Connect with us

Маркетинг и монетизация

Монетизация музыкальных приложений

Пока правообладатели борются с пиратством в судах, владельцы мобильных приложений зарабатывают на меломанах. Если те не платят сами, находится рекламодатель, который заплатит за них.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Музыка – это большая кормушка. Пока правообладатели борются с пиратством в судах, владельцы мобильных приложений зарабатывают на меломанах. Если те не платят сами, находится рекламодатель, который заплатит за них.

Какие бывают музыкальные приложения и как они монетизируются?

1. Коллекция музыки

Примеры: Google Play Music, Яндекс.Музыка, iTunes Match, Zvooq

Приложение даёт доступ к музыке онлайн и оффлайн. Успех приложения зависит от размера фонотеки.

Монетизация: Платная подписка.

Цена на подписку, как правило, зависит от страны. Даётся пробный период – бесплатное прослушивание на месяц или два. После бесплатного периода без подписки доступно радио.

2. Плеер

Примеры: AIMP, TuneIn

Инструменты для прослушивания музыки из популярных сервисов и радио.

Монетизация: Никак, встроенная реклама, баннеры.

Большинство плееров бесплатные. Если популярный плеер переборщит с рекламой, его быстро вытеснят бесплатные безрекламные конкуренты.

3. Конструкторы звука

Примеры: Noisli, Relax Melodies: Sleep & Yoga

В приложении можно создать фоновый звук для разных задач

Монетизация: Платное приложение, фримиум.

4. Студия

Примеры: Sunrizer synth, Garage Band, JamUp, djay 2

Приложения для создания музыки.

Монетизация: Платные приложения и покупки в приложениях.

Обычно студии – самые дорогие приложения в нише.

5. Обучалки

Примеры: Ultimate Guitar tabs, Lick of the day, CoachGuitar

Уроки игры на музыкальных инструментах.

Монетизация: Никак, фримиум, платные приложения.

6. Поисковики и определяторы

Примеры: Discovr, Shazam

Приложения для поиска музыки по звуку или словам из песни.

Монетизация: Никак, платные приложения.

Чем сложнее технология поиска, тем дороже приложение.

7. Игровые музыкальные приложения

Примеры: Table Drum, Yokee, Sing!, Magic Piano, AutoRap

Приложения с игровыми элементами, шуточные приложения, развлечения, караоке.

Монетизация: Платные, фримиум, подписка.

Принципы внедрения рекламы

1. Не отвлекать от основного действия

Чтобы реклама воспринималась легче, она не должна мешать. Рекламу в специализированные приложениях нужно вставлять в зоны, где юзер отдыхает от основного занятия. Например, между уроками игры на гитаре.

2. Меньше рекламы

В специализированных приложениях надо сократить количество объявлений.

3. Показывать дорогую рекламу

Рекламы меньше, а значит, она должна быть дороже.

Дилемма развлекательных приложений

Развлекательные приложения привлекают массовую аудиторию. Сделать приложение платным и убрать рекламу означает дать удобство и привязать пользователей к приложению, однако большая часть аудитории останется за бортом. Сделать приложение бесплатным и добавить рекламу означает открыть его для всей аудитории, но понизить удобство. Предсказать, какой вариант принесёт больше денег, практически невозможно.

Сложные вопросы

1. Можно ставить рекламу в платные приложения?

Реклама иногда встречается в платных музыкальных приложениях, популярна в фримиум-секторе. Пользователям это не нравится. Если вставлять рекламу, то очень мало, очень целевую или взамен на скидки и бонусы для пользователя.

2. Какие тематики рекламы подходят для музыкальных приложений?

Музыка, музыкальные инструменты, билеты на концерты, массовые услуги, развлечения и еда. Исходить нужно из тематики приложения. Есть потенциал для товарной рекламы.

3. Как замаскировать рекламу, чтобы она не раздражала?

Интегрировать её в интерфейс в виде рекомендаций, акций, новостей. Давать меньше рекламы.

Форматы рекламы в музыкальных приложениях

Интерстишл

1455115896528

Интерстишл – полностраничный баннер, который показывается в промежуточные (не основные) моменты использования приложения, например, на старте. Это просто, и это работает. Правильно использовать комбинацию статичных и видеоинтерстишелов.

Есть подводные камни:

1. Надо разрешить закрывать видео, иначе пользователи взбесятся. Можно сделать отключение на 5 секундах.

2. У части рекламных провайдеров видео некорректно ориентируется на положение телефона. Пользователь держит устройство вертикально, а видео показывается на боку. Вы можете настроить отображение в портретной ориентации телефона, но для этого придется отключить часть поставщиков.

3. Есть приложения, где пользователь запускает музыку и перестаёт смотреть на экран. Выбрать время для показа интерстишла надо умно: в момент выбора трека, на первых нотах песни, в момент перелистывания композиций в поисках нужной.

Баннеры

1455115937646

Баннеры устарели, они низкодоходные, поставщики постепенно отказываются от них. Но, как ни странно, в музыкальных приложениях этот формат все еще приносит деньги, eCPM для России – $1 и более.

Нативная реклама

1455115967010

Она встраивается в ленту контента и похожа на нерекламную информацию. Показывать нативные объявления можно в очереди треков, в списке всех треков через каждые 30-40 треков, что не будет раздражать пользователей, которые вовлечены в процесс поиска.

Offerwall и Rewarded

1455115989240

Развлекательные приложения продают и подписку, и контент. Здесь подойдет формат Offerwall (соверши действие – получи валюту) или Rewarded (посмотри видео – получи валюту). За нужное действие можно награждать треками или давать час подписки за просмотр ролика, но тогда подписку нужно будет разбить на часы.

1455116023339

Нестандартные типы рекламы

Аудиомонетизация

Музыкальные приложения созданы для аудиорекламы. Это формат, к которому мы привыкли на радиостанциях. В сети для мобильных приложений сейчас есть платформа Instreamatic, они занимаются аудиомонетизацией. Рекламные ролики вставляются в процесс прослушивания музыки.

Rewarded для правообладателей

Это скоро случится, потому что угрозы не работают. Пользователям будет предложено слушать музыку не за деньги, а за полезные действия, то есть как бы отрабатывать музыку просмотром рекламных видео.

Здесь, конечно, должна сходиться математика. В музыкальных стриминговых сервисах месячная подписка часто стоит около 5$ долларов, а ревардед вполне способен принести столько денег с халявщиков.

Сколько можно заработать?

В Google Play Music больше 2 млрд пользователей. Если запись песни стоит 30,000 долларов, каждый пользователь заплатит 0,000015 долларов, чтобы окупить затраты. Одной подписки (2.5 доллара) достаточно, чтобы заплатить за прослушивание 166,667 песен в месяц. Даже если пользователь будет слушать музыку в Google Play без остановки, за месяц он прослушает 12,000 песен, то есть на правообладателей тратится 7% дохода.

Если у вас не так много аудитории, смело включайте рекламу, ведь тот же интерстишл за месяц заработает вам и 5 и даже 10 долларов на одном пользователе, был бы интересный контент.

Коллеги из сервиса монетизации мобильных приложений AdtoApp помогли в написании этой статьи. Они сделали аудит приложений и проанализировали монетизацию.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Новости

Apple закрывает Search Ads для российских компаний

Apple закрывает работу с Search Ads для компаний из России.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Объясняют это введением НДС с 1 января 2019 года и соответствующими изменениями в законах, которые обязывают иностранные компании оплачивать налог на территории нашей страны самостоятельно.

Работа с рекламной сетью прекратится с 12 декабря 2018.

Таким образом, компания из России не сможет заказывать и размещать рекламу в поиске App Store, однако ее из России можно будет заказывать у зарубежных посредников.

Комментарии
Продолжить чтение

Исследования

Потери от фрода достигнут $87 млрд к 2022

TrafficGuard в своем новом отчете прогнозирует, что к 2022 году потери мобильной рекламы от фрода достигнут 87 миллиардов долларов.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

На 2018 год эта оценка – 34 миллиарда долларов, то есть за четыре года убытки от мошенничества с рекламой почти утроятся.

Большая часть придется на Азию – до 56 миллиардов в 2022 году.

А вот разбивка по источникам потерь – от ферм и подделки SDK до инъекций кликов:

Более подробно о фроде и способах борьбы с ним вы можете прочитать в публикации: https://www.trafficguard.ai/whitepapers/a-new-approach-to-addressing-ad-fraud/.

Комментарии
Продолжить чтение

Медиа

Реклама, в которую можно играть: Playable Ads

В новом подкасте “Как делают игры” говорят про формат интерактивной рекламы, Playable Ads, ее разработку и геймдизайн, в чем ее сильные и слабые стороны, и, конечно же, про деньги.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В гостях:

  • Анна Попереко, геймдизайнер, ironSource
  • Ольга Хоменко, COO & Co-founder, PlayToMax

Ведущие – Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин.

Комментарии
Продолжить чтение

Маркетинг и монетизация

«Мои игры никто не покупает»: пара простых советов

Компания Inlingo перевела для нас интересный пост Reddit, объясняющий успех тех или иных игр.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Время от времени начинающие инди-разработчики пишут мне и просят что-нибудь посоветовать. Иногда их вопросы настолько тесно связаны с тем, о чем я сейчас думаю, что я пишу им огромные простыни. Не хотелось бы, чтобы эти простыни так и оставались в личной переписке, так что я размещаю одну из них сюда, чтобы ее увидело побольше народа.

В этот раз у меня спросили совета насчет конкретных игр, которые вроде бы были вполне удачными, но продавались совсем не так хорошо, как хотелось бы. Автор уже даже всерьез подумывал бросить разработку и найти какую-нибудь другую работу.

Собственно, вот эти игры:

Pillar

The Path of Motus

Я испытываю смешанные чувства, когда выставляю кого-то на всеобщее обозрение, но! Во-первых, без контекста было бы непонятно. Во-вторых, это намного более сильные работы чем то, что мне присылают обычно, так что подробным разбором полетов я никого не опозорю.

Всю суть авторского вопроса передает следующая цитата:

Я пришел к выводу, что мои игры просто не нравятся большинству геймеров. Сначала я утешал себя тем, что они просто очень концептуальные, а потом я увидел ваши игры — они вроде тоже не для всех, но продаются замечательно. А еще мне кажется, что я сильно затягиваю с разработкой. Может лучше выпускать игры быстрее, как на конвейере? Очень хотелось бы услышать ваше мнение или советы — почему ваши игры оказались финансово успешными?

А вот мой ответ:

Прежде всего — я посмотрел трейлер к Pillar и это полный крышеснос.   Очень тягучая, жуткая атмосфера, немного похоже на «I Have No Mouth and I Must Scream».

Далее: вот мой пост на Reddit, очень рекомендую с ним ознакомиться – “Я не зарабатывал деньги до 14 игры“.

А еще я рекомендую подпоясать чресла, запастись терпением, принять неизбежность провалов и ни в коем случае не забрасывать геймдев.

Если честно — я понимаю, почему ваши игры плохо продаются. Не то чтобы я мог конкретно сказать, что не так… Подача будто бы любительщиной отдает.  Может, вы просто переоцениваете свои навыки как аниматора — игры будто бы изо всех сил кричат, что их делал профи, что они выглядит как Braid. Это не так. А вот та же Castle Doctrine со своим лоу-фай исполнением даже не пытается конкурировать с Braid, так что никому и в голову не придет их сравнивать.

One Hour One Life еще слишком свежа в моей памяти, я необъективен (и да, она выглядит ОФИГЕННО), но люди обычно описывают визуалку в ней как «милую». Почему-то всем нравятся простая мультяшная визуалка, она обезоруживает. Это даже не пиксельная графика, это что-то типа… что-то типа каракулей. Каракулей от руки. Это была моя первая пиксельная игра за добрых десять лет, но я все равно умудрился попасть в яблочко.

Все, с визуальной частью вроде закончили. The Pillar мне нравится больше, на самом деле. Анимации движения странные, но к ним можно привыкнуть.

Далее: что за фигня в игре творится?

Инновации в играх должны быть МАКСИМАЛЬНО ОЧЕВИДНЫ. Человек смотрит трейлер и сразу понимает: так, а в такое я еще ни разу не играл.

Давайте посмотрим на трейлер The Castle Doctrine или One Hour One Life. Человек смотрит и видит, что это, как в это играть (почти как обучение!) и насколько это непохоже на все остальные игры.

Это еще один звоночек, на который нужно обратить внимание: достаточно ли сам игровой процесс цепляет? Стоит ли его вообще включать в трейлер?

Тут надо будет придумывать охранную систему и пытаться пробраться через охранные системы других игроков.

Суть в том, что ты рождаешься младенцем, твоя мать — это другой игрок, и за час ты проживаешь всю жизнь.

Эти концепты сразу заинтриговывали всех, кому бы я их ни рассказывал. Даже не-геймеров.

Иногда я просто сижу и жду, пока меня не осенит. Чтобы так «Ох ты!». Что-то настолько очевидное, что я срываюсь гуглить: а вдруг такую игру уже делали? Концепт, до которого мог бы додуматься абсолютно любой.

Я навскидку могу назвать 5 своих друзей, которые работали над играми, похожими на The Castle Doctrine. Я нервничал, это была почти что гонка. А потом я увидел кино «Судная ночь» (The Purge), она тоже примерно про это же.

В общем: хороший концепт легко ложится в трейлер и легко цепляет игрока.

И последнее: ценность.

Люди обычно решают потратить деньги на игру по одной из двух причин.

  1. Они в таком восторге, что покупают игру сразу, не раздумывая. Это часто связано с нереально крутым визуальным исполнением, как в The Last Night. Люди просто сделают ЗАТКНИСЬ И БЕРИ ДЕНЬГИ, так что игра окупится в любом случае. Сюда же относится Hyper Light Drifter. Такие проекты выстреливают сразу же. Это как левитроны — все хотят, чтобы у них над столом парила какая-нибудь ерунда.
  2. Они долго и вдумчиво взвешивают все pro et contra, их надо завлекать холодными цифрами. Их надо завлекать тем, что игра глубокая, что в нее можно играть неделю, месяц, год. Они обойдут ее, покивают себе, помнут игру между пальцами — да, это стоит двадцать баксов. Для них игра — она как рюкзак. Возьмешь что попало и обязательно прогадаешь, тут надо посмотреть, повыбирать, чтобы одну — и на всю жизнь (да, прямо как жену).

Однопользовательские игры обычно полагаются на вау-эффект, исключений немного и обычно мы говорим либо о бесконечных тайкунах (Stardew Valley, Factorio, Subnautica), либо о зубодробительных рогаликах (Spelunky, Nuclear Throne). В любом случае, мы говорим о глубоком погружении и хорошей реиграбельности.

И именно поэтому, к сожалению, однопользовательские игры понемногу вымирают, успех Braid или Fez повторяют единицы, да и те играют на эмоциях (см. п. 1). Зато провалившихся игр с внушительным бюджетом — пруд пруди, хотя лет пять назад все они прекрасно окупились бы. И это я даже не говорю о том, что успех Braid или Gone Home нельзя сравнить с успехом Stardew Valley или Factorio, это принципиально разные уровни.

Я не считаю, что инди-игры обречены, я просто считаю, что люди стали играть в разные жанры инди-игр. Старички в шоке от того, что короткие однопользовательские игры стали плохо продаваться, новички в шоке от того же (потому что почти любая первая игра короткая и однопользовательская), но это не означает, что инди в принципе не продаются. Наоборот!

Подводя итог — при разработке однопользовательской игры следует делать на эмоции максимально сильную ставку. Если потенциальный игрок хоть на секунду задумается, нужна ли ему эта игра — все, он ее уже не купит.

И именно поэтому лучше полагаться на второй тип игроков.

Уже 11 месяцев множество людей каждый день играет в The Castle Doctrine. За семь месяцев много кто наиграл в One Hour One Life по 900 часов. Если игра сможет удерживать внимание долгое время — на это и нужно полагаться.

Они НЕ выстрелят сразу же. Они выстреливают где-то через годик, когда все внезапно понимают, насколько же все-таки эта игра окупает вложенные в нее деньги.

Проще всего реализовать это через мультиплеер. Да, конечно, есть варианты и для однопользовательских проектов. Просто моя первая хитовая игра (15-я по счету, Sleep is Death) была многопользовательской…

Конечно, такая игра тоже должна цеплять, тоже должна заинтересовать игрока достаточно, чтобы он вообще задумался о покупке — просто это может произойти не сразу. Человек может посмотреть трейлер, походить, подумать, все взвесить — и таки купить.

И самое важное: нельзя сдаваться, сделав всего две игры. Вам еще многому надо научиться, и вы будете это делать с каждым новым проектом. Взгляните на мою вторую игру: я ведь тоже мог бы тогда все бросить.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.