Аналитика пользователей
Игроки, сделавшие одну покупку, в 6 раз вероятнее совершат и другую
Мобильные игроки, сделавшие одну покупку, в 6 раз вероятнее совершат и другую, сообщает аналитическая компания Soomla. Вот почему для компаний так важно убедить пользователей сделать покупку, пусть даже небольшую.
Мобильные игроки, сделавшие одну покупку, в 6 раз вероятнее совершат и другую, сообщает аналитическая компания Soomla. Вот почему для компаний так важно убедить пользователей сделать покупку, пусть даже небольшую.
Отчет Soomla Mobile Gaming Insights Q1 2016 особенно интересен по той причине, что только 2% потребителей тратят деньги в мобильных приложениях. Даже с таким низким процентов внутриигровые покупки приносят большую часть доходов $34 миллиардной индустрии, согласно исследователю рынка App Annie.
В ходе исследования было установлено, что пользователи, однажды совершившие внутриигровую покупку, в 6 раз вероятнее заплатят и в другой игре, по сравнению с любым другим пользователем, который не делал этого.
Также говорится о том, что вероятность совершения покупки пользователем во второй игре возрастает на 40%, в зависимости от суммы, потраченной в первой.
Для исследования было изучено поведение 20 миллионов пользователей более чем из 200 стран. Результаты подчеркивают роль данных о кросс-игровых покупках для прогнозирования платящих пользователей.
Более того, знание истории внутриигровых покупок пользователя по жанрам, потраченным суммам, купленным виртуальным предметам дает разработчикам игр возможность подстроить персонализированное предложение под «комфортный» ценовой ориентир для пользователя.
В отчете говорится, что «быстрые» плательщики, то есть те, кто совершает первую покупку спустя 24 часа после установки игры, в 9 раз вероятнее потратят деньги и в другой игре. Более 40% пользователей, которые потратили $25 или больше в одной игре, также заплатят и в другой.
На один внутриигровой предмет, купленный с помощью реальной валюты, приходится 18 с виртуальной. 65% доходов от приложений приходит от «бессрочных» товаров (персонажи, уровни, удаление рекламы), которые в среднем стоят $2.60. А «разовые» товары (например подсказки, боеприпасы, временное увеличение скорости) составляют 71% от всех внутриигровых покупок.
Активность пользователей в выходные дни увеличивается до 33%, и обычно это случается на телефонах, хотя сессии на планшетах обычно дольше.
Паттерны использования также различаются и по жанрам игр, стратегии могут похвастаться самой длинной средней продолжительностью сессии – 11 минут, в 2.6 раз дольше, чем игры другого жанра.
-
Новости1 месяц назад
Видеозвонки с Лили, Приключения и пианино — обновления Duolingo
-
Новости1 месяц назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.39
-
Видео и подкасты для разработчиков4 недели назад
Lua – идеальный встраиваемый язык
-
Новости4 недели назад
Poolside, занимающийся ИИ-программированием, привлек $500 млн