Connect with us

Аналитика пользователей

Как выбрать правильные метрики для продукта

Анна Булдакова, продакт Intercom и ведущая канала No Flame No Game, разобрала популярную статью Кэрри Родден из Google и объяснила, как стоит подходить к продуктовым метрикам.

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Какое-то время назад все активно начали делиться вот этой статьей от UX-исследователя в Google Ventures про то, как выбрать правильные UX метрики для продукта. Статья крутая, но после практического использования возникают вопросы: поэтому ловите вольный перевод (в кавычках) и мои комментарии к нему.

В процессе дизайна можно полагаться на пользовательские данные и на результаты экспериментов. Это то, что сейчас называется data-driven design, но я предпочитаю термин data-informed design — “рулит” все еще дизайнер, а не данные.

Чтобы это работало на практике, надо смотреть на правильные метрики. Базовые цифры по трафику (количество просмотров страницы или количество уникальных пользователей, к примеру) легко отслеживать; они дают неплохое понимание, как поживает ваш сайт; но часто они совершенно бесполезны для оценки UX-изменений. Все потому, что они слишком общие и напрямую не отражают качество продукта или цели проекта — на их основе сложно понять, что делать дальше.

Я работаю UX-исследователем в Google, и мы разработали несколько полезных фреймворков для определения и выбора метрик, отражающих:

  • качество user experience (HEART);
  • цели вашего продукта или проекта (Цели-Сигналы-Метрики).

Во-первых, да, data-informed. INFORMED by data, not driven. Сначала стратегия и цели, затем метрики. Сначала гипотеза и, опять же, цели, затем эксперимент. Накручивать циферки только ради циферок можно очень долго и очень успешно, только продукт от этого лучше не станет.

Во-вторых, да, на “базовые метрики” смотреть бесполезно. Ну поверьте, нет такой волшебной пилюли, которая работала бы для всех. Безусловно, у вашего продукта могут трекаться такие же метрики, как и других продуктов: те же DAU, Retention, ARPU и прочие. Но вот вопрос, какие из них будут для вас более важны, а какие — менее. Условно говоря, приложение, которое отправляет сигнал SOS в ближайшую службу спасения, вряд ли будет смотреть на Retention.

В-третьих, какая-то повальная путаница с тем, что считать метриками продукта, что — метриками проекта, а где вообще продакт маркетинг затесался. По сути все просто: вот у нас есть продукт, которым можно как-то пользоваться. То, что происходит до начала использования, относится к продакт-маркетингу; то, что происходит во время, к продукту. Проект (~фича) — это гипотеза внутри продукта; соответственно, на высоком уровне успех проекта определяется метриками продукта, но также имеет и собственные “технические” метрики, которые позволят понять, все ли работает хорошо, не сломалось ли чего.

И есть еще отдельная группа метрик для исследований (время выполнения заданий или как раз Task Success, о которой говорится в статье), которые позволяют сделать количественные выводы для usability тестов. Ну это так, для общей картины ;)

Возвращаясь к моей любимой медицинской аналогии:

  • Представьте, что вы пришли на прием ко врачу. А он такой померил у вас температуру, взял анализ крови, отправил на УЗИ, а потом говорит: ну да, температура у вас низковата, давайте я вам таблетки пропишу.
  • А потом оказалось, что просто градусник сломался, а у вас и не болело ничего.
  • Или болело колено, а вас лечат от низкой температуры — потому что ниже среднего по больнице, и вообще: сказали, что у всех надо мерить температуру, значит надо мерить!

Happiness — Счастье

Помогая гугловым командам с UX метриками, мы заметили, что наши предложения обычно попадают в какую-то из 5 категорий:

H — Happiness (Счастье). Измеряет отношение пользователя, часто через опросы. Примеры метрик: удовлетворение, воспринимаемая легкость использования и NPS.

Насколько все компании хотели бы улучшать счастье пользователя, настолько же они не знают, как его считать: эмоции — не так легко измеряемая штука, как DAU, например. Вопрос в том, нужно ли это на уровне продукта.

Я пользуюсь Spotify каждый день. Я счастливый пользователь? На мой взгляд, это такой же странный вопрос, как — вот вы пользуетесь молотком, вы счастливый пользователь молотка? Эмоции — это про бренд, про историю (которой, к слову, занимается маркетинг); продукт — про решение задачи, про ценность. Пользователи могут питать какие-то чувства к Яндексу или к Гуглу, но не к поисковому движку как таковому — тут у них сугубо рациональный подход.

Опять же, если мы разрабатываем фичу (это метрики проекта, упомянули их в предыдущем посте), то должны думать о метриках продукта — и тут тот же NPS, к примеру, совершенно бесполезен: замерить таким способом влияние отдельно взятой фичи практически невозможно.

Другое дело, если мы спросим: а извлекает ли юзер какую-то пользу из нашего продукта? Концепт ценности (vs счастья) также отлично подходит и для приоритезации новых фич.

Как определить ценность? Идите от обратного: спросите себя — если мы представим идеального пользователя, который получает максимальную пользу от продукта, что он делает?

  • Если это Spotify, возможно, он слушает музыку > n минут в день.
  • Если это Uber, возможно, он делает n-ное количество поездок за определенный период.
  • Если это Slack, возможно, он пригласил n коллег в чат.

По сути, это называется “активация”: первый момент во время использования продукта, когда пользователь извлекает ценность. Важно, что пользователь вполне может и не осознать этот момент

И последнее, что я повторяю из раза в раз: начинать надо не с метрики, а с цели, а в данном контексте — с определения пользы. Если Uber определяет свою пользу в том, чтобы сделать более удобную и сравнимую по цене замену общественному транспорту, это одно. Если они думают про сокращение использования автомобилей на человека, это другое. И, к слову, польза Uber для водителя и для пассажира будет звучать по-разному.

Engagement — Вовлеченность

E — Engagement (Вовлеченность): уровень вовлечённости пользователя, часто измеряется через поведенческие прокси, такие как частота, интенсивность и глубина взаимодействия за какой-то период. Примеры могут включать количество посещений на пользователя за неделю или количество фото, которые пользователь загружает ежедневно.

По сути, engagement — это логическое продолжение активации (о которой мы говорили в прошлый раз): ответ на вопрос, а продолжают ли пользователи получать пользу от продукта? Условно говоря, пользователь Slack пригласил 10 коллег, что подскажет нам, что они все заинтересованы в продукте?

Например, вот такие engagement метрики:

  • количество времени, проведённое в чате, на пользователя
  • количество активных каналов
  • количество директ-сообщений на пользователя

и так далее.

Engagement метрики прекрасны и для определения успешности проекта:

  • в случае customer-facing фич engagement должен остаться на том же уровне (при условии улучшения других метрик) или вырасти
  • в случае инфраструктурных изменений engagement должен остаться на том же уровне.

В чем отличие между активацией и вовлеченностью?

Активация — это конкретный момент в «путешествии» пользователя. Соответственно, нас интересует количество людей, дошедших до этой точки, и как это количество можно увеличить. Вот мы упомянули в качестве активации для Spotify n минут прослушивания музыки в день. Как это определяется? Spotify выбрал пользователей, которые успешны в их понимании: например, они платящие, они пользуются продуктом уже несколько лет, они оставляют высокие оценки в сторе. Если сравнить их с неуспешными пользователями, было ли какое-то действие, которое они совершили? И, соответственно, дальше — если мы подведём неуспешных пользователей к этому действию, станут ли они успешными?

Вовлечённость — это, собственно, само путешествие; флажки, которые показывают, насколько хорошо функционирует продукт.

Adoption — Принятие

Adoption (Принятие): новые пользователи продукта или фичи. Например: количество аккаунтов, созданных за последние 7 дней, или процент пользователей Gmail, которые используют лейблы.

А вот здесь надо снова вернуться к метрикам маркетинга vs метрики продукта. Adoption как раз прекрасный пример метрики, которая где-то на стыке.

Может ли улучшение качества продукта или новая крутая фича увеличить количество новых пользователей? Может. Может ли рекламная кампания или пост в блоге увеличить количество регистраций? Может.

В моей практике второе случалось чаще, чем первое; вполне возможно, что из-за специфики продуктов, с которыми я работала. Ещё один немаловажный фактор, почему я все же больше отношу эту метрику к маркетингу, — это пользовательская привычка. Очень небольшое количество людей регулярно проверяет, как там обновился ваш продукт, особенно если они уже используют конкурента и создали вокруг него какой-то процесс (например, когда я иду на работу, слушаю подкасты в Spotify) или, что ещё хуже для вас, добавили свою персональную информацию (например, когда я делаю фото на телефон, загружаю их в iCloud). Чем дольше пользователь использует продукт, тем, вероятно, выше для него будет цена переключения. Таким образом, чтобы заставить пользователя перейти к вам, нужно либо чтобы у конкурента был видимый недостаток, которого у вас нет, либо у вас должна быть киллер-фича, которой нет у конкурента. В обоих случаях это предполагает два варианта:

  1. Пользователю вроде как все нравится, потому что он не знает, как может быть лучше — маркетинг его информирует об альтернативах.
  2. Пользователь недоволен текущим решением и пользуется им, потому что не видит/не нашел лучших вариантов — опять же, нужно ему о них рассказать с помощью маркетинговых инструментов.

Безусловно, есть ещё фактор сарафанного радио, когда пользователи в восторге от продукта и делятся рекомендациями с друзьями. Но, на мой взгляд, с точки зрения продукта это лучше отражается тремя другими метриками:

  • activation (осознал ли пользователь ценность продукта)
  • engagement (продолжает ли он получать пользу)
  • retention.

Retention — Удержание

Retention (Удержание): процент пользователей, возвращающихся в продукт. Например: как много активных пользователей в выбранный момент все ещё пользуются продуктом в более поздний момент? Возможно, вам даже больше будет интересна обратная метрика, где удержать пользователей не удалось, — отток или churn.

Тут мало что можно добавить: retention для большей части сервисов — одна из важнейших продуктовых метрик. В моей практике retention + engagement определяли успех продукта или фичи и наиболее точно соответствовали ценности, которую получает пользователь.

Churn не работает на уровне фичи, но, наверное, будет самым громким звоночком, что с продуктом что-то не так. Понятно, что будет часть пользователей, которая будет утекать по естественным причинам; нам же наиболее интересны прошедшие активацию пользователи, которые решили уйти.

Task success — Успех в выполнении задания

Task success (Успех в выполнении задания): включает в себя традиционные поведенческие UX метрики, например, оперативность (пример — время на выполнение задания), эффективность (процент выполненных заданий) и процент ошибок. Эта категория наиболее применима к части продукта, ориентированной на выполнение задачи: например, поиск или процесс загрузки.

Пример метрики, которая отлично работает для UX-исследований, но, на мой взгляд, не особо хорошо подходит в качестве продуктовой. Перечисленные выше примеры, скорее, относятся к техническим метрикам или метрикам “здоровья продукта”, и это совсем другая категория.

Возьмем, к примеру, яндексовый поиск. Да, можно улучшить время ответа, но при этом найти трешовые или нерелевантные результаты, которые не принесут пользы юзеру. Из этого следуют 2 вывода:

  • технические метрики на уровне продукта или сервиса надо рассматривать с учетом пользовательских метрик
  • технические метрики показывают эффективность продукта, но далеко не всегда — его ценность и качество.

За технические метрики обычно отвечает не PM, а разработчики или технический менеджер. Улучшают их чаще всего по одной из двух причин:

  1. Есть определенный стандарт в индустрии, которого надо достичь, чтобы быть конкурентоспособным. Например, если вы делаете поиск, ваше время ответа ну никак не может быть 1 минута.
  2. Текущие лимиты ограничивают возможности компании для роста.

Следующий фрагмент будет без моих комментариев; но, думаю, вы и так поймете, где там противоречащие друг другу куски ;)

Эти метрики можно применять на разных уровнях — от всего продукта до конкретной фичи. Например, в Gmail мы можем быть заинтересованы как в adoption продукта в целом, так и в adoption ключевых фич (например, лейблов или архивирования).

Нас часто спрашивают: “Зачем измерять adoption или retention, когда ты просто можешь посчитать уникальных пользователей?”. Безусловно, важно понимать, сколько пользователей к вам приходит за определенный период (например, активные пользователи за 7 дней). Но если вы также измеряете adoption и retention, вы точно отделите новых пользователей от возвращающихся и сможете быстро понять, растет ли ваша аудитория. Это особенно важно для новых продуктов или фич, или для редизайна.

Необязательно создавать метрики во всех из этих категорий — вы можете выбрать только те, которые наиболее важны для вашего проекта. Фреймворк HEART может помочь вам решить, какая из категорий вам нужна. Например, в бизнес-продуктах, которыми пользователи, возможно, пользуются ежедневно и где они интегрированы в рабочий процесс, может быть бессмысленно мерять вовлеченность, зато может быть интереснее сосредоточиться на счастье пользователя или на task success. Как бы то ни было, может быть полезно учитывать engagement на уровне определенных фич, как индикатор их полезности.

Мы применяли фреймворк HEART к широкому спектру проектов в Google и считаем, что это очень полезный инструмент, чтобы направить обсуждение с командой в нужное русло. Акроним хорошо запоминается; его можно использовать для фасилитации встреч, просто обозначая категории на доске.

Цели — Сигналы — Метрики

Итак, как же перейти от HEART категорий к метрикам, которые вы можете внедрить и трекать? К сожалению, нет готового HEART дашборда, который магически за вас это сделает, — наиболее вероятно, что самые полезные метрики будут специфичны для вашего продукта или проекта.

Цели

Порой хочется начать думать о метриках, просто составляя длинный лист, но он быстро может стать громоздким и неудобным в приоритезации. В идеале вам нужен небольшой сет ключевых метрик, которые важны для всех членов команды. Чтобы понять, что это за метрики, надо начать на уровень выше: определить цели, а потом уже выбрать метрики, которые помогут вам измерять прогресс по выполнению этих целей.

Порой может быть удивительно сложно сформулировать цели проекта, и в этот момент полезно использовать для дискуссии категории метрик HEART. В YouTube, к примеру, одна из наиболее важных целей относится к категории Engagement: мы хотим, чтобы пользователи наслаждались видео, которые они смотрят, и продолжали открывать больше видео и каналов, которые они хотели бы посмотреть. У вас могут быть разные цели для определенного проекта или фичи — и для продукта в целом. Для YouTube Поиска ключевая цель относится к Task Success категории: когда пользователь вводит запрос, мы хотим, чтобы он быстро и легко нашел наиболее релевантные видео или каналы.

Частая ловушка — определять цели в рамках ваших существующих метрик: например, “наша цель увеличить трафик на сайт”. Да, каждый хочет это сделать, но как UX-улучшения помогут вам в этом? Хотите ли вы увеличить вовлеченность существующих пользователей или привлечь новых?

Вы можете не осознавать, что у разных членов вашей команды могут быть разные представления о целях вашего проекта. Этот процесс предоставляет возможность достичь соглашения о том, в каком направлении вы движетесь.

Сигналы

Следующий шаг — привязать цели к более низкоуровневым сигналам. Как успех или провал в достижении целей может проявить себя в пользовательском поведении или отношении? Например, сигналом вовлеченности для YouTube может быть количество видео, просмотренных пользователем, а еще лучше — время, потраченное на просмотр видео. Сигналом провала в Task Sucess категории для YouTube Search может быть запрос, по которому не было ни одного клика на результаты.

Обычно есть большое количество потенциально полезных сигналов для конкретной цели. Как только вы набросаете какое-то количество “кандидатов”, остановитесь и проведите небольшое исследование.

Во-первых, насколько легко трекать каждый сигнал? Будут ли логироваться нужные действия в продукте, или можно ли это сделать? Можете ли вы выкатывать опросы на постоянной основе? Для Task Success метрик одна из опций — использовать задания в benchmarking исследовании, которые можно проводить с большим количеством участников.

Во-вторых, выбирайте сигналы, которые будут чувствительны к изменениям в вашем дизайне. Если вы уже собираете потенциально полезные сигналы, вы можете проанализировать имеющиеся данные и попытаться понять, какие сигналы будут точнее всего предсказывать достижение соответствующей цели.

Метрики

Сигналы, которые вы выбрали, можно уточнить и превратить в метрики, которые вы будете трекать в динамике или использовать для сравнения в экспериментах. В примере с вовлеченностью в YouTube мы могли бы внедрить сигнал “как долго пользователи смотрят видео” как метрику “среднее количество минут, потраченное на просмотр видео, на пользователя в день”.

Специфика сильно зависит от вашей инфраструктуры. Но, как и на предыдущем шаге, есть множество метрик, которые можно вывести из определенного сигнала, — вам надо будет проанализировать данные и решить, какие будут для вас наиболее полезны. Возможно, вам также надо будет нормализовать сырые числа и использовать среднее или проценты, чтобы сделать их более “говорящими”.

Процесс Цели-Сигналы-Метрики должен привести к приоритезации метрик — важно трекать метрики, которые относятся к вашим ключевым целям. Не добавляйте просто “интересные цифры” в ваш список. Помогут ли они вам принять решение? Нужно ли вам трекать их в динамике, или достаточно одного измерения? Фокусируйтесь на метриках, которые относятся к вашим целям, чтобы избежать затрат на их внедрение и засорения дашборда.

Если вы хотите, чтобы ваш продуктовый дизайн информировался данными, подумайте над метриками, которые отражают качество user experience, и свяжите их с вашими основными целями.

Джон Белл (Twitter): будущее дизайна уже наступило, и оно связано с данными

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Аналитика магазинов

200 млрд часов провели китайские пользователи в приложениях

Китай это более 1 миллиарда мобильных устройств  и четверть всех доходов рынка мобильных приложений в мире. В четвертом квартале 2017 китайские пользователи провели в приложениях более 200 миллиардов часов, что в 4.5 раза больше, чем у находящейся на втором месте Индии.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Как подсчитала App Annie, только 9% времени отошло играм, а большая часть ушла на общение – в первую очередь, конечно, на WeChat. Хорошо выступили и видеоплееры – 18% времени и 6 из 10 зарабатывающих приложений:

Если посмотреть на сами топы, то почти все ведущие приложения имеют местные корни:

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика пользователей

Flurry: мобайл в 2017

Flurry подводит итоги 2017 года – и рынок мобильных приложений, похоже, достиг насыщения.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Количество сессий выросло всего на 6% (это данные более 1 миллиона приложений на 2.6 миллиардах устройств) против роста в 11% в прошлом году. Причем некоторые категории потеряли внимание пользователей – в первую очередь это приложения из категории «Стиль жизни» и «Игры».

Зато «Шоппинг» вырос на 54% – покупатели переключаются на мобильное потребление, а «Медиа и музыка» еще на 43% – тот же знак того, что пользователи все больше смотрят кино и слушают музыку на смартфонах и планшетах.

Планшеты уступают место фаблетам, а те отжимают рынок у маленьких и стандартных телефонов:

В активных устройствах по-прежнему доминируют Apple и Samsung, понемногу растут китайские производители:

Комментарии
Продолжить чтение

App store optimization

Как улучшить рейтинг своего приложения при помощи Firebase Predictions

Android-разработчик Михал Тайхерт рассказал, как ему удалось значительно увеличить количество отзывов и оценок приложения, используя Firebase Predictions.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Думали ли вы о том, когда именно стоит показывать окно «Оценить приложение»? После десятого открытия? После использования всех функций приложения? В обоих случаях? Теперь определить это может искусственный интеллект — с Firebase Predictions все работает просто и эффективно.

Что такое Firebase Predictions?

Это одна из самых необычных функций Firebase, которая позволяет вам предугадать, сделает ли пользователь определенное действие в следующие семь дней. Для этого используется Google Firebase Analytics.

Самое главное — рейтинг

Во всех стратегиях ASO оценки играют важную роль, так как они отображаются в результатах поиска. Рейтинг может быть решающим фактором при выборе одного из множества конкурирующих приложений. Высокий рейтинг важнее, чем общее количество отзывов. Наша цель — попросить пользователя поставить оценку, когда он не занят и уже знаком с преимуществами нашего приложения. Карточка, встроенная в контент приложения работает лучше, чем диалоговое окно.

Использование Firebase Prediction

Критерии для показа окна оценки:

  • более 10 раз использования приложения
  • WiFi-соединение (пользователь дома или на работе)
  • Firebase Prediction показывает true для клика на «оценить» или Firebase Prediction показывает false для оттока в следующие семь дней

Предыдущая версия моих критериев была более запутанной: 20+ использований приложения, использование как минимум 3 функций…

Результаты

Клики на «Хочу оценить» за последние 30 дней, пунктирная линия — предыдущий месяц. Я начал использовать Predictions 7 ноября.

Критерии стали агрессивнее, так как их стало меньше, и окно видит больше людей. Показатель кликов на «оценить» вырос с 3,21% до 4%, но при этом больше пользователей кликают на «отменить» или «позже» (1,6% → 7% и 5,3% → 13%).

Также с этой статистикой я знаю, что 63% кликов на «оценить» приводят к отзыву в Google Play. В вашем случае результаты могут отличаться, так как это зависит от категории приложения и от платформы. Мой анализ основан на приложении Canary для отслеживания загрязнения воздуха.

Заключение

Firebase Predictions — это отличный инструмент для упрощения решения подобных проблем. В моем случае немного более агрессивное поведение сработало. Важно принимать во внимание не только существующие критерии, но и прогнозы для них в будущем. Например, если пользователь, вероятно, удалит приложение в ближайшее время, он или она не получит это оповещение. Но всегда помните о том, что вам запрещено делать, чтобы получить положительную оценку.

Что дальше?

Firebase Predictions находится в бета-стадии, и функцию можно использовать для самых разных целей. Как мне кажется, сейчас в сервисе не хватает Webhooks/HTTP API, чтобы вы могли запускать определенные бэкенд-действия, если для пользователя спрогнозировано какое-либо действие. Для решения таких задач в Android 8.1 вы можете создать собственную модель при помощи Neural Networks API.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика пользователей

“Маркетинг игровых приложений в 2017 году”: исследование AppsFlyer

Кто больше всех тратит, где сидят самые лояльные пользователи и на какие рынки надо выходить в 2018 — исследование AppsFlyer.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Cпустя 10 лет после выхода iPhone на рынок экосистема мобильных игр продолжает расти. Уже к концу 2017 года более 2 миллиардов игроков со смартфонами и планшетами принесут в индустрию около 45.7 миллиарда долларов. А к 2020 эта цифра вырастет до 64,2 миллиарда долларов. Отследив 95 миллионов установок 1300 приложений в 40 странах, делимся с вами ключевыми данными.

Средняя стоимость установки в мире составила 1,62$ для iOS и 1,52$ для Android. Общие расходы на продвижение игр через медиа-источники были примерно равны, iOS превысила Android всего на 7%.

Средняя доля пользователей, совершающих покупки в 2017 году на Android составила 2,23%, на iOS — 3,20%. Средняя прибыль с пользователя iOS была равна 2,09$ а Android — 1,79$. В отношении потраченных денег органические пользователи превосходят неорганических пользователей чуть более чем на 50%.

Тенденции рынка

Доля Google и Facebook в ряду медиа-источников у приложений с маленькой аудиторией была в разы выше, чем у крупных игроков:

Мы сгруппировали Facebook и Google, чтобы посчитать их долю в ряду всего неорганического трафика, разбив по приложениям с разной аудиторией и сгруппировав их по активности в плане привлечения пользователей.

Для приложений с аудиторией в 5-10 тысяч пользователей доля Facebook и Google оказалась в два раза выше. Из этого следует, что они (такие приложения) полагаются на медиа-гигантов, не требующих привлечения дополнительных ресурсов. В то время как крупные приложения, у которых есть и большая команда по привлечению пользователей, и бюджеты, и средства для проб и оши бок, используют более широкий набор сетей, постоянно экспериментируя.

Самые лояльные пользователи Android в Японии, а iOS — на Тайване.

Мы выяснили, что в Японии уровень удержания пользователей был на 60% выше, чем в среднем по миру, и на 40% выше, чем на остальных ведущих рынках. Также интересны показатели удержания пользователей Android в Индии — на 30% выше, чем в среднем по миру. Что касается iOS, то самые высокие показатели удержания у Тайваня и Японии. Еще удивили Бразилия и Индонезия, в которых показатели удержания значительно выше у iOS — разрыв между платформами в 5 раз выше среднего по миру.

Также Япония и Тайвань показали самую высокую долю пользователей iOS, готовых совершать покупки: 4% — и это на 23% выше, чем в средняя доля по iOS, которая составляет 3,2%. Среди пользователей Android доминирует Германия с показателем 3,5% – на 54% выше, чем средняя доля пользователей этой платформы (2,2%).

Средняя прибыль c одного пользователя на ведущих рынках:

Средняя прибыль с одного платящего пользователя по платформам на ведущих рынках:

Необыкновенные возможности открываются во Вьетнаме. Благодаря низкой стоимости рекламы в СМИ в Юго-Восточной Азии (на 58% меньше, чем в среднем), эта страна показала самый высокий неорганический показатель ROAS — впечатляющие 95%. Маркетологи по-прежнему в основном не знают об этой возможности, поскольку эта страна демонстрирует довольно скромный рост в плане привлечения пользователей.

Итоговый успех игр в этом году определялся максимальным ростом как органического, так и неорганического трафика. В целом, один неорганический трафик показывает отрицательное значение показателя возмещения расходов на рекламу (ROAS) в течение 90 дней (часто для полного возврата расходов на игру требовалось от шести до девяти месяцев). Но если прибавить органических пользователей, ROAS существенно превышает уровень самоокупаемости. Тем не менее, данные о неорганических пользователях имеют решающее значение как для контроля, так и для увеличения роста пользователей и их качества. Именно органические пользователи (или хотя бы часть из них) помогают снизить показатель eCPI, за счет чего приложение становится прибыльным.

Глобальные показатели удержания по дням:

Эти данные показывают, что за удержание надо по-прежнему бороться — только около 6 из 100 игроков открывают приложение через 30 дней после его установки. Это непросто, поэтому-то мы и не увидели изменения глобального показателя удержания за последний год. Очень сложно удерживать своих пользователей, но поскольку вовлечение — это ключ к монетизации, делать это необходимо.

В то время как показатель удержания дает маркетологам важные данные о том, как долго пользователь активен, среднее число сеансов на одного пользователя показывает нам, как часто пользователь активен. Это еще один KPI, особенно важный для монетизации доходов от рекламы:

Чтобы получить больше данных, скачайте весь отчет «Маркетинг игровых приложений в цифрах».

Комментарии
Продолжить чтение

Постеры для разработчиков

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.