Connect with us

Маркетинг и монетизация

Wooga: исследования рынка помогают вашей игре стать хитом

“Задача команды маркетинга – увеличение масштаба ваших игр и прибыли”, – сказал он в своей речи « Как найти игру для вашей аудитории: роль маркетинговых исследований в создании хитов” на конгрессе Live Mobile 2014 в Вильнюсе (Литва).

Анна Уханаева

Опубликовано

/

     
     

Многие полагают, что маркетинг мобильных игр заключается в прожигании денег на привлечение пользователей.

Но глава маркетингового отдела Wooga Эрик Сеферт считает, что это абсолютно неверный подход к делу.

“Задача команды маркетинга – увеличение масштаба ваших игр и прибыли”, – сказал он в своей речи « Как найти игру для вашей аудитории: роль маркетинговых исследований в создании хитов” на конгрессе Live Mobile 2014 в Вильнюсе (Литва).

“Это достижение оптимального масштаба при максимальной прибыли”, эффективное CPI против LTV.

Знать свою аудиторию

Бесспорно, целью разработчиков является создание великой игры. “Но кто определяет, что такое великая игра?”, – спрашивает Сеферт.

Он считает, что для гарантии успеха маркетинг и разработка должны работать вместе.

Большая часть его речи вращалась вокруг понятия Total Addressable Market, что означает количество людей, заинтересованных в вашей игре.

“Многие любят игры-фермы, но если бы вы сделали sci-fi ферму на луне, многие фанаты ферм не заинтересовались бы, – подчеркивает он. – Выбор такого дизайна значительно сократит максимальную достижимую аудиторию”.

Сила тех, кто не платит

Сеферт объясняет важность TAM тем, что freemium модель требует огромного количества игроков, потому что только 3% из них будут платить.

Тем не менее, оставшиеся 97% тоже очень важны.

Масштаб дает вам виральность, доход за счет размещения рекламы, кросс-промоушен и ценные данные, которые позволяют улучшить конверсию аудитории.

Таким образом, маркетинговые отделы должны работать с программистами с самого начала, чтобы отслеживать влияние базовых решений дизайна на размер максимального достижимого рынка.

“Все это определяется механикой, эстетикой и мифологией игры” (иначе говоря, ее развитием), – утверждает Сеферт.

“Я думаю, важность мифологии, особенно в терминах маркетингового продвижения игры, часто упускают из вида», – добавил он.

Например, маркетинг, который вы используете для игр типа Candy Crush и Jelly Splash – где, по легенде игры, нужно передвигаться с уровня на уровень, несравним с продвижением градостроительных игр или игр, в которых нужно развивать качества персонажа.

Результатом распространения этой точки зрения стало то, что разработчики сейчас пользуются услугами так называемых внутренних издателей, которые анализируют влияние дизайна игры на маркетинг и стартовые стратегии для продуктов, которые выпускаются по 12-18 месяцев.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.