Connect with us

Аналитика пользователей

eCPM для новых пользователей может быть в два раза больше, чем для старых

SOOMLA провели исследование, в котором изучили реакцию пользователей на рекламу в зависимости от времени, которое игрок уже провел в приложении. Изучение зависимости eCPM от времени вовлечения и источника трафика – в нашем переводе статьи.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

Компания SOOMLA провела исследование, в котором изучили реакцию пользователей на рекламу в зависимости от времени, которое игрок уже провел в приложении. Изучение зависимости eCPM от вовлеченности и источника трафика – в нашем переводе статьи.

Первый тест: как eCPM изменяется в жизненном цикле пользователя

В этом исследовании мы искали пользователей, которые начали играть в игру в определенном месяце, затем сравнили их eCPM в первый месяц с eCPM во второй и третий месяц. Мы провели этот тест для нескольких игр, чтобы убедиться, что результаты не относятся к одной игре. На диаграмме ниже вы можете видеть средние показатели, максимальные (для игры с высшим рейтингом в том месяце) и минимальные (для игры с низшим рейтингом в том месяце) среди игр, которые мы тестировали. Обратите внимание, что тест проводился только среди пользователей из США для следующих рекламных форматов: Offer Wall, Rewarded Video и Interstitial.

Здесь определенно наблюдается тенденция. eCPM тем ниже, чем дольше пользователь вовлечен в игру. На самом деле, eCPM для новых пользователей в 2 раза выше, чем для преданных игроков. Почему так происходит? Первое предположение – та же модель поведения, которая влияет на снижение eCPM в вебе, вступает в игру и здесь. Пользователи устают от рекламы. Однако, здесь ситуация немного иная.

Рассмотрим пользователя, который скачал новую игру в этом месяце, и другую три месяца назад. Это тот же самый пользователь, но почему он отвечает на рекламу в новой игре лучше, чем в старой? Ответ может быть таким: пользователь устает от рекламы в определенном контексте. Он может запомнить, где располагается реклама, и его мозг лучше учится её игнорировать. Было бы интересно посмотреть, что произойдет, если мы перемешаем места расположения рекламы для преданных пользователей, чтобы проверить, сможем ли мы вовлечь их в рекламу снова.

Второй тест: важно ли, откуда пришел пользователь?

Здесь мы попытались изучить, отличается ли поведение пользователя, который пришел органическим путем, от поведения пользователя, пришедшего через платную рекламу или кросс-промоушен. Мы сравнили пользователей из США и обнаружили вот что.

Похоже, что для кросс-промо трафика в первый месяц показатели eCPM очень высоки. Платные установки с Facebook также показывали более высокий eCPM, чем органические. Однако, эта значительная разница первого месяца почти исчезла во втором и третьем месяце. Особенно заметно, что eCPM у установок с кросс-промо стал ниже, чем у органических. В общем же, eCPM сходятся примерно на одном уровне. Судя по всему, влияние источника установки на пользователя длится только месяц, после которого пользователь “забывает”, откуда он пришел, и все игроки ведут себя одинаково. Возможно, что пользователи, пришедшие из рекламы, с большей вероятностью отреагируют на рекламу в вашей игре. Тот факт, что влияние длится только первый месяц, можно объяснить тем, что ответ пользователя на рекламу – это временное поведение, а не постоянная поведенческая модель.

Третий тест: увидим ли мы одинаковую тенденцию для всех форматов?

Мы хотели проверить, все ли форматы рекламы вызывают одинаковую реакцию при снижении eCPM. Теряют ли пользователи интерес к просмотру видео за награду так же, как теряют интерес к полноэкранной промежуточной рекламе между уровнями? Мы сравнили три разных формата рекламы, но в этот раз брали не только США, но весь международный трафик. Для простоты мы проиндексировали результаты, так что они представлены в одном масштабе.

Легко заметить, что результаты постоянны для всех рекламных форматов. Мы не проверяли баннеры и нативную рекламу в этом исследовании. Возможно, на них мы обратим внимание в следующий раз.

Оптимизация для надолго вовлеченных пользователей

Из этих данных можно сделать вывод, что должен быть способы лучше представить рекламу и улучшить монетизацию. Вот несколько идей:

  • Представление рекламы через SSP – для такой рекламы заранее известна цена, и она менее подвержена влиянию пользовательского вовлечения;
  • Сделки с фиксированным CPM;
  • Смешивание – изменение расположения рекламы для пользователя, который уже достаточно долго играет в игру.

Влияние на расчет LTV

Обнаруженная информация также влияет на то, как компании рассчитывают LTV. Многие модели расчета предполагают, что на eCPM и ARPDAU не влияет количество времени, которое играет пользователь. Если ваша модель расчета LTV базируется на eCPM первого месяца, то настоящие данные могут быть хуже, чем предсказанный LTV.

 

Анна Гуляева
Комментарии Facebook
Продолжить чтение
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Аналитика пользователей

Tapjoy исследовал поведение игроков в новогодние праздники

Tapjoy в новом отчете описывает то, как пользователи играют во время новогодних каникул.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Ключевые факты:

  • 80% мобильных игроков играют больше. 30% говорит о 3 и более дополнительных часах, 11% о 5 и более.
  • 72% скачивает новые игры. У 31% это 2-4 новые игры, еще у 12% это 5 или более.
  • Самые популярные новогодние жанры – Экшен, Логические/Головоломки/Паззлы и Приключения.
  • Мужчины предпочитают Экшен, женщины – Логические.
  • 57% с большим удовольствием смотрит вознаграждающее видео во время праздников.
  • Просмотр вознаграждающего видео – самая популярная рекламная активность у пользователей в обмен на получение внутриигровых предметов. На втором месте – опросы и исследования, на третьем – скачивание новых приложений.
  • Из рекламных тем больше всего интересует кино, другие приложения и шоппинг.
Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

BaaS

Google запускает Firebase Predictions для предиктивной аналитики пользователей

Вчера на Firebase Dev Summit компания Google анонсировала несколько новых функций платформы. Одна из них – предиктивная аналитика Firebase Prediction.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Вчера на Firebase Dev Summit компания Google анонсировала несколько новых функций платформы. Одна из них – предиктивная аналитика Firebase Prediction.

По текущим действиям пользователей  Firebase Prediction может с определенной точностью предсказать:

  • Пользователей, которые откажутся от приложений в ближайшие 7 дней
  • Пользователей, которые продолжат пользоваться приложением
  • Пользователей, которые потратят деньги
  • Которые не потратят деньги в ближайшие 7 дней

Используя эти данные, можно, например, при помощи Remote Config обращаться к целевым пользователям с таргетированной рекламой или предложениями.

Firebase Predictions также работает с любыми событиями конверсии Analytics, позволяя сегментировать пользователей в самых широких пределах.

Например, если вы знаете, что игроки, дошедшие до определенного уровня, остаются в игре на продолжительное время, то можно взять этот показатель за точку отсчета и с помощью Firebase Predictions предсказать, кто дойдет до него, а кто нет. Для тех, кто не дойдет, уменьшить сложность.

Так, в тестах с Halfbrick Studios платформа смогла увеличить возвраты 7 дня на 20%.

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Аналитика пользователей

Жанры, доходы и возвраты мобильных игр в Mobile Gaming Benchmarks 2017 от GameAnalytics

Самые зарабатывающие игры с января 2016 года увеличили свой ARPPU более чем на 60%, пишет GameAnalytics в новом исследовании Mobile Gaming Benchmarks.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Самые зарабатывающие игры с января 2016 года увеличили свой ARPPU более чем на 60%, пишет GameAnalytics в новом исследовании Mobile Gaming Benchmarks.

В нем компания изучила работу более 40,000 мобильных игр в период между январем 2016 и сентябрем 2017 года.

Интересные факты:

  • Пять самых популярных жанров в 2017 году: Экшены, Симуляторы (+2 места), Аркады, Пазлы и Приключения (+1):

  • Эти 5 жанров дают 80% исследованных игр.
  • Средние возвраты на 7 день по жанрам:

  • В среднем 16% игроков играет по 11.5 минут.
  • Средний ARPPU по жанрам:

  • Средний ARPPU почти не растет и составляет около 7 долларов, что в 7х раз меньше, чем у топовых игр.
  • Игры жанра Казино демонстрируют самые позитивные показатели.

 

Леонид Боголюбов
Комментарии Facebook
Продолжить чтение

Календарь

ноябрь

16ноя - 18Весь деньVIII Всероссийский форум молодых лидеров YouLead

17ноя - 19Весь деньТИЛТЕХ МЕДХАК

18нояВесь деньDevFest Gorky 2017

24ноя - 26Весь деньWhat the hack?!

25нояВесь деньLadies Code: время технологий

25нояВесь деньSmart Taler 2017

30нояВесь деньSmart Cars & Roads 2017

декабрь

5дек18:30- 22:00Яндекс изнутри: глазами iOS-разработчика

8дек - 9Весь деньКубок СTF России

9дек - 10Весь деньGames Gathering 2017

9декВесь деньЛекционный день по игровой индустрии

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Наш Facebook

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.