компанией и вашим торговым представителем, будет зависеть и размер налогов, уплачиваемых за деятельность на территории Китая. Кроме того, власти Китая требуют от всех компаний четко прописывать спектр их деятельности в соответствии с государственным классификатором. А создать такое описание, который одновременно и максимально полно описывало бы работу торгового представителя, и соответствовало государственным требованиям классификации самостоятельно весьма непросто, разве что ваш лучший друг – из Китая и вдобавок – бизнес-консультант.

3. Думайте с клиентом на одном языке

Прежде, чем начинать экспансию на внешний рынок вам необходимо будет в первую очередь заняться локализацией вашего бизнеса. Для клиентов Lokalise, для тех кто часто дискуссирует о достаточности английской версии, мы часто оперируем исследованием крупнейшего мирового агентства переводов One Hour Translation, которое показывают, что 90% японцев, 82,5% итальянцев и 79,5% немцев предпочитают совершать покупки в локализированных интернет-магазинах (статистика по другим странам не слишком отличается от приведенной).

Кроме того, вам необходимо также понимать и культурные особенности региона – ведь от них порой очень сильно зависит позиционирование вашего продукта на рынке. Так, культурное разделение в Латинской Америке достаточно сильное даже при наличии общего языка, в то время как в том же Китае существует множество крупных региональных подгрупп, каждая из которых, в придачу использует свой вариант китайского языка. Даже если у вас нет возможности содержать штат локализаторов, вы вполне можете воспользоваться услугами многочисленных локализационных платформ.

4. Обратите внимание на команду поддержки

В идеальном случае команда поддержки в вашей компании должна включать в себя специалистов по всем регионам, в которых вы представлены. Она должна не только разговаривать на языке региона, но и понимать особенности клиента, его потребности и проблемы с которыми он может столкнуться из-за региональных нюансов работы. Даже крупные компании не всегда следуют этому правилу, что, впрочем, не является поводом следовать их примеру. Так служба поддержки Facebook, работающая с регионом СНГ и Восточной Европы, расположена в Ирландии, из-за чего редко может понять проблемы SMM-специалистов из нашего региона.

5. Всегда имейте план отступления

Как бы идеально вы не спланировали свою экспансию, как бы хорошо не вели бизнес годами в какой-либо стране, помните – вы никогда не будете застрахованы от того, что что-то внезапно пойдет не так. Например, российские интернет-компании лицом к лицу столкнулись с этой проблемой весной текущего года, когда им законодательно запретили осуществлять экономическую деятельность в Украине. Даже если проблемой стали не форс-мажоры, а просто неудачные показатели эффективности, вы должны четко понять – когда настало время остановиться и сделать шаг назад. В противном же случае вы не только потеряете средства, но и нанесете ущерб имиджу вашей компании.

Конечно, этот список далеко не исчерпывающий, но даже руководствуясь этим, вы сможете на шаг больше понять, насколько обширен объем задач, которые нужно решить во время экспансии на внешний рынок. И сможете соответствующим образом подготовиться ко встрече с ними лицом к лицу.

Комментарии
Продолжить чтение

Локализация приложений

Конференция LocKit: все о локализации 10 ноября в Москве

Компания Allcorrect приглашает всех, кто интересуется процессом перевода и новыми технологиями, на LocKit – международную конференцию, посвященную вопросам локализации, которая проводится уже в третий раз.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Компания Allcorrect приглашает всех, кто интересуется процессом перевода и новыми технологиями, на LocKit – международную конференцию, посвященную вопросам локализации, которая проводится уже в третий раз.

Как обычно, организаторы делают упор на программе и интересных и актуальных докладах. В этом году конференция посвящена новым идеям в области локализации. Вас ждут доклады от Катерины Харьковой, главы отдела локализации «ВКонтакте», которая расскажет о процессе локализации соцсети, Мики Пеконена из F-Secure, который поделится кейсом о том, как автоматизация позволяет повысить уровень сервиса, и от других не менее интересных докладчиков. Также готовится дискуссионная панель о том, чего ждут стартапы от локализационных компаний.

Большой объем информации о локализации поможет вам понять, как быстро и безболезненно вывести ваш стартап на иностранные рынки, а представители состоявшихся компаний смогут узнать «локализационную кухню» лидеров рынка и обменяться опытом.

10нояalldayLocKit 

Комментарии
Продолжить чтение

Локализация приложений

Как правильно подойти к локализации

Локализация – это сложный процесс, который может в разы увеличить прибыль от проекта, сделав игру доступной для большего числа аудитории.

Zucker Studio

Опубликовано

/

Автор:

Локализация – это сложный процесс, который может в разы увеличить прибыль от проекта, сделав игру доступной для большего числа аудитории. Наивно полагать, что английской локализации достаточно. Да, американский рынок пока остается самым прибыльным, но тут ключевое слово ПОКА. Уже сейчас, например, китайский рынок начинает набирать обороты за счет того, что держатели платформ активно ведут переговоры с мобильными операторами страны. В то же время – оглянитесь, разве все ваши знакомые владеют английским языком на таком уровне, чтобы просто поиграть в игру для отдыха? Уверены, что нет. А если брать во внимание, что в широких массах знание английского языка в разы хуже, чем в ИТ тусовке, то складывается четкое понимание, что без локализации не обойтись.

Процесс локализации включает взаимодействия вне границ вашей команды. Чаще всего граница расширяется до посторонней компании-локализатора. Реже – до группы переводчиков и редакторов.

Мы, команда локализации ‪#‎zuckerstudio‬ решили немного приоткрыть тайны успешной локализации проектов.

Image1

Ниже мы рассмотрим наиболее часто встречающую модель проведения локализации проектов – через взаимодействие с компанией-локализатором.

В текущей статье будут описаны принципы подготовки материалов для старта локализации. В следующей мы рассмотрим процесс взаимодействия и результаты, по ходу разбора комментариев, возможно, придумаем еще тему.

В действительности на рынке не больше двух десятков компаний, которые имеют реальный опыт в локализации игр. Еще меньше тех, кто имеет опыт локализации игр вашего жанра. Кроме того, нужно помнить, что все контракты с издателями игр обычно закрыты NDA. И далеко не всегда компания, даже имея опыт локализации игры, может предоставить вам примеры своих работ. Поэтому мы предлагаем исходить из условий, что группа переводчиков не имеет опыта в локализации игры вашего жанра.

Для старта локализации вам необходим хорошо сделанный английский вариант ваших текстов. Даже если вы российский разработчик – не поленитесь, закажите вычитку у настоящего американского (либо британского) писателя. Не стоит надеяться на свои силы. Даже если вы живете энное количество лет в англо-говорящей среде, это не значит, что вы знаете язык на уровне носителя. А тем более, умеете органично его использовать. Намного эффективнее написать текст на своем родном языке, а потом передать его в перевод носителем и вычитку писателем. Да, это не самый дешёвый вариант, но на качестве английского текста скупиться – себе дороже. Английский это не только язык самой платящей аудитории. Это еще и целевой язык для всех остальных локализацией, потому что перевод на другие языки будет происходить именно с него. И если у вас есть ошибки в нем – с огромной вероятностью они перейдут на остальные.

Image2

Для проведения успешной локализации переводчик обязан иметь представление о том, что он переводит. Он должен понимать, что если у вас игра для аудитории 3+, то в ней недопустимо использовать сложные речевые обороты. А если действия в вашей игре происходят в 18 веке, то вместо СД-диска нужно использовать пластинку для граммофона. Помочь разобраться переводчику в тонкостях проекта поможет:

1.Непосредственное ознакомление с проектом

Написать легче, чем сделать. Вроде что там – поиграть в игру-то. Но все не так просто, как кажется. Ну вот не все любят играть, тем более переводчики – лингвисты. Им бы книжку почитать, а не играть. Выполнить перевод они еще согласны, а вот поиграть – неет, пусть дети играют :). Но совсем другой разговор, если это часть заказа, которая также оплачивается. В оценке стоимости перевода нужно учесть дополнительные расходы минимум на час для ознакомления переводчика с игрой. Да, вы оплатите это время, и, соответственно, увеличите стоимость локализации. Но, поверьте, это поможет вам избежать многих проблем в процессе локализации на финальной стадии.

2. Ознакомление с историей игрового мира

Что это значит? Продюсер или гейм дизайнер должны подготовить небольшой текст с описанием игрового сюжета. Будут кстати скриншоты уровней, изображения героев.

3. Наличие скриншотов в материалах для переводчиков

Например для ХОГ игр очень важно иметь изображения абсолютно всех предметов поиска. Самый легкий пример из русского языка слово “лук” – имеет два совершенно разных смысловых значения.

Очень удобно было бы иметь в строке рядом с именем героя его изображение. Или, например, скриншот локации, в которой происходит диалог.

Image4

4. Организация материалов для перевода

Продумывать структуру хранения файла с переводами стоит уже на этапе написания текстов. Основной принцип – все тексты должны идти последовательно. Например, у вас идет диалог, тексты в нем должны идти последовательно тому, как они будут появляться в игре. Так легче отслеживать сюжетную линию переводчику, который далеко не факт, что будет играть в вашу игру полностью.

5. Информация о том кто говорит ту или иную реплику

Для некоторых языков крайне важно понимать, говорит женщина или мужчина, ребенок или старик. К сожалению, английский, как целевой язык, имеет такой недостаток, как обезличивание персонажа – там невозможно понять, какую реплику говорит женщина, а какую мужчина.

Локализация – это сложный процесс, только если делать ее самостоятельно. Может показаться, что найти фриланс-переводчиков самостоятельно и сделать заказ очень просто, и нет смысла переплачивать агентствам. Но есть огромный риск не учесть огромное количество нюансов, которые в итоге испортят впечатление от игры у пользователей. И вы не только не заработаете денег, но и не окупите стоимости разработки игры. Желаем вам успешной локализации ваших проектов.

Если у вас есть вопросы – давайте начнем обсуждение в комментариях.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.