Connect with us

Аналитика пользователей

Около 50% всей прибыли во free-to-play играх приносит 0.15% игроков

AppTractor

Опубликовано

/

     
     

Новое исследование Swrve показывает, что постоянные пользователи, так называемые «киты», являются главным средством заработка для мобильных разработчиков. Около 50% всей прибыли в free-to-play играх приносит 0.15% игроков.

Это означает, что для разработчиков и маркетологов чрезвычайно важно привлечь и удержать именно эту группу «китов». Большинство пользователей вообще никогда не тратят денег в играх, несмотря на все те хитрые уловки, к которым прибегают издатели. Только 1.5% игроков в январе заплатили хоть какую-то сумму денег, причем 49% из них сделали только одну покупку в месяц, а 13% – пять или больше.

Chart

Большая часть активности в игре приходится на первые 24 часа, для тех, кто сделал вторую покупку, среднее время между ней и первой составляет 1 час 40 минут.

«Это означает, что заставить человека сделать первую покупку становится очень важным», – говорят авторы исследования. 53% сделавших первую покупку повторяют ее в течение 14 дней.

Еще одной интересной задачей для разработчиков может стать распространение влияния этих платящих игроков на всех остальных, чтобы стимулировать их покупки.

Полностью исследование монетизации игр доступно тут: http://landingpage.swrve.com/0114-monetization-report.html.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Аналитика пользователей

Новый Mobile App Engagement Index от Liftoff

Мобильная маркетинговая компания Liftoff опубликовала новый  Mobile App Engagement Index за 2018 год.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В отчете приводятся средние цены на действия в приложениях – по платформам, полу, регионам, категориям. Вот, например, средняя воронка конверсии. При  этом цены на установки снизились почти на треть (29.9%) по сравнению с 2017 годом, а стоимость регистрации уменьшилась почти вдове (44.2%).  Практически на всем пути двухзначно выросла и конверсия.

А вот как распределяются доходы мобильных приложений. В лидерах самая разная реклама:

Стоимость приобретения пользователя, совершающего встроенную покупку по месяцам:

Стоимость и процент конверсии по платформам:

Вовлеченность по категориям:

Более подробно читайте в отчете Liftoff: https://info.liftoff.io/2018-app-engagement-index/.

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика пользователей

Жизненный цикл пользователя: руководство профессионалов

Жизненный цикл пользователя мобильного приложения совсем не линеен. Конечная цель — не просто получить от него один платеж, но сохранить его вовлеченность на долгое время. Конечно, это проще сказать, чем сделать, особенно сейчас, когда, в среднем, 80% пользователей отваливается уже на следующий день после установки. В новой бесплатной электронной книге Adjust рассказывает об особенностях жизненного цикла пользователей и о том, как правильно считать ушедших и удаливших приложение пользователей.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В среднем по рынку, единожды пользуется приложением 80% установивших его  пользователей. А на седьмой день сохраняется лишь 12% аудитории, которую вы смогли привлечь. Но значит ли это, что все ушедшие потеряны навсегда? Совсем нет — многие ушедшие могут вернуться в ваше приложение через месяц или даже через год.

Ушедшие… и вернувшиеся

Мы привыкли, что возвраты считаются на горизонте одного месяца, однако, если посмотреть на действиях пользователей за год, то можно узнать много нового и интересного. Так, по подсчетам Adjust, в среднем 11% ушедших пользователей возвращается в приложение после трехмесячной паузы, а после двух месяцев — 17%. Даже отсутствующие шесть месяцев могут вернуться — их доля достигает 4%.

Количество “вернувшихся ушедших”, конечно, зависит от категории. Так, в “Играх”, “Утилитах” и eCommerce приложениях их, обычно, больше среднего. А в категориях “Социальные сети”, “Стиль жизни”, “Путешествия”, “Развлечения” и “Бизнес” — меньше.

Например, если в eCommerce-приложения после трехмесячного отсутствия возвращается 18% пользователей, то для “Бизнеса” это всего около 2%.

Так почему важно отслеживать возвраты на длительном промежутке времени и учитывать вернувшихся после перерыва? Потому, что такие пользователи могут считаться новыми и в случае проведения платных кампаний за них могут требовать плату. Если взять среднюю цифру вернувшихся после трех месяцев, то потери могут достигать 11%!

Например, ваше приложение получает 2,000 новых установок каждый день и в среднем 26% это платные рекламные кампании. На четвертый месяц около 60 “платных” пользователей будут как раз те, кто отвалился в начале, но через три месяца снова открыл приложение. Но вместо того, чтобы учесть таких людей как вернувшихся, их припишут к новым установкам и потребуют за них оплату. Если взять среднюю цену установки в $2.26, то вы потеряете на неправильной атрибуции 150 долларов. В день. За месяц это уже 4,500 долларов.

Кроме прямой потери денег, неправильная атрибуция возвратов влияет и на аналитику — на понимание вами ключевых данных.

Удаление приложений

Отсутствие заходов в приложение — это лишь малая часть жизненного цикла. Хорошо, если приложение просто сохраняется у пользователя в дальней папке. Но важно отслеживать и удаление приложения. Важно понимать, через сколько удаляют приложение пользователи, сколько времени у вас есть в запасе на то, чтобы повлиять на их решение, сколько пользователей потом заново установит вашу программу.

Adjust Lifecycle Tracking определяет средний “срок жизни” приложения на устройстве в 6 дней для органической установки и в 5 с половиной дней для платной.

Как и в случае с возвратами, все также сильно зависит от категории. Тут на разных концах спектра развлекательные приложения с менее чем одним днем и eCommerce приложения, которые, в среднем, удаляют через 11 дней:

А что с повторными установками? По данным Adjust, в среднем 40% пользователей, удаливших приложение, установят его заново!

Повторные установки в реальной жизни

В руководстве Adjust рассматривается несколько кейсов, один из которых касается приложения для путешествий.

Предположим, вы являетесь маркетологом в приложении для путешествий и хотите запустить рекламную кампанию, рассказывающую о новой функции регистрации на рейс. Естественно, вы хотите отслеживать то, сколько пользователей включает новую функцию и последующее удержание.

Если вы учтете все описанное выше, то сможете понять, что 90% ваших пользователей удаляет приложение после перелета. Но эти же пользователи, скорее всего, снова устанавливают приложение в следующий раз перед путешествием.

Таким образом, если ваша команда проигнорирует uninstall-ы и повторные установки, кампания покажет высокую конверсию с низкими возвратами, что исказит общую картину и заставит вас сделать неправильный вывод из проводимой кампании.

Включив повторные установки в аналитику, вы, скорее всего, сможете определить моменты, когда пользователи удаляют программу и заново ее устанавливают. Это позволит вашей команде предпринять правильные шаги в отношении вовлечения пользователей.

Например, если вы поймете, что пользователи удаляют приложение после перелета, то сможете обратиться к ним с ретаргетинговой рекламой и предложить скидку на отель, которая будет находиться эксклюзивно в вашем приложении. Это предложение может заставить пользователя оставить приложение у себя на устройстве или даже сделать в нем покупку.

Отслеживание жизненного цикла на практике: пример Viber

Моши Блюм, глава приобретения пользователей в Viber:

“Отслеживание жизненного цикла дало нам совершенно новое представление о “путешествии пользователя”, которого мы не могли получить раньше — например, мы смогли по новому ранжировать качество разных источников приобретения пользователей, оптимизировать охват и улучшить кампании вовлечения.

С точки зрения приобретения пользователей эти KPI помогают нам идентифицировать источники с высоким качеством и коэффициентами удержания, а также отказаться от  источников и кампаний с чрезмерным показателем оттока пользователей. Мы делаем это, сравнивая уровень удаления приложений между пользователями, пришедшими из органических источников — такими как ссылки в приглашениях, органические установки и поисковые запросы Google — и из разных источников платного маркетинга.

Это помогает нам понять истинную стоимость приобретения каждого пользователя, и в какие источники стоит инвестировать. Мы видим огромный разброс в показателях — у некоторых платных источников удалений в четыре раза больше, чем у других.

Мы также используем показатель удалений в качестве обратной связи для наших CRM-кампаний. Учет отрицательной обратной связи, связанной с uninstall-ами, позволяет нам точно и правильно рассчитать влияние наших коммуникаций на  существующую базу пользователей. Это касается тонкой настройки количества отправленных обновлений, качество маркетинговых сообщений, а также навязчивости различных вариантов связи.

Наконец, отслеживание уровня удалений в разрезе стран помогло нам быстрее отлавливать подозрительное поведение и быстрее устранять проблемы. Если мы видим необычно высокий уровень удалений на определенном рынке, то мы можем исследовать этот вопрос и выяснить, что заставляет эти группы пользователей удалять приложение.”

Жизненный цикл — это процесс

Если вы не отслеживаете возвраты, удаление и повторные установки, то вы пропускаете важные сведения, способные много рассказать о продукте и его ценности, об источниках приобретения пользователей и их качестве. Понимание того, когда пользователи уходят и возвращаются, позволит вам принимать более точные и правильные решения, расширяющие жизнь вашего приложения.

Подробнее обо всех тонкостях жизненного цикла – в новом руководстве Adjust.

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика пользователей

Возвраты, доходы и конверсии мобильных игр 2018

Аналитический сервис GameAnalytics опубликовал отчет «A Global Analysis of Mobile Gaming Benchmarks», в котором раскрываются характеристики работы мобильных игр.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

В отчете данные более чем 60,000 игр, установленных на 3 миллиарда устройств. Временной период – с 1 июля 2017 по 20 июня 2018.

Ключевые факты:

  • У топовых игр возвраты в День 1 достигают 35-50%.
  • В День 7 возвраты на уровне 15-25%.
  • В День 28 лучшие показатели возвратов это 4-6%.
  • Самые большие возвраты в День 28 у игр со словами – в среднем 7%.
  • Зимой люди играют более длинные сессии.
  • Самые длинные сессии у Казино и Карточных игр – около 35 минут на сессию.
  • ARPPU топовых игр в 8-10 раз больше, чем в среднем по рынку.
  • Самый большой ARPPU у Гонок, Экшена и Аркад – 1.6 доллара.
  • У стратегий самый большой ARPDAU – более $0.008, у образовательных и игр со словами – самый маленький.
  • Топовые игры конвертят пользователей в платящих в 3 раза лучше, чем в среднем.
  • Лучше всего конверсия у жанра RPG – в районе 2.5%.

Жанры, доходы и возвраты мобильных игр в Mobile Gaming Benchmarks 2017 от GameAnalytics

Комментарии
Продолжить чтение

Аналитика пользователей

Продажи со смартфонов в России выросли на 79%

Рекламная платформа Criteo, которая создает открытую экосистему для всех участников рынка e-commerce, объявила результаты глобального исследования рынка коммерции за 2 квартал 2018 года. Criteo проанализировала просмотренные страницы онлайн-магазинов и покупки, совершаемые более чем у 5,000 розничных ритейлеров в 80 странах мира. Согласно результатам, современные потребители по-прежнему активно используют мобильный интернет и мобильные приложения для совершения покупок, особенно в магазинах, которые существуют только онлайн.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Основные выводы исследования:

  • Количество мобильных транзакций, особенно со смартфонов, увеличивается в большинстве стран и регионов.
  • Рекламодатели, продвигающие мобильное приложение, отмечают постоянный рост числа транзакций через эти приложения.
  • Традиционные магазины уступают онлайн-конкурентам в создании спроса в приложениях.

Поведение потребителей в России:

  • Продажи с мобильных устройств увеличились до 30%, в то время как во 2 квартале прошлого года на них приходился 21%.
  • Самое большое количество покупок совершается со смартфонов – доля продаж с этих устройств увеличилась на 79%.
  • При этом планшеты и десктопы стали использовать не так активно: с планшетов стали покупать на 37% меньше, с десктопов – на 11%.

Среди других выводов исследования:

  • Растет количество покупок через мобильные устройства – во многих странах, особенно в Северной Европе и Японии, число мобильных транзакций составляет 50% от общего числа онлайн-операций.
  • Азиатско-Тихоокеанский регион стал лидером по количеству мобильных транзакций (51%), в остальных, включая Европу (44%) и Ближний Восток и Африку (47%), их количество увеличивается.

  • Ритейлеры, которые уже имеют мобильное приложение или только задумываются о нем, имеют веские основания вкладывать средства в их продвижение. В Северной Америке, коэффициент конверсии в приложениях в 3 раза выше, чем в мобильной сети.
  • Классические магазины отмечают меньший процент транзакций через мобильные приложения (21%) по сравнению с онлайн-конкурентами. Это подчеркивает возможность интегрировать приложения в опыт покупателей до, в процессе и после посещения традиционного магазина.

Исследование рынка коммерции за 2 квартал 2018 года является эффективным инструментом бенчмаркинга для маркетологов, которые стремятся управлять поведением покупателей в приложениях, на мобильных версиях сайтов и десктопе.

Комментарии
Продолжить чтение

Реклама

Наша рассылка

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X
X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.