Connect with us

BaaS

Функции как сервисы: следующий рубеж для мобильных игр

В индустрии, где только одна из десяти игр делает хоть какие-то деньги, эффективное распределение ресурсов – критически важно, поэтому все избегают внутренней разработки.

Анна Уханаева

Опубликовано

/

     
     
[pullquote align=right]

2488b72eaf6896a7bebdfdd6af14e212
Алан Прайс, Fuel Powered, рассказывает о том, как меняется разработка мобильных игр
[/pullquote]

Мобильные игры продолжают быть лидирующим сектором мобильной экономики и игровой индустрии. Уже сейчас индустрия получает $25 миллиардов, по прогнозам уже в этом году доходы мобильных игр обгонят доходы игр консольных и достигнут уровня в $40 миллиардов к 2018 году.

Если вы бы спросили кого-нибудь, кто проработал больше декады в индустрии игр, вы бы обнаружили, что это было неожиданно. Если есть хоть что-то постоянное в нашей индустрии, это изменения. Быть релевантным в игровом бизнесе – постоянное упражнение на сообразительность. Чтобы добиться продолжительного успеха, нужно быть невероятно гибким и восприимчивым.

Я делал игры больше 25 лет. Я был СТО в EA и отвечал за FIFA и другие спортивные продукты, и мой опыт работы с этими франшизами дал мне уникальный взгляд на мобильные игры. Продукты EA Sports выходят каждый год, а команды поправляют и настраивают то, что ранее успешно работало, чтобы улучшить будущие продажи. Я думаю, это предпосылка к модели “живых” операций. Аналогично тому, как в играх типа FIFA дополнительные функции и обновления появляются каждый год на радость фанатам, мобильные игры должны развиваться по похожему сценарию, но на гораздо большей скорости.

FIFA

Консольная модель разработки появилась в другое время. В FIFA нам приходилось все делать с нуля и мы всегда делали это внутри своей компании. Эта бизнес-модель не сработает для большинства разработчиков игр при соревновании в мобайле.

В индустрии, где только одна из десяти игр делает хоть какие-то деньги, эффективное распределение ресурсов – критически важно, поэтому все избегают внутренней разработки. Инди и ААА-студии хотят уменьшить риски при запуске в сторах.

Требования игроков растут, облачные, подключенные функции, изменяющиеся со временем, уже стали обязательными – но они очень дороги и не дают гарантии успеха. Ресурсы разработки всегда растянуты и заставить всю команду работать над такого рода сетевыми играми с отличным геймплеем – невероятная задача.

Поскольку успешные мобильные игры почти все перешли на фримиум, модель “игра как сервис” (Games-as-a-Service) сильно изменила и то, как мы разрабатываем их и управляем ими на пути к успеху. Раньше, в дни консолей, выход игры на платформе Sony или Microsoft был моментом, который стоило отпраздновать, все брали отгул и этаж разработки вымирал. Теперь запуск игры – только начало путешествия в реальных живых данных, чтобы посмотреть, как вовлечь и возвращать игроков в долгосрочном периоде.

Вот что волнует любого разработчика игр, особенно если учесть, что никто из нас не может увидеть в хрустальном шаре, станет ли игра коммерческим успехом.

Начните работу с Unity. Миссия Unity – демократизовать разработку, и это очень мощный способ начать работу в индустрии. Этот движок стал источником ключевой технологии для большинства разработчиков мобильных игр. Он позволил многим начать разработку и помог сильно сократить расходы на разработку ключевых впечатлений от игры. Особенно в мобайле. Жизнеспособную успешную игру можно разработать даже маленькой командой, и это лучше всего продемонстрировали Crossy Road, игра, которую сделали за 12 недель три талантливых разработчика.

CrossyRoad_InAction_Dragon

Глядя на распространение Unity, мы можем видеть сдвиг, который произошел с индустрией и то, куда она движется. Компания продолжает оптимизировать свой движок в качестве главной части своего предложения, но их рост в области Unity Services тоже привлекает внимание.

В марте прошлого года Unity приобрели Applifier, и с ними интегрировали в свою платформу GameAds Video Ads (теперь Unity Ads) и решения для социальных игровых комюнити Everyplay. В следующем месяце Unity снова расширились приобретением Playnomics, который дает предиктивную аналитику разработчикам игр. Unity Services продолжили с Unity Multiplayer, находящемся сейчас в превью версии, который позволит разработчикам запускать серверы и подключать сетевые функции на мобильных платформах с использованием API.

Как вы можете видеть, целая ниша родилась там, где, казалось, был добавочной стоимости вообще не осталось. Теперь это называется “бэкенд как сервис” (Backend-as-a-Service).

Gamesparks, Playfab и Nextpeer начали заполнять нишу, чтобы сократить давление на разработчиков, которое они испытывают при выходе на рынок. Все держится на элементах социальной мотивации как ключа, чтобы удержать игроков в игре. На самом деле, согласно исследованиям App Annie и IDC, игры, которые предоставляют сетевой UX с социальными элементами, имеют больше шансов на успех. Мультиплеерные игры дают 60% потребительских затрат среди Топ-50 мобильных игр в их отчете. С учетом этого, кажется логичным, что эти функции – ключевая часть вашего продукта.

01-AA-IDC-Special-E3-2015-Gaming-Report-Sample

Концепт BaaS дает разработчикам строительные кирпичики для создания облачных возможностей. Поднимать серверную архитектуру для облачной сетевой работы может быть очень ресурсоемко, и неудивительно, что компании начали объединяться, чтобы решить эту проблему мобильных разработчиков. Все они делают API, чтобы позволить в игре легко создавать возможность мультиплеера, и они также предлагают зацепки социальных медиа, чтобы позволить игрокам позвать друзей и сыграть на виральном потенциале.

Для некоторых это отличное решение.

Тем не менее, разработчикам все еще нужно прилагать значительные усилия, чтобы поднимать серверную архитектуру. По этой причине я основал Fuel Powered. Мы доставляем решения – еще один шаг вперед. Мы называем это “функция-как-сервис” (Features-as-a-Service). Мы поставляем работающие облачные возможности, которые уже имеют историю максимизации результатов для игр.

Наш продукт, который называется Compete, позволяет открывать соревнования один-на-один и обычные турниры. Но мы также предоставляем решения white-label, чтобы смягчить встраивание этих возможностей. Со времени запуска мы заметили сильный рост возвратов на седьмой день в нашем портфолио и подумали, что можно продолжать. Наш следующий продукт предлагает live-события и миссии, которые можно интегрировать через наш портал.

Изменения не происходят за одну ночь. Со временем, я верю, что уход от разработки внутри компаний скоро распространится и наберет скорость. Возможность использования внешней команды, специализирующейся в отдельной области, имеет смысл. Разработчики игр должны быть свободны, чтобы концентрироваться на функциях, которые могут выделить их на занятом рынке.

Зачем заново изобретать велосипед, когда этого делать не обязательно?

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
 
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.