Разработка
Рабочий день геймдизайнера
Геймдев — это работа. Серьёзная, кропотливая, длительная. С командой, где 100 человек делают один проект годами, погрязнув в производственной рутине. Нескончаемо считаются цифры, пишутся коды, по несколько десятков раз перерисовываются картинки для наилучшего попадания в целевую аудиторию.
В рамках образовательных программ «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр» прошло выступление Константина Сахнова (совладелец издательства гипер-казуальных игр Justforward), где он поделился с нами описанием того, как проходит обычный рабочий день геймдизайнера.
Первый опыт
Итак, ты устроился в геймдев — место, о котором ты всегда мечтал. Впервые оказавшись хоть на шаг в игровой индустрии, видишь впереди невероятные горизонты, опираясь на примеры коллег, которые тебя вдохновляют, на чьём месте ты однажды хотел бы оказаться, чья работа умопомрачительна и однажды приведёт компанию к полному успеху.
Начинается первое проектное собрание. Проект-менеджер собирает всех участников команды, раздает каждому задания, начинается обсуждение и находящихся в разработке, и уже выполненных задач. По ходу происходящего ты ощущаешь себя Избранным, находящимся в кругу величайших и креативнейших разработчиков, слушаешь руководителя проекта, открыв рот…
Кто такой проект-менеджер (ПМ)?
Проект-менеджером называют человека, который управляет небольшой командой, т.е. управляет проектом. Роль его в твоей судьбе внутри команды является определяющей. Теперь он — твой руководитель, и он дает тебе серьёзное геймдизайнерское задание.
Откуда берутся все задачи по проекту?
Источником задач для проекта обычно является продюсер. Это в его голове рождается видение того, что за игру вы создаете, и как она должна работать.
Рабочий день геймдизайнера: первое важное задание
Твой ПМ даёт понять, что важное задание, которое он намерен тебе, начинающему геймдизайнеру, поручить, исходит от продюсера проекта. А задание это — проанализировать рынок батлеров и найти по нему необходимые данные.
Вдохновлённый видением продюсера, который решил создать величайший в мире батлер и завоевать китайский рынок, ты идешь выполнять это ответственное задание: играешь в сотню батлеров, которые находишь в App Store или Google Play, анализируешь объемы рынка, выручку, количество скачиваний, находишь тренды, составляешь график, на котором батлеры растут, понимаешь, что это крутая ниша с оборотом в миллионы.
После чего идёшь с наработанными данными к своему ПМ. И, вместо ожидаемой похвалы и признания, твой руководитель запрашивает метрики батлеров, которых в твоей аналитической работе нет.
Второе важное задание
Ты идёшь гуглить, что такое метрики, и зачем они нужны. И выясняешь, что продуктовые метрики — это некие численные характеристики, которые освещают, так или иначе, различные аспекты проекта, такие как: поддержка игроков, их монетизация, их отзывы об игре.
Естественно, продюсеру важны для принятия решения именно эти самые метрики.
К примеру, Retention — это метрика, которая показывает долю аудитории, покинувшую проект, и, соответственно, долю, которая осталась в проекте.
Конечно же, проект-менеджер требует от твоей работы реальных цифр, референсов, наглядных отсылок к другим играм.
Вывод: любые данные должны быть подтверждены источником.
Итак, ты идёшь копать источники для своей работы. Заходишь на разнообразные подтверждённые проверенные ресурсы, крепишь к аналитике ссылки, начинаешь постепенно разбираться в метриках. К примеру, находишь, что ARPPU — средний доход с платящего игрока в месяц — в жанре батлеров очень высок.
Рабочий день геймдизайнера: третье важное задание
Соответственно новоприобретённым знаниям, ты обновляешь свои графики и несёшь их своему проект-менеджеру. Однако он оказывается очень занятым для того, чтобы очередной раз смотреть на результаты твоей деятельности, и, вместо этого, предлагает тебе взяться за еще одно задание, родившееся в голове продюсера. А именно, раз уж ты — геймдизайнер, он просит рассказать про ключевую механику в батлере.
Что такое игровая механика?
Начинаешь размышлять логически: батлер — наверняка от слова “battle” — сражение (англ.), а значит, основная core-механика в нём — боёвка. Однако это оказывается вовсе не так.
— А как узнать, что такое core-механика?
— Выкинуть из игры то, что кажется основной её составляющей, и посмотреть, сможет ли игра дальше оставаться игрой.
В нашем случае выкидываем из батлера часть боёвки — и игровые герои продолжают создаваться, коллекционироваться и прокачиваться, т.е. боевая составляющая в данном жанре — это всего лишь часть взаимодействия между игроками.
Так как на эти вопросы ты сам ответить пока не мог, ты обратился за помощью к своему коллеге, старшему геймдизайнеру. И за это был вознаграждён очередной “прокачкой” в игровой сфере.
Вывод: иногда важно обратиться за помощью к коллегам.
Четвёртое важное задание
Со своими наработками ты вновь приходишь к своему проект-менеджеру. Он высоко оценивает твои успехи в определении core-механики и дает тебе, как начинающему геймдизайнеру, новое задание: рассказать про конкурентов.
Вновь тебя выручает старший геймдизайнер и говорит о таких сервисах, как App Annie и SensorTower, которые помогают оценить выручку, количество установок и другие показатели конкурирующих мобильных проектов, которые уже запущены на целевом рынке.
Копаясь в этой теме, ты представляешь себя настоящим ученым-исследователем, оперирующим гигантскими объемами биг-даты, и готов получить некий невероятный результат своей работы. Так, ты собираешь информацию по конкурентам и опять идешь к своему проект-менеджеру. Ты посмотрел в App Annie и SensorTower данные, выписал себе объем ежемесячных установок, количество зарабатываемых денег и испытываешь настоящее счастье от такой своей “игры в аналитика”.
Однако ПМ не разделяет твоих восторгов, более того, он сильно огорчен тем, как ты выполнил данное задание. По твоим расчётным данным невозможно сделать никаких выводов, ведь ты не указал, за какой период, по какому региону и на каких платформах тобой посчитана выручка. К тому же, с работой всех указанных тобой конкурентов он знаком, и ничего нового ты ему не преподнёс. Поэтому твой ПМ вынужден вспомнить о том, что тебя изначально взяли в команду младшим геймдизайнером, и попросить тебя выписать наиболее популярные механики батлеров, с учетом твоего собственного игрового опыта.
Пятое важное задание
За время сыплющихся на тебя всё новых и новых заданий, ты успел сдружиться со своим коллегой и верным помощником — старшим геймдизайнером. И вновь обращаешься к нему за советом. Ты предлагаешь рассмотреть 3 самые очевидные для тебя механики в качестве рабочих идей для вашего проекта:
- Город (база) — основной экран игры; точка входа для прочих механик, которая допускает минимальное развитие и прокачку строений. Ничего уникального в данной механике нет, однако у тебя есть идея о глобальном развитии города.
— Минус такой идеи: большой загруз для всей команды, вынужденной пахать только на прорисовку и продумывание вариативности каждого здания, а также просчет математики и экономики строительства. Что не только осложнит работу, но и задержит выпуск проекта.
- Карта мира — глобальная карта, где можно выполнять квесты, отправлять войска на миссии и сражаться (ты научился пользоваться референсами, и в своей пламенной речи упоминаешь несколько зарабатывающих игр, для наглядности).
— Минус такой идеи: роль этой механики в батлере не ясна, она не выполняет никаких задач проекта, не помогает его монетизации, а также её воплощение, опять же, требует занятости большей части команды.
Вывод: вес любых твоих идей, без основательной базы знаний и понимания самой сути геймдизайна, равен нулю.
- Сражения — основной активный геймплей, с качественной визуализацией боёвок (здесь ты уже показываешь не только свои навыки пользования референсами, но также и собственноручно неплохо скомпилированный скетч, примерно дающий понятие о том, что именно ты имеешь в виду).
+ Главный плюс идеи: ты подчеркиваешь её преимущества над привычными механиками боевого режима в других батлерах, такие как сочетание автобоя и грамотного продумывания стратегии сбора героев и использования абилок для победы над боссами вручную, что вполне выполнимо в заданных условиях разработки концепции игры.
Рабочий день геймдизайнера: окончание
Радостный, ты снова бежишь с результатом своих трудов к проект-менеджеру. Уже конец рабочего дня, он очень устал и предлагает тебе посидеть пару часов и довести работу до конца. Затем, внезапно, твой ПМ вспоминает, что он является хорошим ПМ, а следовательно он не должен заставлять людей перерабатывать, и предлагает всё-таки уйти с работы вместе. С обещанием завтра посмотреть твои наработки и продолжить совместную деятельность.
На этом рабочий день геймдизайнера подходит к концу. Как начинающий геймдизайнер, ты многому за этот день научился. Однако, вместо воображаемого заоблачного сияющего геймдева, в котором ты придумываешь гениальные игры и создаешь шедевры, в итоге ты пришел немного к другому…
Рабочий день геймдизайнера: подводя итоги
Геймдев — это работа
Серьёзная, кропотливая, длительная. С командой, где 100 человек делают один проект годами, погрязнув в производственной рутине. Нескончаемо считаются цифры, пишутся коды, по несколько десятков раз перерисовываются картинки для наилучшего попадания в целевую аудиторию. Обладая огромным опытом, наработанным годами в игровой индустрии, понимая все процессы и сложности создания и продвижения игровых проектов, всем здесь управляет продюсер. Это он выжимает все мыслимые и немыслимые соки из команды разработчиков для того, чтобы игра вообще дошла хотя бы до релиза. Продуктом деятельности геймдева является игра, которая понравится людям и будет оцениваться на рынке.
Поэтому в настоящем геймдеве самое главное — усердная, качественная работа. Лишь в качестве бонусов к ней идут интересные задачи и реализация прикольных идей. Очень малый процент креативных людей обладает должными усидчивостью и старанием, необходимыми в геймдеве.
Рабочий день геймдизайнера: вопросы
Насколько сейчас возможно найти джуниор-вакансию программиста в геймдеве на удалённом режиме?
Достаточно реально. После пандемии длиной в полгода, удалёнка стала нормой, в том числе и для игровых компаний. Если раньше на удалённую работу брали только художников, программистов — чуть менее охотно, а геймдизайнеров — вообще не брали, то сейчас — запросто. Вы можете найти работу джуниор-программистом на удалёнке. Более того, если джуниор-геймдизайнером найти работу невероятно сложно, то джуниор-программистом — гораздо легче.
Да, “джунам” всегда тяжело. Не только в геймдеве, а в принципе любая работа к новичкам жестока. Работодателю проще заплатить больше, но взять на работу опытного сотрудника, или же перекупить его из другой компании. Однако у новичков также есть все шансы.
Можно начать с чего-то простого, типа гипер-казуальных игр. И, если для геймдизайнера здесь есть трудность недополучения необходимого ему опыта, то для программиста этот опыт полностью релевантен. Тот же самый опыт программирования после гипер-казуалок поможет перейти и в другие, более серьёзные, проекты.
Чем занимается геймдизайнер, когда игра уже выпущена, проект давно работает и приносит деньги?
Надо сказать, что после запуска проекта геймдизайнер работает еще активнее, чем на стадии разработки.
Как правило, это контентная поддержка. Ни один успешный выпущенный проект не обходится без контент-поддержки: и к Dead Space, и к Ведьмаку постоянно выходят DLC, разрабатываются следующие версии и т.п. Если мы говорим про free-to-play, то к ним выпускаются патчи, аддоны. Взять хоть World of Warcraft: каждые 2 года — постоянный аддон и периодические небольшие патчи. Любая “мобилка” — тоже какие-то постоянные обновления.
Естественно, вся эта поддержка также вводит игровые механики: посчитать героя, добавить юнитов, сделать конфиги, написать документацию на новые механики… В общем, куча работы.
Реально ли начать программистом в компании, а потом уже перейти в геймдизайнеры?
Да, это реально. Но большой вопрос — зачем? То есть, если Вы хотите быть геймдизайнером — в этом есть смысл, однако программисты всё равно зарабатывают больше геймдизов на начальных позициях, так что это будет даунгрейд.
Надо сказать, что навыки программиста геймдизайнеру будут однозначно полезны. Во-первых, Вы будете знать, как ставить задачи для тех.специалистов. Во-вторых, потому что Вы своими руками сможете зайти в Unity, законфижить уровни, настроить объекты.
Минимальные навыки программирования — всегда неоспоримый плюс для геймдизайнера, хотя и не является строгим требованием.
А что с начинающими художниками?
На художников (как и на любых других специалистов) в геймдеве спрос высокий. Однако, вследствие увеличения количества художников, они сейчас не получают таких больших денег, как программисты. Соответственно, поэтому же начинающим художникам сложнее устроиться на работу, чем начинающим программистам, но легче, чем начинающим геймдизайнерам. Тяжелее всего приходится нарративщикам (нарративный дизайнер — специалист, отвечающий за историю и повествование в разработке компьютерных игр, имеющий дело непосредственно с игровыми механиками), т.к. их набирают в малых объёмах, и от них всегда требуют опыта работы.
Художники могут начать работу по направлениям:
- Работа над концептами — концепты уровней, персонажей (здесь “джунов” берут редко), иконок, левелов.
- Отрисовка UI (пользовательского интерфейса).
- Попсовые арт-стили вроде того же гипер-казуала, отрисовка здесь достаточно легкая.
В этих случаях прокачка художника продвигается быстро, и за достаточно малое время (год-два) из “джуна” можно выйти на уровень нормального специалиста.
А нужен ли английский язык для ГД? И стоит ли искать работу по удалёнке в других городах?
По удалёнке в других городах: да, это круто, ведь это не связывает Вам руки — Вы можете проживать в любом месте и, благодаря современным устоявшимся трендам, получать зарплату серьёзного уровня, вне зависимости от того, где находитесь. Сейчас Вы просто можете сказать: “Я нахожусь там, где нахожусь, и буду работать оттуда, где есть интернет”. И это совершенно нормально. И получать зарплату Вы будете, привязанную не к региону, а к профессии. Да, вероятно, в пределах одной специализации удалёнщик получает меньше, чем человек, который привязан к своему рабочему месту. И это понятно, но разрывы здесь не столь велики, как это было раньше.
Английский язык не обязателен. Он, определённо, станет большим плюсом: имеется множество документации по движкам на английском, можно взаимодействовать на английском, много и литературы на английском. Если Вы работаете на иностранную компанию — то, естественно, английский, как и любой другой иностранный язык, Вам понадобится. К примеру, у Blizzard многое на французском языке. Однако для ежедневной работы в России и СНГ наличие иностранного языка — это плюс, но не обязательный.
Видео и дополнительная информация
Полное видео того, как эта лекция проходила, можно посмотреть на Youtube-канале разработчиков игр, сама лекция здесь:
Руководители программы “Менеджмент игровых проектов” Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ уже запланировали новое мероприятие, которое пройдет в январе.
Ждите анонс в Группе разработчиков игр!