Connect with us

Маркетинг и монетизация

Сколько заработала игра, получившая на фичеринге в App Store 500,000 загрузок

Я узнал, что фичеринг – это результат не только удачи. Используйте любое преимущество, чтобы ваше приложение попало к правильному человеку. Если это значит пойти на WWDC и заниматься нетворкингом, делайте это!

Анна Гуляева

Опубликовано

/

     
     

Разработчик игры Epic Orchestra в блоге Moby Pixel поделился опытом продвижения игры и повышения прибыли и конверсии при запуске в Apple App Store.

Фичеринг Epic Orchestra в App Store

Несмотря на то, что EO добился фичеринга на Apple TV, я пессимистично смотрел на его шансы на фичеринг на iOS. Я накручивал себя теориями о том, почему редакторы не выберут приложение: “Мои имейлы не получили, они нашли баг, порт ужасен!”.

В день запуска, четверг 26 октября, я обновил британский App Store в поисках фичеринга (их стор обновляется раньше американского). И приложение там было! Иконка приложения отображалась в категории “Новые игры, которые нам нравятся”. Плюс на странице игр был размещен баннер! Я почувствовал облегчение и усталость и был взволнован тем, что мой любимый проект выбрали.

Когда обновился американский стор, я обнаружил, что приложение находится в избранных в категории игр, но не на главной странице. Я непреднамеренно выбрал дату, когда для фичеринга выбирали приложения на тему Хеллоуина. Ничего страшного, я не буду жаловаться. Я отправил Apple благодарность за их внимание к игре. Они поздравили меня и сказали, что игра получит больший охват после Хеллоуина. На второй неделе приложение разместили на главной App Store, а баннер игры – в категории “Игры” – “Музыкальные”, где он находится по сей день (больше 11 недель!).

Загрузки и доход

Ранее я запустил версию для Apple TV и получил около 15.4 тысяч загрузок и 1000 долларов за первые 90 дней. В монетизация для iOS была реклама в дополнение ко встроенным покупкам. Доход за первые пять месяцев составил 4.15 тысячи за покупки + 2.53 тысячи за рекламу = $6680.

Показатель конверсии

Конверсия для покупок внутри приложения EO составляет 0.58%. Это значит, что на каждые 200 загрузок один человек покупает функцию “Разблокировать все песни”. Типичный показатель конверсии для мобильной игры составляет от 0.5% до 2%.

Низкий показатель конверсии для EO может быть связан с тем, что:

  • В приложении многое доступно бесплатно
  • Видеореклама позволяет игрокам получать платный контент в любое время бесплатно
  • Загрузки с первоначального фичеринга при релизе были не от нашей​ целевой аудитории, фанатов классических ритмических музыкальных игр

Как EO может повысить конверсию:

  • Более заметно напоминать игрокам, что в приложении доступно больше песен
  • Добавить больше контента, чтобы привлечь игроков к покупкам внутри приложения

Больше о рекламе

На Reddit меня спросили: “Каковы интервалы между рекламой? Как вы вышли на частоту, которая используется у вас сейчас? Существует ли какие-либо методы привлечения людей к покупками или просмотру рекламы? Каковы вознаграждения за просмотр рекламы?”.

Отличные вопросы! Напоминание о вознаграждении за рекламу появляется после каждого уровня (2-4 минуты). Если игрок проходит уровень, вознаграждение за рекламу позволит сыграть в песню из платной версии. Если игрок проиграет, то вознаграждение за рекламу позволит ему переиграть уровень с 30 секундами неуязвимости. Я установил такую, так как после прохождения уровня проще всего показывать рекламу не прерывая геймплей. Стимул игрока для просмотра рекламы – это возможность сыграть в платные уровни. Полноэкранное напоминание о пользе просмотра рекламы может быть хорошей и простой идеей для увеличения конверсии.

Заключение

Это сработало! Я создал игру, в которую хотел бы играть, получил фичеринг на Apple TV и продолжил этот успех фичерингом на iOS. Хотя этот проект не был нацелен на деньги, я ожидал, что он заработает больше благодаря заметности и популярности. Я сделал много доступных бесплатно функций в игре, которая показывает низкую конверсию по IAP, но я думаю, что игра в целом от этого выиграла. Вы не должны платить, чтобы насладиться бесплатной игрой.

Я узнал, что фичеринг – это результат не только удачи. Используйте любое преимущество, чтобы ваше приложение попало к правильному человеку. Если это значит пойти на WWDC и заниматься нетворкингом, делайте это! И помните, что редакторы App Store – тоже люди.

Выводы

  • Создание мобильной игры требует времени больше, чем другие приложения.
  • Игроки в ритмические игры любят высокую сложность.
  • Фичеринг от Apple не сделает вас богатым. Может, но не сделает. Он помогает добиться высокой средней прибыли на одного пользователя.
  • При выборе игрового проекта для разработки ориентируйтесь на свое уникальное видение, игры, которые можете сделать только вы.

Что дальше?

Так как я забросил целый ряд приложений, пока делал Epic Orchestra, моя первая задача – обновить их. После этого я надеюсь выпустить большое обновление для EO, добавить новый режим и песни. На Хеллоуин и Рождество я выпущу сезонный контент. Затем…больше игр! Я научился многому, создавая Epic Orchestra, и я готов применить эти знания в следующем проекте – процедурно генерируемой ретро ритмической игре, включающей 100 игровых персонажей.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
 
1 Comment

1 Comment

  1. Yuriy Gordeyev

    27.04.2017 at 10:46

    Последнее предложение статьи очень радует: хочу процедурный ритм-гейм с персонажами! Удачи в будущих проектах! ;)

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Реклама

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.