BaaS
Функции как сервисы: следующий рубеж для мобильных игр
В индустрии, где только одна из десяти игр делает хоть какие-то деньги, эффективное распределение ресурсов — критически важно, поэтому все избегают внутренней разработки.
[pullquote align=right]
Алан Прайс, Fuel Powered, рассказывает о том, как меняется разработка мобильных игр
[/pullquote]
Мобильные игры продолжают быть лидирующим сектором мобильной экономики и игровой индустрии. Уже сейчас индустрия получает $25 миллиардов, по прогнозам уже в этом году доходы мобильных игр обгонят доходы игр консольных и достигнут уровня в $40 миллиардов к 2018 году.
Если вы бы спросили кого-нибудь, кто проработал больше декады в индустрии игр, вы бы обнаружили, что это было неожиданно. Если есть хоть что-то постоянное в нашей индустрии, это изменения. Быть релевантным в игровом бизнесе — постоянное упражнение на сообразительность. Чтобы добиться продолжительного успеха, нужно быть невероятно гибким и восприимчивым.
Я делал игры больше 25 лет. Я был СТО в EA и отвечал за FIFA и другие спортивные продукты, и мой опыт работы с этими франшизами дал мне уникальный взгляд на мобильные игры. Продукты EA Sports выходят каждый год, а команды поправляют и настраивают то, что ранее успешно работало, чтобы улучшить будущие продажи. Я думаю, это предпосылка к модели «живых» операций. Аналогично тому, как в играх типа FIFA дополнительные функции и обновления появляются каждый год на радость фанатам, мобильные игры должны развиваться по похожему сценарию, но на гораздо большей скорости.
Консольная модель разработки появилась в другое время. В FIFA нам приходилось все делать с нуля и мы всегда делали это внутри своей компании. Эта бизнес-модель не сработает для большинства разработчиков игр при соревновании в мобайле.
В индустрии, где только одна из десяти игр делает хоть какие-то деньги, эффективное распределение ресурсов — критически важно, поэтому все избегают внутренней разработки. Инди и ААА-студии хотят уменьшить риски при запуске в сторах.
Требования игроков растут, облачные, подключенные функции, изменяющиеся со временем, уже стали обязательными — но они очень дороги и не дают гарантии успеха. Ресурсы разработки всегда растянуты и заставить всю команду работать над такого рода сетевыми играми с отличным геймплеем — невероятная задача.
Поскольку успешные мобильные игры почти все перешли на фримиум, модель «игра как сервис» (Games-as-a-Service) сильно изменила и то, как мы разрабатываем их и управляем ими на пути к успеху. Раньше, в дни консолей, выход игры на платформе Sony или Microsoft был моментом, который стоило отпраздновать, все брали отгул и этаж разработки вымирал. Теперь запуск игры — только начало путешествия в реальных живых данных, чтобы посмотреть, как вовлечь и возвращать игроков в долгосрочном периоде.
Вот что волнует любого разработчика игр, особенно если учесть, что никто из нас не может увидеть в хрустальном шаре, станет ли игра коммерческим успехом.
Начните работу с Unity. Миссия Unity — демократизовать разработку, и это очень мощный способ начать работу в индустрии. Этот движок стал источником ключевой технологии для большинства разработчиков мобильных игр. Он позволил многим начать разработку и помог сильно сократить расходы на разработку ключевых впечатлений от игры. Особенно в мобайле. Жизнеспособную успешную игру можно разработать даже маленькой командой, и это лучше всего продемонстрировали Crossy Road, игра, которую сделали за 12 недель три талантливых разработчика.
Глядя на распространение Unity, мы можем видеть сдвиг, который произошел с индустрией и то, куда она движется. Компания продолжает оптимизировать свой движок в качестве главной части своего предложения, но их рост в области Unity Services тоже привлекает внимание.
В марте прошлого года Unity приобрели Applifier, и с ними интегрировали в свою платформу GameAds Video Ads (теперь Unity Ads) и решения для социальных игровых комюнити Everyplay. В следующем месяце Unity снова расширились приобретением Playnomics, который дает предиктивную аналитику разработчикам игр. Unity Services продолжили с Unity Multiplayer, находящемся сейчас в превью версии, который позволит разработчикам запускать серверы и подключать сетевые функции на мобильных платформах с использованием API.
Как вы можете видеть, целая ниша родилась там, где, казалось, был добавочной стоимости вообще не осталось. Теперь это называется «бэкенд как сервис» (Backend-as-a-Service).
Gamesparks, Playfab и Nextpeer начали заполнять нишу, чтобы сократить давление на разработчиков, которое они испытывают при выходе на рынок. Все держится на элементах социальной мотивации как ключа, чтобы удержать игроков в игре. На самом деле, согласно исследованиям App Annie и IDC, игры, которые предоставляют сетевой UX с социальными элементами, имеют больше шансов на успех. Мультиплеерные игры дают 60% потребительских затрат среди Топ-50 мобильных игр в их отчете. С учетом этого, кажется логичным, что эти функции — ключевая часть вашего продукта.
Концепт BaaS дает разработчикам строительные кирпичики для создания облачных возможностей. Поднимать серверную архитектуру для облачной сетевой работы может быть очень ресурсоемко, и неудивительно, что компании начали объединяться, чтобы решить эту проблему мобильных разработчиков. Все они делают API, чтобы позволить в игре легко создавать возможность мультиплеера, и они также предлагают зацепки социальных медиа, чтобы позволить игрокам позвать друзей и сыграть на виральном потенциале.
Для некоторых это отличное решение.
Тем не менее, разработчикам все еще нужно прилагать значительные усилия, чтобы поднимать серверную архитектуру. По этой причине я основал Fuel Powered. Мы доставляем решения — еще один шаг вперед. Мы называем это «функция-как-сервис» (Features-as-a-Service). Мы поставляем работающие облачные возможности, которые уже имеют историю максимизации результатов для игр.
Наш продукт, который называется Compete, позволяет открывать соревнования один-на-один и обычные турниры. Но мы также предоставляем решения white-label, чтобы смягчить встраивание этих возможностей. Со времени запуска мы заметили сильный рост возвратов на седьмой день в нашем портфолио и подумали, что можно продолжать. Наш следующий продукт предлагает live-события и миссии, которые можно интегрировать через наш портал.
Изменения не происходят за одну ночь. Со временем, я верю, что уход от разработки внутри компаний скоро распространится и наберет скорость. Возможность использования внешней команды, специализирующейся в отдельной области, имеет смысл. Разработчики игр должны быть свободны, чтобы концентрироваться на функциях, которые могут выделить их на занятом рынке.
Зачем заново изобретать велосипед, когда этого делать не обязательно?
-
Программирование4 недели назад
Конец программирования в том виде, в котором мы его знаем
-
Видео и подкасты для разработчиков1 неделя назад
Как устроена мобильная архитектура. Интервью с тех. лидером юнита «Mobile Architecture» из AvitoTech
-
Магазины приложений3 недели назад
Магазин игр Aptoide запустился на iOS в Европе
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2025.8