Маркетинг и монетизация
7 ошибок приложений, которые влияют на монетизацию
Каждый день в мире появляется более 8,000 приложений. 90% из них приносят владельцам убытки на $1000+ в месяц. Разработчики тратят кучу времени на ASO, промо, маркетинг, стратегии монетизации, пресс-релизы, чтобы их заметили пользователи. А пользователи тем временем регулярно сидят в 3—4 любимых приложухах, и не спешат любить именно вашу. Команда Epom Apps проанализировала больше 1,200 приложений и написала о главных ошибках, которые заставляют пользователей уходить из приложения (и никогда не возвращаться).
1. Длинный и сложный туториал
Приложение, напичканное длинными туториалами, отпугивает пользователей больше, чем кликбейтная реклама. Добавление обучающих подсказок в сложный интерфейс не делает его более понятным. Согласно исследованиям, после скачивания приложения пользователем у вас есть всего минута, чтобы удержать его.
Главные фишки в разработке туториала, о которых необходимо помнить:
- Фокус на главных преимуществах: заинтересовать пользователя, упор на вау-эффект.
- Только основные функции: демонстрируйте только ключевые функции приложения, не рассказывайте все и сразу.
- Метод прогрессивного обучения посредством управляемых взаимодействий во время использования приложения.
Monetization DON’T: По данным Epom Apps, 30% разработчиков показывали баннерную рекламу в туториалах. Желание заработать на каждом новом пользователе понятно, но нерелевантная реклама + плохой туториал в долгосрочной перспективе — плохое комбо для любого разработчика.
2. Много фич, плохой UX
Главная проблема разработчиков — сильная ограниченность в средствах, поэтому приходится выбирать: фулл-тайм UX дизайнер или разработка. Жертвуют чаще всего дизайном, ограничиваясь минимально необходимым для добавления в маркет. Резкое снижение трафика чаще списывают на внешние причины или баги, потому что дизайн нельзя измерить.
В стремлении сократить путь пользователя (и сэкономить на часах работы дизайнера), ему показывают все лучшее сразу
![]()
Если вы по прежнему думаете, что такой себе UX может исправить крутость приложения, вот свежая статистика с главными причинами удаления приложений. Почти половина пользователей удаляет их из-за плохого UX:
![]()
На что смотреть в первую очередь при дизайне приложения?
Цвет: выбор цветовой палитры необходим для хорошего UX, поскольку он напрямую относится к аудитории продукта. Правильное использование психологии цвета может эффективно повлиять на конверсию, длительность сессии в приложении, и стимулировать продажи в предпочтительной демографии.
Шрифт: беспорядок в шрифтах — медленный убийца приложений. В примере выше видно, что стремление вместить как можно больше информации в одном экране неизбежно влечет плохой дизайн. Чтобы вместить побольше кнопок в один экран, нужно жертвовать размером шрифта, что увеличивает вероятность того, что пользователь попадет не туда, куда хотел.
Забота о пользователе: хороший UX очень интуитивный и человечный, а плохой — заставляет долго искать решение задачи и чувствовать себя некомфортно. Ни один человек не любит чувствовать себя дураком, и чем больше лишних движений делает пользователь, тем выше вероятность того,что он не поленится зайти в маркет и поставить приложению плохую оценку. Ваше приложение должно создавать эмоциональную привязанность с юзером на каждом этапе пользования, простота и интуитивность — это уже отличные маркеры заботы о пользователе.
Функциональность: не усложняйте навигацию в приложении огромным меню или его отсутствием, соблюдайте правило “один экран-одно действие” и не перегружайте его тяжелыми графическими элементами. Не придумывайте новый вид банальным иконкам, сделайте такие, которые используются в большинстве приложений. Это поможет пользователю быстро сориентироваться в приложении и эффективнее его использовать.
СТА: Не пробуйте экспериментировать с креативным призывом к действию. Если вы хотите, чтобы пользователь подписался, скачал, поделился в соцсетях — говорите об этом прямо:
![]()
Кроме правил про согласованность цвета фона, размера кнопок, читабельности, есть много деталей, где прячется не один дьявол. Не отказывайтесь от хорошего дизайна при оптимизации затрат: дизайн поможет максимально раскрыть крутость приложения и сэкономить вам деньги.
3. Игнорирование приватности
Вопреки огромному хайпу вокруг персональных данных, большинство пользователей приложений нормально относятся к сбору некоторых персональных данных. Однако некоторые приложения могут злоупотреблять этим. Вот пример данных, которые собирал Pokemon Go и это стало причиной большого скандала, во время которого разработчикам пришлось срочно урезать количество собранных данных до минимума:
![]()
Если ваше приложение локализировано на американский или европейский рынок, придется пересмотреть data mapping, политику конфиденциальности и opt-in.
4. Легкозаменяемое приложение
Неуникальное приложение намного сложнее монетизировать из-за большой конкуренции. Очень важно придумать и разработать хотя бы 1-2 уникальных фичи, которые будут только в вашем приложении. Логика создания приложений-клонов проста: разработчик видит, что определенное приложение хорошо зашло, и на волне всеобщего хайпа быстро создает что—то похожее в надежде урвать небольшую долю рынка. После релиза Snapchat, рынок приложений заполонили его клоны. Даже Фейсбук своими Instagram Stories пошел по его следам.
Главная стратегия монетизации для легкозаменяемого приложения — нативная реклама, и покупки внутри приложения. Продумывайте стратегию так, чтобы она ни в коем случае не раздражала пользователя, поскольку при прочих равных, они скорее удалят ваше приложение и нагуглят в маркете похожее, чем станут терпеть рекламу “не в тему”.
5. Никаких пустых мест
Пустое пространство — важный элемент в мобильном дизайне. Оно объединяет ваш текст, изображения и другие элементы дизайна, делая коммуникацию понятнее.
Используйте пространство, чтобы подчеркнуть важность действия и стимулировать желание пользователя его заполнить.
![]()
На примере показано, как эффективно обыграть пустое поле покупок, не вызывая фрустрации у пользователя. Кнопка — триггер действия, стимулирует нажать на нее и выбрать товары из предложенного списка популярных товаров.
С одной стороны кажется, что в мобильном приложении пространства и так мало. Но забивание экрана текстом или графикой не даст нужного эффекта – внимание пользователя будет распыляться. Постарайтесь оставить пустое место между и вокруг элементов дизайна.
Многие разработчики устанавливают рекламу именно на эти страницы, но важно помнить, что если приложение подвязано на выполнение каких-то действий в нем, то внезапная реклама и клик по ней сильно сократит длительность сессий, так что на этой странице лучше воздержаться от интерстишиалов и баннеров.
6. Неправильная трактовка метрик
Рекламные сетки обещают высокий eCPM (доход на каждые 1 000 показов), и разработчики считают, что эта метрика — хороший маркер эффективности рекламной кампании. Рассчитывается она так:
eCPM= Общий доход от рекламы/ Общее количество показов *1000
eCPM — классная метрика, чтобы оценить эффективность рекламных кампаний, но нельзя смотреть на нее в отрыве от остальных метрик, потому что итоговая картина будет неполной.
Например:
Рекламодатель А получает 10,000,000 показов в неделю, с которых владелец приложения получил $10,000. Таким образом, eCPM будет составлять $1.
Рекламодатель Б получил 1,000 показов, а владелец приложения получил $2.50. eCPM при этом $2.50.
Угадайте, какой вариант развития событий выберет 99,9% разработчиков?
Когда в уравнение добавляется данные о прибыли, выбор в пользу рекламных сеток, рекламных форматов и многие экзистенциальные вопросы отпадают сами собой.
Не забывайте считать ARPDAU — эта метрика показывает, сколько денег в день вам приносит один активный пользователь.
7. Очень глючное приложение
Плохая новость — толерантность пользователей в 2018 находится на рекордно низком уровне. Их бесит все: долгая загрузка приложения, долгий переход от одного шага ко второму, реклама в приложении. Если это не уникальное узкоспециализированное приложение для небольшой группы людей, которые будут плакать, колоться, но все равно использовать ваше приложение, то обратите внимание на статистику:
![]()
Больше 80% пользователей сталкивались с багами в приложении.
Средняя стоимость привлечения пользователя с помощью рекламы в 2016 году составляла $2 на Android и iOS. Это выливается в инвестиционные потери в размере $880,000 долларов из $1,000,000 долларов для приложения с 500,000 пользователями, при условии, что 88% пользователей отказались от использования приложения из-за багов.
Разработчики приложений борются за внимание пользователей на сверхконкурентном рынке.
И если ваш новый пользователь столкнулся с багом, то у приложения есть еще один шанс реанимироваться, прежде чем он удалит его. Измеряйте количество багов, смотрите как часто пользователи сталкиваются с ними и когда именно они возникают, и сразу же фиксите их. Можно использовать сторонние инструменты, типа Appsee, а можно отслеживать это по внутренней аналитике.
Тестируйте новые рекламные форматы, модели монетизации и регулярно просите фидбек у пользователей — у полезного и интуитивного приложения меньше шансов остаться незамеченным.
Помните, что грамотная монетизация — та, которая не мешает, а дополняет UX приложения.
-
Разработка2 недели назадДаем ИИ видеть SwiftUI: Xcode Preview MCP на практике — проблемы и надежды
-
Новости3 недели назадВидео и подкасты о мобильной разработке 2026.39
-
Новости4 недели назадВидео и подкасты о мобильной разработке 2026.38
-
Новости2 недели назадВидео и подкасты о мобильной разработке 2026.40
