Connect with us

Аналитика пользователей

Возвраты, доходы и конверсии мобильных игр 2018

Аналитический сервис GameAnalytics опубликовал отчет «A Global Analysis of Mobile Gaming Benchmarks», в котором раскрываются характеристики работы мобильных игр.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

В отчете данные более чем 60,000 игр, установленных на 3 миллиарда устройств. Временной период – с 1 июля 2017 по 20 июня 2018.

Ключевые факты:

  • У топовых игр возвраты в День 1 достигают 35-50%.
  • В День 7 возвраты на уровне 15-25%.
  • В День 28 лучшие показатели возвратов это 4-6%.
  • Самые большие возвраты в День 28 у игр со словами – в среднем 7%.
  • Зимой люди играют более длинные сессии.
  • Самые длинные сессии у Казино и Карточных игр – около 35 минут на сессию.
  • ARPPU топовых игр в 8-10 раз больше, чем в среднем по рынку.
  • Самый большой ARPPU у Гонок, Экшена и Аркад – 1.6 доллара.
  • У стратегий самый большой ARPDAU – более $0.008, у образовательных и игр со словами – самый маленький.
  • Топовые игры конвертят пользователей в платящих в 3 раза лучше, чем в среднем.
  • Лучше всего конверсия у жанра RPG – в районе 2.5%.

Жанры, доходы и возвраты мобильных игр в Mobile Gaming Benchmarks 2017 от GameAnalytics

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Аналитика пользователей

Новый Mobile App Engagement Index от Liftoff

Мобильная маркетинговая компания Liftoff опубликовала новый  Mobile App Engagement Index за 2018 год.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В отчете приводятся средние цены на действия в приложениях – по платформам, полу, регионам, категориям. Вот, например, средняя воронка конверсии. При  этом цены на установки снизились почти на треть (29.9%) по сравнению с 2017 годом, а стоимость регистрации уменьшилась почти вдове (44.2%).  Практически на всем пути двухзначно выросла и конверсия.

А вот как распределяются доходы мобильных приложений. В лидерах самая разная реклама:

Стоимость приобретения пользователя, совершающего встроенную покупку по месяцам:

Стоимость и процент конверсии по платформам:

Вовлеченность по категориям:

Более подробно читайте в отчете Liftoff: https://info.liftoff.io/2018-app-engagement-index/.

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика пользователей

Жизненный цикл пользователя: руководство профессионалов

Жизненный цикл пользователя мобильного приложения совсем не линеен. Конечная цель — не просто получить от него один платеж, но сохранить его вовлеченность на долгое время. Конечно, это проще сказать, чем сделать, особенно сейчас, когда, в среднем, 80% пользователей отваливается уже на следующий день после установки. В новой бесплатной электронной книге Adjust рассказывает об особенностях жизненного цикла пользователей и о том, как правильно считать ушедших и удаливших приложение пользователей.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В среднем по рынку, единожды пользуется приложением 80% установивших его  пользователей. А на седьмой день сохраняется лишь 12% аудитории, которую вы смогли привлечь. Но значит ли это, что все ушедшие потеряны навсегда? Совсем нет — многие ушедшие могут вернуться в ваше приложение через месяц или даже через год.

Ушедшие… и вернувшиеся

Мы привыкли, что возвраты считаются на горизонте одного месяца, однако, если посмотреть на действиях пользователей за год, то можно узнать много нового и интересного. Так, по подсчетам Adjust, в среднем 11% ушедших пользователей возвращается в приложение после трехмесячной паузы, а после двух месяцев — 17%. Даже отсутствующие шесть месяцев могут вернуться — их доля достигает 4%.

Количество “вернувшихся ушедших”, конечно, зависит от категории. Так, в “Играх”, “Утилитах” и eCommerce приложениях их, обычно, больше среднего. А в категориях “Социальные сети”, “Стиль жизни”, “Путешествия”, “Развлечения” и “Бизнес” — меньше.

Например, если в eCommerce-приложения после трехмесячного отсутствия возвращается 18% пользователей, то для “Бизнеса” это всего около 2%.

Так почему важно отслеживать возвраты на длительном промежутке времени и учитывать вернувшихся после перерыва? Потому, что такие пользователи могут считаться новыми и в случае проведения платных кампаний за них могут требовать плату. Если взять среднюю цифру вернувшихся после трех месяцев, то потери могут достигать 11%!

Например, ваше приложение получает 2,000 новых установок каждый день и в среднем 26% это платные рекламные кампании. На четвертый месяц около 60 “платных” пользователей будут как раз те, кто отвалился в начале, но через три месяца снова открыл приложение. Но вместо того, чтобы учесть таких людей как вернувшихся, их припишут к новым установкам и потребуют за них оплату. Если взять среднюю цену установки в $2.26, то вы потеряете на неправильной атрибуции 150 долларов. В день. За месяц это уже 4,500 долларов.

Кроме прямой потери денег, неправильная атрибуция возвратов влияет и на аналитику — на понимание вами ключевых данных.

Удаление приложений

Отсутствие заходов в приложение — это лишь малая часть жизненного цикла. Хорошо, если приложение просто сохраняется у пользователя в дальней папке. Но важно отслеживать и удаление приложения. Важно понимать, через сколько удаляют приложение пользователи, сколько времени у вас есть в запасе на то, чтобы повлиять на их решение, сколько пользователей потом заново установит вашу программу.

Adjust Lifecycle Tracking определяет средний “срок жизни” приложения на устройстве в 6 дней для органической установки и в 5 с половиной дней для платной.

Как и в случае с возвратами, все также сильно зависит от категории. Тут на разных концах спектра развлекательные приложения с менее чем одним днем и eCommerce приложения, которые, в среднем, удаляют через 11 дней:

А что с повторными установками? По данным Adjust, в среднем 40% пользователей, удаливших приложение, установят его заново!

Повторные установки в реальной жизни

В руководстве Adjust рассматривается несколько кейсов, один из которых касается приложения для путешествий.

Предположим, вы являетесь маркетологом в приложении для путешествий и хотите запустить рекламную кампанию, рассказывающую о новой функции регистрации на рейс. Естественно, вы хотите отслеживать то, сколько пользователей включает новую функцию и последующее удержание.

Если вы учтете все описанное выше, то сможете понять, что 90% ваших пользователей удаляет приложение после перелета. Но эти же пользователи, скорее всего, снова устанавливают приложение в следующий раз перед путешествием.

Таким образом, если ваша команда проигнорирует uninstall-ы и повторные установки, кампания покажет высокую конверсию с низкими возвратами, что исказит общую картину и заставит вас сделать неправильный вывод из проводимой кампании.

Включив повторные установки в аналитику, вы, скорее всего, сможете определить моменты, когда пользователи удаляют программу и заново ее устанавливают. Это позволит вашей команде предпринять правильные шаги в отношении вовлечения пользователей.

Например, если вы поймете, что пользователи удаляют приложение после перелета, то сможете обратиться к ним с ретаргетинговой рекламой и предложить скидку на отель, которая будет находиться эксклюзивно в вашем приложении. Это предложение может заставить пользователя оставить приложение у себя на устройстве или даже сделать в нем покупку.

Отслеживание жизненного цикла на практике: пример Viber

Моши Блюм, глава приобретения пользователей в Viber:

“Отслеживание жизненного цикла дало нам совершенно новое представление о “путешествии пользователя”, которого мы не могли получить раньше — например, мы смогли по новому ранжировать качество разных источников приобретения пользователей, оптимизировать охват и улучшить кампании вовлечения.

С точки зрения приобретения пользователей эти KPI помогают нам идентифицировать источники с высоким качеством и коэффициентами удержания, а также отказаться от  источников и кампаний с чрезмерным показателем оттока пользователей. Мы делаем это, сравнивая уровень удаления приложений между пользователями, пришедшими из органических источников — такими как ссылки в приглашениях, органические установки и поисковые запросы Google — и из разных источников платного маркетинга.

Это помогает нам понять истинную стоимость приобретения каждого пользователя, и в какие источники стоит инвестировать. Мы видим огромный разброс в показателях — у некоторых платных источников удалений в четыре раза больше, чем у других.

Мы также используем показатель удалений в качестве обратной связи для наших CRM-кампаний. Учет отрицательной обратной связи, связанной с uninstall-ами, позволяет нам точно и правильно рассчитать влияние наших коммуникаций на  существующую базу пользователей. Это касается тонкой настройки количества отправленных обновлений, качество маркетинговых сообщений, а также навязчивости различных вариантов связи.

Наконец, отслеживание уровня удалений в разрезе стран помогло нам быстрее отлавливать подозрительное поведение и быстрее устранять проблемы. Если мы видим необычно высокий уровень удалений на определенном рынке, то мы можем исследовать этот вопрос и выяснить, что заставляет эти группы пользователей удалять приложение.”

Жизненный цикл — это процесс

Если вы не отслеживаете возвраты, удаление и повторные установки, то вы пропускаете важные сведения, способные много рассказать о продукте и его ценности, об источниках приобретения пользователей и их качестве. Понимание того, когда пользователи уходят и возвращаются, позволит вам принимать более точные и правильные решения, расширяющие жизнь вашего приложения.

Подробнее обо всех тонкостях жизненного цикла – в новом руководстве Adjust.

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика пользователей

Продажи со смартфонов в России выросли на 79%

Рекламная платформа Criteo, которая создает открытую экосистему для всех участников рынка e-commerce, объявила результаты глобального исследования рынка коммерции за 2 квартал 2018 года. Criteo проанализировала просмотренные страницы онлайн-магазинов и покупки, совершаемые более чем у 5,000 розничных ритейлеров в 80 странах мира. Согласно результатам, современные потребители по-прежнему активно используют мобильный интернет и мобильные приложения для совершения покупок, особенно в магазинах, которые существуют только онлайн.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Основные выводы исследования:

  • Количество мобильных транзакций, особенно со смартфонов, увеличивается в большинстве стран и регионов.
  • Рекламодатели, продвигающие мобильное приложение, отмечают постоянный рост числа транзакций через эти приложения.
  • Традиционные магазины уступают онлайн-конкурентам в создании спроса в приложениях.

Поведение потребителей в России:

  • Продажи с мобильных устройств увеличились до 30%, в то время как во 2 квартале прошлого года на них приходился 21%.
  • Самое большое количество покупок совершается со смартфонов – доля продаж с этих устройств увеличилась на 79%.
  • При этом планшеты и десктопы стали использовать не так активно: с планшетов стали покупать на 37% меньше, с десктопов – на 11%.

Среди других выводов исследования:

  • Растет количество покупок через мобильные устройства – во многих странах, особенно в Северной Европе и Японии, число мобильных транзакций составляет 50% от общего числа онлайн-операций.
  • Азиатско-Тихоокеанский регион стал лидером по количеству мобильных транзакций (51%), в остальных, включая Европу (44%) и Ближний Восток и Африку (47%), их количество увеличивается.

  • Ритейлеры, которые уже имеют мобильное приложение или только задумываются о нем, имеют веские основания вкладывать средства в их продвижение. В Северной Америке, коэффициент конверсии в приложениях в 3 раза выше, чем в мобильной сети.
  • Классические магазины отмечают меньший процент транзакций через мобильные приложения (21%) по сравнению с онлайн-конкурентами. Это подчеркивает возможность интегрировать приложения в опыт покупателей до, в процессе и после посещения традиционного магазина.

Исследование рынка коммерции за 2 квартал 2018 года является эффективным инструментом бенчмаркинга для маркетологов, которые стремятся управлять поведением покупателей в приложениях, на мобильных версиях сайтов и десктопе.

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика магазинов

Аналитика для мобильного приложения

В Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ недавно проходила закрытая лекция Александра Сибрикова из компании Яндекс про аналитику для мобильных приложений. Специально для AppTractor.ru организаторы подготовили краткий конспект выступления. Мероприятие проходило в рамках образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ – Менеджмент игровых проектов, Маркетинг игр и Основы создания игр.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Введение в аналитику

Александр начал с наглядного графика о расходах потребителей на игры. Как видно, в 2013 году мобильные игры не были особо популярны на рынке, но уже к 2017 году показатель обогнал основные вместе взятые  платформы (ПК, Mac, консоли).

Ведущими странами по расходам на приложения являются Китай, США, Япония, Южная Корея и Германия.

К 2022 году планируется, что парк смартфонов, а также платящих пользователей увеличится, а показатель среднегодового расхода на пользователя также увеличится, но менее значительно. Как и прежде, большую часть трат будут составлять траты в игровых приложениях.

Как ни странно, больше всего игроки тратят деньги внутри приложения именно в Японии. Расход там составляет 140$ в год!

Разогретый рынок установок мобильных приложений диктует среднюю стоимость установки, которая остается достаточно высокой. Ожидаемо, что экономически развитые страны составляют топ списка со стоимостью установки более $2.

Кроме того, на CPI влияют следующие факторы:

  • засилие крупных игроков в топе
  • рейтинговый алгоритм ранжирования приложений в топе
  • большое количество инвестиционных денег
  • рекламный фрод в недоброкачественных рекламных сетях
  • а также неэффективный и неумелый подход к продвижению мобильных приложений.

Чтобы экономика игровых проектов сходилась, необходимо, чтобы ARPU был не меньше стоимости привлечения установки, что само по себе является амбициозной задачей.

Существуют особенности потребления мобильных игр, которые также накладывают свои ограничения, такие как:

  • частые и короткие сессии – смартфон всегда под рукой и пользователи заходят в мобильное приложение при удобной возможности.
  • различные сценарии взаимодействия со сматфоном – в спокойной или неспокойной обстановке, что имеет влияение на координацию и степень вовлеченности в игровой процесс.

Мобильные игры сильно отличаются от ПК игр или игровых консолей, поэтому требуют других подходов к проектированию, монетизации и аналитике, про которую сегодня поговорим.

Задачи мобильной аналитики

Все начинается с интеграции SDK (software development kit). У каждой системы аналитики есть собственный SDK, с которым она работает. Его необходимо интегрировать, протестировать и настроить до релиза. После релиза приложение выкладывается, пользователи устанавливают его и начинается сбор статистики.

Если этого не сделать сразу, то вы потеряете важные данные за период времени перевыкладки проекта, а также обновления приложения на устройствах пользователей. А при запуске проекта это особенно важно, так как первая статистика уже сможет указать на недочеты и ошибки, которым подвержены молодые проекты.

Вспомним особенности мобильных приложений:

  • Взаимодействие с платформами ОС
  • Ограниченная память и заряд батареи на смартфоне
  • Монополия в дистрибуцию – для установки приложения необходимо посетить стор приложений
  • Нестабильное беспроводное соединение – может искажать статистику
  • Подверженность к падениям мобильных приложений
  • Различные сценарии использования

Все они требуют учета при выборе и настройке платформ аналитики.

Рассмотрим путь пользователя мобильного приложения.

Популярные инструменты мобильной аналитики

  • Трекинг – отслеживание установок
  • Продуктовая аналитика – исследование важных метрик продукта, а также поведения пользователей
  • Статистика по крэшам и ошибкам – мониторинг стабильности работы приложения
  • Push и in-app коммуникации с пользователями
  • Аналитика сторов приложений
  • Запись пользовательских сессий и др.

Отслеживание установок

Для скачивания приложения, рекламных площадки отправляют  пользователей в стор. Как понять, что пользователь пришел в стор именно по конкретному рекламному сообщению? Ответ на вопрос дает – трекер. Это платформенное решение, использующее  специальную трекинговую ссылку, с помощью которой можно отследить отправную точку пользователя, сообщить рекламному партнеру о установке, а также получить детализированную статистику по различным каналам продвижения. Кроме того можно отследить различные источники платных установок, а также замерить post-install метрики приведенных пользователей, такие как: retention, прохождение туториал, покупки и другие.  Также анализировать эффективность различных видов размещений (сайт, мессенджеры, соц сети, e-mail, qr коды и др) и типов кампаний: CPI (Cost per install), CPA (Cost per action), Retargeting.

Все эти меры позволяют получить информацию для оптимизации кампаний: снижение цены и увеличение количества “полезных” установок.

Инструменты

Как правило, инструменты обычно платные, стоимость замера установки может доходить до 10% от стоимости установки и выше, к счастью встречаются и исключения – бесплатные решения, например платформа AppMetrica. Ценообразование складывается непосредственно из количества протреканных установок, а также может учитываться число кликов и событий. Не стоит забывать и о возможных ограничениях в виде важных источников трафика, доступу к «сырым» данным и др. Все, что вам в итоге нужно – определиться с набором характеристик трекера,  рассчитать и выбрать оптимальный тарифный план. И да, не забывайте торговаться..

Статистика по «крэшам» и ошибкам

Ни одно приложение не застраховано от багов и ошибок, поэтому не стоит об этом забывать – выберите инструмент и настройте мониторинги по крэшам и ошибкам. Возьмите за правило при каждом очередном релизе мониторить отчеты и принимать меры при необходимости.

Push и in-app коммуникации

Каждый день мы получаем кучу уведомлений, а между тем, далеко не каждый мобильный проект делает это персонализированно и своевременно – критичным становится факт доступа к данным для удобной возможности сегментации аудитории.

Push-кампании это прекрасный инструмент для коммуникации с пользователями и возвращения их в приложение. Допустим, игрок не заходил в игру несколько дней. Чтобы его активность не падала и дальше, можно использовать Push-уведомления, которые будут предлагать ему бонусы или напоминать про возвращение в игру. Решения тут опять же в большинстве своем представлены платными инструментами, а также требуют настройки.

Аналитика сторов

Бенчмаркинг полезный инструмент, чтобы сравнить свой проект с конкурентами, поэтому нам необходимы отчеты о количестве скачиваний, доходах и топах категорий.

Такие отчеты можно получить с помощью некоторых систем: AppFollow, ASOdesk, Sensor Tower, App Annie. Они помогают в ASO (App Store Optimization) активностях. Помимо всего этого такие продукты платные. К счастью  они не требуют встраивания SDK и подключить их можно в любой момент.

Продуктовая аналитика

Какие задачи стоят в продуктовой аналитике? Конечно же, это:

  • Мониторинг метрик проекта: DAU, MAU, New Users, Retention, LTV, целевые события, покупки и другие;
  • Формирование и проверка продуктовых гипотез;
  • Анализ А/В тестов.

Платформы продуктовой аналитики, зачастую платные, предоставлены следующими решениями: AppMetrica, Amplitude, Devtodev, Firebase, Flurry, Localytics и пр. Тут также есть ограничения, как и в других платформах, например: отсутствие нужных отчетов, ограничения на объем и доступ к данным. Стоимость зависит от объема (зачастую есть триал и демо-доступ): как по объему аудитории, так и по числу событий.

Чтобы настроить аналитику для своего мобильного продукта, для начала нужно определиться с метриками.

Метрики продукта vs метрики роста

Метрики могут быть очень неоднозначны. Например, можно ли однозначно ответить на вопрос: хорошо это или плохо?

  • аудитория растет каждый месяц на 50%  (возможно рост вызван большой долей платного трафика)
  • конверсия от покупки составляет всего 1,5% (возможно для данного проекта это хороший показатель)
  • после обновления игры возвращаемость пользователей выросла (но вместе с этим может уменьшиться и длина сессий, так как игровой баланс был смещен)

Однозначно нельзя, так как каждый раз остается доля неопределенности. Из этого следует, что метрики у каждого проекта\бизнеса должны быть индивидуальными. Помимо этого, набор основных метрик должен быть минимальным, но при этом однозначным для ответа на ряд ключевых для бизнеса вопросов. Выбрать правильные метрики необходимая задача. Для удобства терминологии можно определить  несколько видов метрик.

1. Метрики роста

С их помощью можно понять в целом, что происходит с проектом: растет ли новая или активная аудитория, возвращаемость или число платежей пользователей. К таким метрикам относятся MAU, DAU, установки, прибыль. Важно отметить, что они совершенно не подходят для аналитики продукта.

2. Метрики продукта

Такие метрики служат ориентиром для развития продукта, а также могут  помочь в глубоком понимании изменений в продукте. Как правило это такие верхнеуровневые базовые метрики, как:

LTV (Life Time Value) и CAC (Customer Acquisition Cost).

LTV отражает среднюю ценность, которую приносит игрок: сколько он готов заплатить за продукт, провести в нем времени и тд. Зачастую LTV считают за определенный промежуток времени.

CAC отражает затраты на привлечение пользователей.

Метрики высокоуровневые и они  требуют декомпозиции для определения возможных рычагов воздействия на них. Тут нужно учитывать типы монетизации проекта. Например, при монетизации in-app покупками, основу будут составлять сами покупки, а также пользовательскую воронку на пути к ним.

Определяемся с событиями

Для начала стоит мысленно пробежаться по сценарию проекта\игры и выписать для себя основные сценарии использования приложения. (позже пригодится нам при тестировании). Далее проходимся по каждому сценарию и формулируем интересующие нас вопросы о поведении пользователя (что хотим знать о пользователе). В конце определяемся с событиями и параметрами для системы аналитики, которые  позволят дать ответы на ваши вопросы (платформы аналитики позволяют отправлять кастомные события о поведении пользователей – сигналы, о том, что действие произошло).

Для примера рассмотрим такую важную часть проекта, как туториал (именно в момент первых минут после первого запуска приложения большая часть пользователей покидает приложение навсегда).

Сценарий: прохождение туториала, мы ограничимся общими его характеристиками.. Зачастую нас будут интересовать следующие вопросы:

  • насколько туториал полезен и эффективен (какая доля пользователей научилась после прохождения)?
  • где узкое горлышко туториала, на каком этапе туториала игроки покидают приложение?

Для каждого проекта будут свои особенности, определите их для себя сами. Вместе с этим список ваших вопросов к аналитике должен расшириться.

Из вопросов определяем события.

Если над проектом трудится команда из нескольких человек, то информация, в том числе о поведении пользователей, может быть полезна другим членам вашей команды: аналитику, специалисту по монетизации или дизайнеру, например. В таком случае можно спросить у своих коллег, что именно им было бы интересно узнать о поведении пользователей, и расширить свой список вопросов.

Из полученного вами списка событий удобно составить карту событий в формате Excel, например, и вместе с информацией по каждому событию. Удобно будет указать информацию о событии на экране, где оно наступило, элементе экрана и триггере события.

Ограничения и особенности платформ аналитики

Следующим этапом необходимо выбрать удобную для вас платформу аналитики, а также учесть ее ограничения и особенности.

  • Технические, к примеру: допустимое число событий и параметров, квоты на доступ к «сырым» данным, ограничения по аудитории.
  • Интерфейсные, к примеру: отсутствие нужных отчетов, неудобство работы с отчетами и их гибкость.
  • Финансовые: оплата за модули отчета, прогрессивная стоимость в зависимости от аудитории\числа событий.

В итоге мы должны нашу карту событий оптимизировать для работы с конкретной системой аналитики, а для этого нам нужно смотреть в документацию и учитывать ограничения и особенности платформы. В последующем это окупится для нас  удобной работой с аналитикой.

Интеграция и тестирование

Тестирование – один из самых главных этапов. Для того, чтобы доверять статистике, необходимо тестировать корректность отправки событий и параметров.

Шаги:

  1. Устанавливаем приложение с SDK на тестовые устройства;
  2. Тестируем. Удобно прибегать к сценариям использования приложения (см выше);
  3. Тестируем для всех версий ОС;
  4. Сверяемся с данными в отчетах – смотрим на имя события, время его наступление и параметры события;
  5. Работаем над ошибками. Повторяем процедуру при необходимости;
  6. Релиз приложения в сторе.

Сегментация

Важнейший инструмент работы аналитиков – это сегментация. Позволяет рассматривать метрику не как что-то целое, а декомпозировать ее на значимые составляющие. Сегментация имеет широкий спектр применения – управление маркетинговыми активностями, построение дашбордов, исследование метрик.

Стоит найти значимые переменные для вашего проекта. Они представляют собой те вещи, которые влияют на метрику. Зачастую к таким переменным относятся:

  1. Источник трафика;
  2. Географическое положение (страна, область, город);
  3. Сезонные факторы (выходные, праздники, времена года);
  4. Технические характеристики (операционная система, браузер, версия ОС);
  5. Социально-демографические показатели;
  6. Факторы, специфичные для вашего конкретного продукта.

Закончил Александр идеей о том, что ни одна платформа аналитики используемая “из коробки” не решит всех аналитических  задач вашего проекта – универсальных платформ под все категории и особенности платформ просто не бывает. Для каждого зрелого проекта наступает момент, когда необходимо “пилить” что-то свое. Внешних библиотек с необходимой агрегацией данных и их визуализации большое множество, большинство из них бесплатны, а доступ к пользовательским неагрегированным данным можно достать из некоторых платформ аналитики – например, из AppMetria или Amplitude.

В конце концов, способность рассчитать необходимые метрики и получить важные отчеты с помощью переиспользования существующего опыта и решений – это необычайно ценный навык, а

светлая голова и прямые руки – путь к своей лучшей аналитике.

В Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ регулярно проводятся мероприятия по игровой индустрии, которые можно посетить лично. Ближайшее состоится 28 августа – это будет лекционный вечер по геймдизайну. Вход бесплатный, только по регистрации для списков на входе у охраны.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.