Маркетинг и монетизация
Сколько заработала игра, получившая на фичеринге в App Store 500,000 загрузок
Я узнал, что фичеринг — это результат не только удачи. Используйте любое преимущество, чтобы ваше приложение попало к правильному человеку. Если это значит пойти на WWDC и заниматься нетворкингом, делайте это!
Разработчик игры Epic Orchestra в блоге Moby Pixel поделился опытом продвижения игры и повышения прибыли и конверсии при запуске в Apple App Store.
Фичеринг Epic Orchestra в App Store
Несмотря на то, что EO добился фичеринга на Apple TV, я пессимистично смотрел на его шансы на фичеринг на iOS. Я накручивал себя теориями о том, почему редакторы не выберут приложение: «Мои имейлы не получили, они нашли баг, порт ужасен!».
В день запуска, четверг 26 октября, я обновил британский App Store в поисках фичеринга (их стор обновляется раньше американского). И приложение там было! Иконка приложения отображалась в категории «Новые игры, которые нам нравятся». Плюс на странице игр был размещен баннер! Я почувствовал облегчение и усталость и был взволнован тем, что мой любимый проект выбрали.
Когда обновился американский стор, я обнаружил, что приложение находится в избранных в категории игр, но не на главной странице. Я непреднамеренно выбрал дату, когда для фичеринга выбирали приложения на тему Хеллоуина. Ничего страшного, я не буду жаловаться. Я отправил Apple благодарность за их внимание к игре. Они поздравили меня и сказали, что игра получит больший охват после Хеллоуина. На второй неделе приложение разместили на главной App Store, а баннер игры — в категории «Игры» — «Музыкальные», где он находится по сей день (больше 11 недель!).
Загрузки и доход
Ранее я запустил версию для Apple TV и получил около 15.4 тысяч загрузок и 1000 долларов за первые 90 дней. В монетизация для iOS была реклама в дополнение ко встроенным покупкам. Доход за первые пять месяцев составил 4.15 тысячи за покупки + 2.53 тысячи за рекламу = $6680.
Показатель конверсии
Конверсия для покупок внутри приложения EO составляет 0.58%. Это значит, что на каждые 200 загрузок один человек покупает функцию «Разблокировать все песни». Типичный показатель конверсии для мобильной игры составляет от 0.5% до 2%.
Низкий показатель конверсии для EO может быть связан с тем, что:
- В приложении многое доступно бесплатно
- Видеореклама позволяет игрокам получать платный контент в любое время бесплатно
- Загрузки с первоначального фичеринга при релизе были не от нашей целевой аудитории, фанатов классических ритмических музыкальных игр
Как EO может повысить конверсию:
- Более заметно напоминать игрокам, что в приложении доступно больше песен
- Добавить больше контента, чтобы привлечь игроков к покупкам внутри приложения
Больше о рекламе
На Reddit меня спросили: «Каковы интервалы между рекламой? Как вы вышли на частоту, которая используется у вас сейчас? Существует ли какие-либо методы привлечения людей к покупками или просмотру рекламы? Каковы вознаграждения за просмотр рекламы?».
Отличные вопросы! Напоминание о вознаграждении за рекламу появляется после каждого уровня (2-4 минуты). Если игрок проходит уровень, вознаграждение за рекламу позволит сыграть в песню из платной версии. Если игрок проиграет, то вознаграждение за рекламу позволит ему переиграть уровень с 30 секундами неуязвимости. Я установил такую, так как после прохождения уровня проще всего показывать рекламу не прерывая геймплей. Стимул игрока для просмотра рекламы — это возможность сыграть в платные уровни. Полноэкранное напоминание о пользе просмотра рекламы может быть хорошей и простой идеей для увеличения конверсии.
Заключение
Это сработало! Я создал игру, в которую хотел бы играть, получил фичеринг на Apple TV и продолжил этот успех фичерингом на iOS. Хотя этот проект не был нацелен на деньги, я ожидал, что он заработает больше благодаря заметности и популярности. Я сделал много доступных бесплатно функций в игре, которая показывает низкую конверсию по IAP, но я думаю, что игра в целом от этого выиграла. Вы не должны платить, чтобы насладиться бесплатной игрой.
Я узнал, что фичеринг — это результат не только удачи. Используйте любое преимущество, чтобы ваше приложение попало к правильному человеку. Если это значит пойти на WWDC и заниматься нетворкингом, делайте это! И помните, что редакторы App Store — тоже люди.
Выводы
- Создание мобильной игры требует времени больше, чем другие приложения.
- Игроки в ритмические игры любят высокую сложность.
- Фичеринг от Apple не сделает вас богатым. Может, но не сделает. Он помогает добиться высокой средней прибыли на одного пользователя.
- При выборе игрового проекта для разработки ориентируйтесь на свое уникальное видение, игры, которые можете сделать только вы.
Что дальше?
Так как я забросил целый ряд приложений, пока делал Epic Orchestra, моя первая задача — обновить их. После этого я надеюсь выпустить большое обновление для EO, добавить новый режим и песни. На Хеллоуин и Рождество я выпущу сезонный контент. Затем…больше игр! Я научился многому, создавая Epic Orchestra, и я готов применить эти знания в следующем проекте — процедурно генерируемой ретро ритмической игре, включающей 100 игровых персонажей.