Connect with us

Маркетинг и монетизация

Wooga: исследования рынка помогают вашей игре стать хитом

«Задача команды маркетинга — увеличение масштаба ваших игр и прибыли», — сказал он в своей речи « Как найти игру для вашей аудитории: роль маркетинговых исследований в создании хитов» на конгрессе Live Mobile 2014 в Вильнюсе (Литва).

Фото аватара

Опубликовано

/

     
     

Многие полагают, что маркетинг мобильных игр заключается в прожигании денег на привлечение пользователей.

Но глава маркетингового отдела Wooga Эрик Сеферт считает, что это абсолютно неверный подход к делу.

«Задача команды маркетинга — увеличение масштаба ваших игр и прибыли», — сказал он в своей речи « Как найти игру для вашей аудитории: роль маркетинговых исследований в создании хитов» на конгрессе Live Mobile 2014 в Вильнюсе (Литва).

«Это достижение оптимального масштаба при максимальной прибыли», эффективное CPI против LTV.

Знать свою аудиторию

Бесспорно, целью разработчиков является создание великой игры. «Но кто определяет, что такое великая игра?», — спрашивает Сеферт.

Он считает, что для гарантии успеха маркетинг и разработка должны работать вместе.

Большая часть его речи вращалась вокруг понятия Total Addressable Market, что означает количество людей, заинтересованных в вашей игре.

«Многие любят игры-фермы, но если бы вы сделали sci-fi ферму на луне, многие фанаты ферм не заинтересовались бы, — подчеркивает он. — Выбор такого дизайна значительно сократит максимальную достижимую аудиторию».

Сила тех, кто не платит

Сеферт объясняет важность TAM тем, что freemium модель требует огромного количества игроков, потому что только 3% из них будут платить.

Тем не менее, оставшиеся 97% тоже очень важны.

Масштаб дает вам виральность, доход за счет размещения рекламы, кросс-промоушен и ценные данные, которые позволяют улучшить конверсию аудитории.

Таким образом, маркетинговые отделы должны работать с программистами с самого начала, чтобы отслеживать влияние базовых решений дизайна на размер максимального достижимого рынка.

«Все это определяется механикой, эстетикой и мифологией игры» (иначе говоря, ее развитием), — утверждает Сеферт.

«Я думаю, важность мифологии, особенно в терминах маркетингового продвижения игры, часто упускают из вида», — добавил он.

Например, маркетинг, который вы используете для игр типа Candy Crush и Jelly Splash — где, по легенде игры, нужно передвигаться с уровня на уровень, несравним с продвижением градостроительных игр или игр, в которых нужно развивать качества персонажа.

Результатом распространения этой точки зрения стало то, что разработчики сейчас пользуются услугами так называемых внутренних издателей, которые анализируют влияние дизайна игры на маркетинг и стартовые стратегии для продуктов, которые выпускаются по 12-18 месяцев.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Наши партнеры:

LEGALBET

Мобильные приложения для ставок на спорт
Telegram

Популярное

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: