Connect with us

Аналитика пользователей

make sense: О метриках, сегментации и монетизации в играх, и применении игровых механик в продуктах

Для каждого продукта или почти для каждого продукта можно найти такую игровую механику, которая хорошо сработает для этого продукта.

Опубликовано

/

     
     

Собеседник: Василий Сабиров, Head of Analytics, Easybrain

О чем говорим:

  • 1:23 — Василий рассказывает о себе
  • 2:47 — Как разработчики понимают, что игра нравится людям
  • 4:08 — Как метрика FUUU-фактор показывает эмоции игрока и помогает разработчикам сделать игру лучше
  • 6:36 — О кривой сложности и поиске баланса в игре
  • 9:01 — Продуктовые и специальные метрики для игр
  • 10:08 — Как применять сегментацию Бартла по психологическим типам в играх
  • 15:38 — Как связаны эмоциональные и продуктовые метрики
  • 17:20 — Что такое RFM-сегментация и какие типы игроков можно выделить
  • 20:23 — Как идет процесс оперирования игр после выпуска
  • 23:10 — LiveOps — эффективный инструмент удержания и вовлечения в игру
  • 27:13 — Какие инсайты дают разные сегментации пользователей и их пересечения
  • 30:19 — Игровые циклы: Core gameplay, Meta gameplay, Leaderboard
  • 32:06 — Как перенести игровые уровни целеполагания в образование
  • 35:18 — Какие еще игровые механики можно использовать в образовательных продуктах
  • 38:37 — Психологическая сегментация пользователей в образовательных продуктах
  • 39:40 — Пример геймификации, работающей на удержание пользователей, в сервисе Timehop
  • 42:56 — О книге Василия
  • 47:30 — Разбор кейса использования поведенческой экономики на примере Maginary
  • 50:39 — Другие примеры работы с поведенческой экономикой в играх
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.