Маркетинг и монетизация
Wooga: исследования рынка помогают вашей игре стать хитом
«Задача команды маркетинга — увеличение масштаба ваших игр и прибыли», — сказал он в своей речи « Как найти игру для вашей аудитории: роль маркетинговых исследований в создании хитов» на конгрессе Live Mobile 2014 в Вильнюсе (Литва).
Многие полагают, что маркетинг мобильных игр заключается в прожигании денег на привлечение пользователей.
Но глава маркетингового отдела Wooga Эрик Сеферт считает, что это абсолютно неверный подход к делу.
«Задача команды маркетинга — увеличение масштаба ваших игр и прибыли», — сказал он в своей речи « Как найти игру для вашей аудитории: роль маркетинговых исследований в создании хитов» на конгрессе Live Mobile 2014 в Вильнюсе (Литва).
«Это достижение оптимального масштаба при максимальной прибыли», эффективное CPI против LTV.
Знать свою аудиторию
Бесспорно, целью разработчиков является создание великой игры. «Но кто определяет, что такое великая игра?», — спрашивает Сеферт.
Он считает, что для гарантии успеха маркетинг и разработка должны работать вместе.
Большая часть его речи вращалась вокруг понятия Total Addressable Market, что означает количество людей, заинтересованных в вашей игре.
«Многие любят игры-фермы, но если бы вы сделали sci-fi ферму на луне, многие фанаты ферм не заинтересовались бы, — подчеркивает он. — Выбор такого дизайна значительно сократит максимальную достижимую аудиторию».
Сила тех, кто не платит
Сеферт объясняет важность TAM тем, что freemium модель требует огромного количества игроков, потому что только 3% из них будут платить.
Тем не менее, оставшиеся 97% тоже очень важны.
Масштаб дает вам виральность, доход за счет размещения рекламы, кросс-промоушен и ценные данные, которые позволяют улучшить конверсию аудитории.
Таким образом, маркетинговые отделы должны работать с программистами с самого начала, чтобы отслеживать влияние базовых решений дизайна на размер максимального достижимого рынка.
«Все это определяется механикой, эстетикой и мифологией игры» (иначе говоря, ее развитием), — утверждает Сеферт.
«Я думаю, важность мифологии, особенно в терминах маркетингового продвижения игры, часто упускают из вида», — добавил он.
Например, маркетинг, который вы используете для игр типа Candy Crush и Jelly Splash — где, по легенде игры, нужно передвигаться с уровня на уровень, несравним с продвижением градостроительных игр или игр, в которых нужно развивать качества персонажа.
Результатом распространения этой точки зрения стало то, что разработчики сейчас пользуются услугами так называемых внутренних издателей, которые анализируют влияние дизайна игры на маркетинг и стартовые стратегии для продуктов, которые выпускаются по 12-18 месяцев.