Локализация приложений
Сколько времени занимает локализация и почему так
Компания Inlingo объясняет, сколько времени занимает локализация приложений и игр, чем именно обусловлены сроки и можно ли сделать быстрее.
В нашей компании действуют такие стандарты скорости: один переводчик спокойно и качественно может выдавать 1500 слов в день с собственной редактурой в процессе. Цифра в 2500 слов появляется, когда в речи заказчика есть обороты, вроде «надо срочно» и «надо было ещё вчера». Тогда переводчик злобно посмотрит на нас, стиснет зубы и переведёт 2500 слов за день. Правда, даже стиснутые зубы не помогут, если сложность у перевода будет выше общепринятой.
На проект мы стараемся выделять не больше трёх переводчиков. Таким образом, это 4500 тысячи слов в день при спокойном раскладе и 7500 при нежелательно-экстремальном.
А теперь представьте, что нам пишут: «А вы можете сделать 10000 слов за день». Но мы же как в хорошем ресторане — стараемся не говорить клиенту «нет» лишний раз. Поэтому да, теоретически мы можем, но тогда возможны проблемы с качеством на выходе. Мы стараемся отказываться от таких срочных вещей, но чисто физически это возможно.
Когда PM рассчитывает сроки для клиента, он учитывает объем работ, а также сложность самих материалов. Сюда, например, относятся и XML-файлы, которые нужно обрабатывать иногда и по 12 часов, чтобы только подгрузить в систему, а затем нужно ещё столько же, чтобы выгрузить результат. Правда, такие частности, в основном, касаются азиатской языковой группы.
И вот из этой вилки 4500—7500 слов в день мы рассчитываем количество дней на перевод. Но ведь кроме перевода нужна еще и редактура! Лучше всего, когда на редактуру закладывается срок, равный половине времени, потраченного на перевод. Конечно, мы можем на редактуру выделять не 50% времени, а поменьше, но меньше 15% выделять опасно, потому как скорее всего вы получите на выходе текст с ошибками.
По этой схеме рассчитывается каждый проект. Около дня на обработку входящих файлов (на азиатских проектах дольше), срок на перевод, исходя из размеров команды, и срок на редактуру и оценку качества, которая тоже требует времени.
Как работается на крупных проектах?
Это к вопросу «почему мы не можем сделать 200 000 слов в месяц». В теории мы можем, но чем более сжатые сроки нам предлагает клиент, тем больше ошибок он получит на выходе.
Был кейс, когда клиент попросил сделать текст за две недели, мы перевели единственным согласившимся переводчиком. Как нетрудно догадаться, качество оказалось плохим, и нам пришлось затратить на редактуру и корректировку намного больше времени, чем обычно. В итоге у нас срочный перевод и последующая его редактура заняли гораздо больше времени, чем если бы мы сразу взяли себе комфортный срок и изначально перевели бы хорошим исполнителем.
Поэтому нужно понимать, что когда клиент просит перевод в сжатые сроки, понадобится больше времени на его редактуру. Либо всем придется согласиться с тем, что на выходе с текстом будут проблемы. Также одним из инструментов регулирования отношений с клиентом на этом этапе становится предоплата.
Вспомним недавний кейс под названием «мне надо к пятнице 10 000 слов». Мы ещё при встрече с клиентом предупредили его о проблемах с качеством из-за таких сроков и что проект придется корректировать уже после сдачи.
Взяли предоплату. Она потребовалась, чтобы исключить ультиматумы вроде «пока не будет идеально, я вам ни фига не заплачу!» Мы понимали: чем меньше времени есть на перевод, тем больше времени понадобится на редактуру. Это как закон сообщающихся сосудов: если где-то убыло, в другом месте прибыло. А с предоплатой мы могли расплатиться вовремя с исполнителями и спокойно доводить до ума текст.
В компании сформировалась примета: когда клиент торопит, это первый звоночек того, что будут проблемы. И чаще всего, когда мы уже отправляем такой текст в продакшн, там все хватаются за голову.
В ситуации со сжатыми сроками для нас всегда существует очень высокий риск показаться непрофессионалами в глазах клиента, поэтому иной раз лучше от такого проекта вообще отказаться.
Как только клиент начинает подгонять короткими сроками, он загоняет себя и нас в ловушку, неважно, осознанно или нет, но выход из этой ловушки один — негативное расставание. При этом, исходя из многолетнего опыта, заверяем вас: когда клиент прилетает и говорит, что ему важны сроки, а на качество плевать — по итогу всё равно не плевать. Просто потому, что никому не плевать на качество. Потому что когда к клиенту приходят игроки и говорят, что в меню какая-то хрень, он идет к нам и говорит: «Ребята, а почему в меню какая-то хрень? Ну я, конечно, думал, что будут какие-то недоработки, но чтобы так!» True story.
В любом случае, как только клиент получит негативный опыт общения с игровым комьюнити или негативный отзыв от внутреннего отдела редактуры, он побежит к нам, вне зависимости от того, о чем мы договаривались. И будет трясти кулаками, говоря примерно следующее: «Я платил за это! Я хочу, чтобы все было нормально! Yarrr!»
Почему мы можем работать над одним текстом неделю?
Человек не может все 8 часов рабочего дня корпеть над одним текстом. Ему нужно делать перерывы, ему нужно отдыхать — это все-таки человек. Если 8 часов подряд работать над одним и тем же текстом, глаз неизбежно «замыливается» и переводчик/редактор начинает пропускать ошибки.
Поэтому, если мы говорим, что у нас уходит на перевод 10 часов, то, скорее всего, это не 8 часов в один день + 2 часа на следующий. Это хотя бы 5 часов в один день и 5 часов на следующий день.
При этом важно понимать, что мы не просто переводим и отдаём текст клиенту. После перевода текст попадает к редактору и мы проверяем, что он там вообще напереводил и сделал ли он все правильно. Редактор — тоже человек, он тоже может устать и пропустить какие-то технические моменты. Поэтому мы всегда стараемся заложить время на финальную проверку файла перед сдачей, которую осуществляет уже PM — в случае большого проекта это ещё несколько часов.
Допустим, редактор-иностранец работает над текстом 10 часов. Нам обязательно нужно еще пару часов на то, чтобы посмотреть текст самим, прежде чем мы скинем его клиенту. И на этом этапе могут обнаружиться какие-то неточности, и на их устранение тоже необходимо время.
Итак, резюмируем:
- Мы прибавляем несколько часов, реже — дней на внутренний контроль перед сдачей, и это нормально;
- Мы не просто пересылаем текст от клиента переводчику и наоборот — мы проводим постоянный мониторинг и проверки качества перевода и редактуры;
- Исполнитель не работает каждый день беспрерывно и по 8 часов. Ведь перевод и локализация — это творческое дело, здесь имеет место утомляемость и большую роль играет человеческий фактор. По факту, за 8 часовой рабочий день человек работает около 5—6 часов, в которые и укладываются те самые 2500 слов.
Как часто наши переводчики работают на выходных?
Здесь нет какой-то особой структуры или правила. У нас есть база, где у каждого в карточке отмечено, кто в принципе готов работать в выходные. Есть исполнители, которые принципиально не хотят работать в выходные и праздники вообще, а есть те, кто согласен. Правда, есть нюанс: если мы будем давать человеку задания только на выходные, он нас через пару месяцев пошлет лесом, потому что переводчики наши хоть и фрилансеры без фиксированной рабочей недели, но тоже люди — и в выходные они хотят побыть с семьей или отдохнуть. Это надо понимать.
Поэтому мы стараемся не перегибать палку, но если для какого-то проекта понадобится работать в выходные дни, мы просто заранее обговариваем это с командой. И подбираем тех людей, которые на это согласны. То же самое и в праздники.
Например, католическое Рождество 25 декабря. 90% переводчиков не работают, поэтому сначала выясняем, есть ли у нас вообще люди, согласные поработать в Рождество — и предупреждаем клиента заранее о том, что их может не оказаться. Если у нас такие люди есть, то мы говорим клиенту «да» , но объясняем, что у нас на эту языковую пару ресурсы ограничены: потому что в обычные дни у нас есть, допустим, 5 человек, а в Рождество — только один. И он не может работать за пятерых. Но теоретически — да, мы можем сделать перевод, все обсуждается.
Сколько часов плейтеста нужно, чтобы проверить локализацию?
- Это серьёзно завязано на жанре игры. Игре типа Match 3 без сюжета будет достаточно часа тестирования, а вот текстовый квест надо тестировать гораздо плотнее;
- Если игра имеет конечный срок прохождения: 2, 3, 8, 28 часов… — лучше заказать тестирование всего продукта. Тот же принцип и с обновлениями игры: если каждое обновление имеет конечный срок прохождения, лучше их тестировать полностью.
- Если игра не предполагает конечного прохождения, например, как в случае с MMORPG, то достаточно оттестировать как минимум 5–8 первых часов. Лучше 10–20. В индустрии существует негласное правило, что для мнения об игре особенно важны первые 5–8 часов игрового времени. Так вот эти 8 часов должны выглядеть идеально. Если игрок поиграл 8 часов и его зацепило, то даже если потом ему начнут попадаться мелкие косяки, они вряд ли будут его бесить настолько, что он выключит и удалит игру.