Connect with us

Разработка

Дети и гаджеты №4: способы монетизации детского приложения

Давайте остановимся на «деловом» аспекте – на способах монетизации. О большом списке плюсов и минусов платных скачиваний мы расскажем в следующий раз, а сегодня остановимся на самых популярных способах – Freemium и F2P.

EligoVision

Опубликовано

/

     
     
[pullquote align=right]

Дети и гаджетыХорошо или плохо? | Ай-да дополнять реальность | Как сделать идеальное детское приложение
[/pullquote]Какой бы хорошей ни была идея, как бы замечательно она  ни была реализована, далеко не факт, что она будет приносить деньги. Вы можете придумать лучшую в мире развивающую игру, но едва окупить затраты на ее разработку. А иногда и с не самой свежей идеей можно заработать миллионы. Все зависит от того, насколько грамотно вы монетизировали свой продукт. В прошлой статье мы дали несколько советов по разработке детского приложения. Давайте остановимся на «деловом» аспекте – на способах монетизации. О большом списке плюсов и минусов платных скачиваний мы расскажем в следующий раз, а сегодня остановимся на самых популярных способах – Freemium и F2P (“free to play”).

Всего два года назад только 2% приложений в Google Play и 6% в Apple App Store имели in-apps-purchases (IAP). А сегодня именно эти способы самые распространенные – в Google Play, например, они приносят 98% прибыли.

Мобильные игры сильно отличаются от классических консольных или PC игр: устройство всегда рядом, но размеры его экрана и управление менее удобны, чем в PC. Это заставляет пользователя делать перерывы – он играет частыми, но непродолжительными сессиями. Чаще всего к приложению обращаются, когда у человека появляется несколько свободных минут, которые он тратит на «сбор урожая», «прокачку» армии или прохождение уровня по сбору одинаковых кристаллов.

Когда мы говорим о детях, ситуация с потреблением другая: им неудобно держать тяжелый планшет, но быстро сменяющиеся картинки слишком привлекательны, и ребенок жертвует комфортом. Кроме того, у детей значительно больше времени на игры, однако во многих случаях родители строго ограничивают свое чадо, разрешая пользоваться гаджетом буквально 20-30 минут в день, в награду за хорошие оценки или помощь по дому. За эти драгоценные минуты потребитель должен захотеть отдать разработчику деньги – купить дополнительные предметы, ускорить процесс, скачать сценарий и т.д. Как же сделать так, чтобы за этот короткий промежуток времени, ребенок захотел совершить покупку, а родители осознали ее необходимость?

Первое, что вы должны сделать еще на начальных этапах разработки – четко определить, на чем вы будете зарабатывать. Любое приложение состоит из 3 элементов:

  • Визуальный уровень: среда приложения, окружение, визуальные эффекты.
  • Механика: процесс использования – управление приложением.
  • Структура: сюжет, соревновательные/социальные механики и др.

Меняя какой-то из этих элементов, производители получают условно новые игры. Например, в AngryBirds меняются структура игры и управления, а всеми любимые птички (визуальный уровень) остаются практически те же. Существуют десятки похожих игр из серии «соедини 3-4-5 элементов» – разработчики меняют визуальную составляющую, а структуру и, зачастую, механику оставляют прежней.

Одним элементом удержать на несколько месяцев невозможно. Однообразные движения и сеттинг через какое-то время надоедают. Визуальные эффекты и интересное/удобное управление хорошо работают на начальных этапах. Далее пользователя завлекает возможность развития персонажа, приобретение дополнительных предметов, открытие новых сценариев. Геймплей уже не важен – в приложение заходят ради прогресса в нем.

Успешная монетизация = монетизация, построенная на долгосрочном вовлечении (retention).

И ее очень сложно построить на визуальном уровне или механике. Кастомизация не обеспечит попадание в топ. Финансово успешные мобильные игры монетизировались на уровне структуры. Однако, зачастую, на этапе создания структуре уделяется очень мало внимания.

Правильная монетизация не добавляется на последних стадиях разработки, а закладывается на этапе проектирования, как неотъемлемая и естественная для пользователя часть.

Это не значит, что визуал и механика не важны. Конечно, в хорошем продукте все должно быть сделано качественно. О том, какая оболочка приемлема для детей, мы уже писали, механика же может быть самой разной – от простого нажатия до перетаскивания, серии кликов и т.д. в зависимости от возраста.

kids-app2

Основой для монетизации является прогресс в приложении. Это важно любому пользователю, а особенно ребенку и его родителям, которые будут готовы купить дополнительные уровни/сценарии/карты/жизни для прохождения новых заданий и др. Прогресс закладывается на структурном уровне.

Кроме того, важно продумать продолжение продукта – выпускать не только азбуку, но и арифметику, раскраски; игру не только с собакой и кошкой, но и коровкой, и лошадкой.

Итак, мы поняли, что задумываться о том, как заработать миллион, нужно на самых ранних стадиях создания, а не добавлять возможность покупки платья для принцессы перед запуском приложения. Что же можно добавить платного в приложение?

Первая модель, которую вы можете использовать – Freemium

Суть этой модели монетизации заключается в том, что пользователь скачивает не целую игру, а лишь её демонстрационную бесплатную (free) версию. Поиграв в такую игру, ребенок столкнется с какими-либо искусственно созданными ограничениями (например, ограничение по количеству уровней в игре), а разработчик, в свою очередь, предложит снять эти ограничения – купить премиум версию.

Другой вариант Freemium-модели позволяет скачивать полную версию игры бесплатно, но при определенных ограничениях (например, разрешено построить только одно здание в сутки/пройти только один уровень). В таких играх ограничение также снимается при покупке премиум аккаунтов. К слову, 34% из ТОП-100 кассовых приложений в App Store используют модель Freemium.

Варианты/идеи применения Freemium метода в детском приложении:

  • увеличение количества уровней/сценариев;
  • предоставление дополнительных функций/возможностей (например, звуковое сопровождение);
  • увеличение количества персонажей;
  • покупка аккаунта с расширенными возможностями и др.

Вторая модель – Free-to-Play

Проекты, построенные на Free-to-Play модели, не требуют денег за игру. Разработчики таких игр зарабатывают на удобстве пользователей. Хочешь, чтобы собачка росла быстрее – попроси у родителей купить бонусы, хочешь построить новый красивый домик для нее – попроси еще раз.

В подобные игры вкладывать деньги не обязательно, но без этой возможности удовольствие от игры будет неполным. Основная задача разработчика сделать игру так, чтобы ребенок, как можно чаще хотел использовать платные возможности. Главное, делать это ненавязчиво и предоставлять качественный контент, чтобы мамы и папы продолжали тратить небольшие суммы в качестве поощрения. Кстати, по статистике в США около 90% внутриигровых трат приходится на Free-to-Play модель.

Варианты/идеи применения Free-to-Play метода в игре:

  • покупка виртуальных предметов;
  • покупка одежды для персонажа;
  • покупка подарков;
  • покупка игровой валюты;
  • покупка опыта в игре;
  • увеличение скорости игры и т.д.

Говоря о внутриигровых покупках, еще раз хочется напомнить о крайне осторожном их использовании. Год назад компании Apple пришлось разбираться с тысячами рассерженных родителей, чьи дети, сами того не подозревая, потратили как небольшие суммы, так и сотни долларов на покупки виртуальной валюты или предметов в играх.

Компания из Купертино обязалась зачислить в аккаунты iTunes виртуальную валюту (так называемые iTunes Credit) для тех пользователей, которые сообщали о мелких покупках своих чад. А если потраченная без разрешения сумма превышала 30$, то родители вместо кредитов могли вернуть деньги на собственный банковский счет.

Этой проблеме даже посвятили целый выпуск телепередачи «Daily Show», главным героем которой стали отец и его дети, вложившие сотни долларов в игру под названием «Tap Fish», чтобы их виртуальная рыбка осталась в живых. В похожей ситуации оказался и один из авторов GigaOm Кевин Тофель. Его дети потратили 375$ — и тоже на виртуальную рыбку.

Перед тем, как получить компенсацию, пользователи должны будут подтвердить, что «игровую валюту» купили именно их несовершеннолетние дети, а родители не сообщали им пароль от аккаунта Apple.

Сейчас появилась функция Deferred, которая позволяет сделать запрос на подтверждение покупки. Пример: ребенок на своем устройстве выбирает и подтверждает покупку. Но при этом процесс еще не завершен – запрос поступает на устройство родителя, и тот подтверждает или отвергает покупку. Информация о транзакции в приложении обновляется на гаджете ребенка. Таким образом, решается проблема неконтролируемых детских покупок.

Несмотря на наличие подобной функции, нужно быть сдержанным и не доставлять неудобства родителям постоянными запросами. Естественно, ребенок будет хотеть любой ценой спасти жизнь очередной рыбки, пусть и виртуальной. Это показатель того, что у ребенка развито чувство сострадания и его психика нормальна. И разработчику не стоит злоупотреблять «убийствами рыбок», заставляя семью платить. Крайне важно найти баланс между прибыльностью и этикой.

Итак, главный вывод: мобильные приложения для детей требуют новых подходов к их разработке и монетизации.

Можно попытаться продать очень многое. Однако нет никакой гарантии, что приложение не соберет десятки гневных отзывов с жалобами на «грабеж средь бела дня» и вымогательство. Все ваши идеи нужно прорабатывать и добавлять на этапе разработки, на этих же этапах нужно задумываться о выпуске следующих приложений.

На российском рынке наблюдается явная нехватка качественного контента – например, в App Store свыше 98% детских приложений разработаны на английском языке. То есть, уровень конкуренции пока очень невысок. И при правильной монетизации ваше приложение может стать очень прибыльным. Желаем удачи в поиске удачных идей!

P.S. А если вы не хотите придумывать, что же такое продать в приложении, читайте нашу следующую статью – мы расскажем о преимуществах и недостатках paid children apps.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Новости

Интересные материалы: 22.01

Мобильные устройства изнутри, 100 специальных сайтов и переходы Apple Music – сегодня в нашей подборке.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Весь день мы собираем лучшие материалы о разработке и маркетинге технологий, стартапов, мобильных приложений и игр для iOS и Android из самых разных источников:

Комментарии
Продолжить чтение

Новости

Digest MBLTdev: Новости для iOS разработчиков №152

В течение недели топовые iOS-разработчики Руслан Гуменный, Саша Черный и Саша Зимин, а также директор по продукту VK Иван Козлов собирают для вас интересные и полезные ссылки на статьи, необходимые для прочтения каждому начинающему и опытному разработчику. В каждом выпуске – новости, коды, инструменты, дизайн и прочее.

e-Legion

Опубликовано

/

Автор:

Кстати, о командах. Опрос о скорости работы команд Android- и iOS-разработки показал следующее: iOS-команда хоть немного быстрее — 32,4%, команды в общем-то равны — 24,9%, Android-команда хоть немного быстрее — 42,7%. В опросе приняли участие 185 человек и один учёный кот.

Почему мы видим то, что видим — как всегда отдельный вопрос, но с личным наблюдением некоторых авторов дайджеста совпадает. Нам же, iOS-разработчикам, стоит подумать: что изменилось? iOS стала сложнее, хуже? Качество разработчиков? Сложность создаваемых продуктов?

1

Опрос про отечественные команды мобильной разработки

А вот и ещё один опрос, который заполнят многие, а в итоге мы получим обработанную информацию о том, какие же компании работают над Dev PR’ом лучше всего, и откуда выходят самые активные мобильные разработчики :)

GOO.GL

Tim Cook says users will be able to turn off iPhone battery performance throttling in future iOS update

История с тормозящими айфонами подходит к концу. Теперь Apple обещала дать пользователям выбор: долгая жизнь батареи или быстрый девайс.

9TO5MAC.COM

Xcode Activity Time Tracking. Results of 2017

Два разработчика год собирали статистику про свою работу в Xcode. Сколько времени проходит от Cmd+B до успешной сборки? А до неуспешной? А с тестами как?

MEDIUM.COM

Universal link broken in iOS 11.2

Незамеченная, но очень важная новость: диплинки сломаны в iOS 11.2. Так что не пугаемся и ждём свежего релиза с фиксом.

STACKOVERFLOW.COM

4

Uber RIBs

В прошлом году инженеры Uber рассказали про новую архитектуру своего приложения, но без мелких подробностей. Теперь они завели репозиторий с более подробным описанием, фреймворком, тулзами и туториалами.

GITHUB.COM

A better way to update UICollectionView data in Swift with diff framework

Про DeepDiff мы писали. А вот вам статеечка про применение DeepDiff к UICollectionView. В конце — абзац про производительность. С картинкой!

MEDIUM.COM

Swift 4.1 Beta

Apple активно развивает 4.1. И там уже много интересного. Например, Struct и Enum получили дефолтный hash и equal, array/dictonary/set получили дефолтный Codable/Decodable, полностью реализован KeyPath и так далее. Прямо праздник какой-то.

GITHUB.COM

Обновление строк на лету в мобильных приложениях: часть 1

Вводная статья про то, как команда Badoo подошла к локализации приложения.

HABRAHABR.RU

2

iOSSnapshotTestCase (previously named FBSnapshotTestCase)

Помните FBSnapshotTestCase, единственную нормальную библиотеку для UI Snapshot тестов на iOS, которую забросили Facebook в этом году? Так вот, Uber взяли её под своё крыло и обещали поддерживать. Хорошие новости, господа.

GITHUB.COM

16f106c0eaa442b184873f18f426a916

All-English conferences for Cocoa developers.

Список будущих (и прошедших) конференций для iOS-разработчиков с датами, городами и информацией по CFP.

GITHUB.COM

Computer latency: 1977-2017

Товарищ вооружился высокоскоростной камерой и измерил время между нажатием на кнопку/экран и рендром символа на экране. Интересно, что iPad Pro c Pencil является самым быстрым в его тесте.

DANLUU.COM

Affine transformations

Аффинные преобразования — очень важная для понимания штука, если дело доходит до анимаций. Вот немножко теории.

ELI.THEGREENPLACE.NET

Комментарии
Продолжить чтение

Разработка

Интересные материалы для разработчика мобильных приложений #197 (15-21 января)

В новом дайджесте мы рассказываем про особую магию HQ Trivia, самую необычную головоломку в Google Play, мгновенную локализацию, итоги 2017 года и перспективы 2018.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Пожалуй, самая необычная головоломка на Google Play

Я недавно подсчитал, что уже 5 лет занимаюсь созданием игр в свободное от основной работы время. За этот период я сделал несколько игр, которые можно назвать успешными, если судить по количеству загрузок. Но по настоящему, я горжусь только последней, она изображена на картинке выше. Нет, это не игра про лутбоксы. Это набор головоломок, основная идея которого в том, чтобы объединить разноплановые головоломки одним сюжетом.

Распознавание жестов движений на Android используя Tensorflow

В сегодняшние дни есть много разных способов взаимодействия со смартфонами: тач-скрин, аппаратные кнопки, сканер отпечатков пальцев, видео камера (например система распознавания лиц), D-PAD, кнопки на гарнитуре, и так далее. Но что насчет использования жестов движений?

Реверс-инжинеринг iPhone 2G

Для проведения опытов нам понадобится сам телефон порвергнутый Jajebreak’у, программа IFunBox для просмотра и модификации системных файлов, дизассемблер IDA, HEX редактор. На моем телефоне установлена IOS 3.1.3, но данные модификации будут работать и на других версиях(может быть).

 iOS

 Android

 Разработка

 Аналитика, маркетинг и монетизация

 Устройства, IoT, AI

Комментарии
Продолжить чтение

Исследования

Какие эмодзи больше всего используют программисты

Эваристо Карабайо  проанализировал около 3,5 гигабайтов логов, чтобы узнать о том, какой эмодзи самый популярный у разработчиков.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Эмодзи радикально изменили способ общения в соцсетях. Существует множество исследований, в которых указывается на различия в том, как люди используют их на разных платформах. Например, списки топ-эмодзи в Instagram, Twitter или Facebook имеют некоторое сходство, но также много в чем различаются. Эти различия становятся все больше при движении дальше по списку социальных сетей.

Вероятность того, что сама динамика социальных платформ влияет на использование эмодзи, заставила меня заинтересоваться тем, как люди могут использовать их на социальной платформе, помогающей учиться программированию.

В этой статье я рассматриваю то, как новые разработчики используют эмодзи, в частности, в Gitter Main Chat Room на платформе freeCodeCamp.

Есть как минимум два способа рендеринга эмодзи в Gitter:

  • с использованием псевдонимов (например, таких);
  • с использование UTF-8 путем написания эмодзи непосредственно ключевым словом или копированием/вставкой символа из онлайн-ресурса.

Оба по-разному рендерется в сообщении, причем первый визуализируется существующими изображениями Gitter, а второй показывается в соответствии с настройками вашего компьютера. Первый метод – «использования псевдонимов» – является самым популярным и будет основным предметом обсуждения.

Чтобы дать вам краткое представление о том, чем я интересовался, я хотел бы быстро осветить ответы на такие вопросы, как:

  • Есть ли явный шаблон в использовании эмодзи?
  • Каковы самые популярные эмодзи?
  • Сколько людей использует эмодзи?
  • Насколько люди разбираются в словаре эмодзи?

Поэтому давайте начнем и ответим на эти вопросы.

Поговорим об эмодзи

Проведя свой анализ чата freeCode, я узнал, что около 23% вовлеченных в разговоры в чате также были и любителями эмодзи. Я определяю слово «вовлеченный» как человека, который отправил не менее 10 сообщений. Если мы сравним вовлеченных и невовлеченных любителей эмодзи с обычными ценителями чатов, эта цифра возрастет до 45%.

Количество «эмодзионеров» в чате freeCode может показаться маленьким по сравнению с другими чатами и платформами. Однако важно отметить, что:

  • Многие пользователи чата очень скоро выходили из него.
  • Были пользователи, которые предпочли консервативное общение.
  • Некоторые пользователи могли и не знать о существовании эмодзи.

В целом, наши эмодзионеры отослали по крайней мере 753,000 эмодзи (или 600,000, если считать не общее количество эмодзи, а количество сообщений, в которых они появлялись) со средним значением 32 эмодзи для каждых 100 сообщений.

В целом, наши эмодзионеры показали коллективную грамотность, отослав около 800 самых разных эмодзи, то есть около 25% от полного списка. Я отобразил появление новых эмодзи с помощью D3.js, показав, что многие из них были впервые представлены в чате в период с июля 2015 года по июль 2016 года с темпом роста от 10 до 20 новых эмози в неделю.

В среднем один человек использовал около трех разных эмодзи. Такое число получилось потому, что были у нас и настоящие профессионалы эмодзи – так, один использовал около 500 различных эмодзи.

Нетипичные эмодзи в чате?

Чтобы лучше понять, как люди обменивались эмодзи в чате, я сравнил свои выводы с докладом, подготовленным SwiftKey в 2015 году. Эти данные немного устарели, поэтому я добавил данные unicod.org. Объединил их и вот что получилось.

Сначала я оценил использование эмодзи на уровне категории, и результаты были очень похожими на отчет SwiftKey. Большинство эмодзи, размещенных в чате freeCodeCamp, принадлежали к категории «Смайлики и люди», которая включает лица, жесты, персональные роли, части тела и сердца.

Поскольку сравнения, основанные на категоризации высокого уровня, обычно слишком непонятные, я попробовал другое сравнение, сосредоточившись на 25 наиболее используемых эмодзи с 2015 по 2017 год, используя их подкатегории. Вместе эти 25 эмодзи составляли около 15% всех, отправленных в течение этого периода смайликов.

Список эмодзи и их подкатегорий показывает, что наши эмодзионеры все равно хорошо вписываются в типичную модель пользователя эмодзи. Широкое использование иконок категории «Позитивные лица» совпало с подкатегорией «Счастливые лица» SwiftKey.

То же самое было и с подкатегорией «Негативные лица», подобной категории «Печальные лица» SwiftKey. Немного обособленно было использование «: trollface:», которое является доступным значком в GitHub, и обычно оно связано со спам-сообщениями и вредительством, но также используется как шутка в чат-комнате freeCodeCamp. «Какашка» 💩 также была в числе 25 самых используемых эмодзи.

Наиболее часто используемые значки жестов в чате freeCodeCamp являются положительными, связанными с приветствием, поддержкой, доверием и признанием успеха. Еще одно отличие заключается в меньшем использовании значков, таких как «сердца» ♥️ или «поцелуи» 💋, что говорит о том, что поиск партнера не был главной целью этого чата. В чате находится обычно около 70-80% мужчин, что может объясняться тем, что они использовали иконки с оружием 🔫.

Несмотря на то, что мы могли заметить некоторые отклонения от общей картины, еще слишком рано делать окончательный вывод. Вполне вероятно, что наиболее важные отклонения могут быть обнаружены в том, как люди использовали менее популярные эмоции, которые имеют другой смысл в данной группе. Тот же огонь 🔥 входит в Топ-25 эмодзи, но для программистов он, очевидно, значит нечто иное, чем для всех других.

И награду получает…

В качестве бонуса я написал код с графиком, который показывает Топ-5 наиболее часто используемых эмодзи на freeCodeCamp. Что интересно, некоторые эмодзи набирают постепенно популярность, в то время как другие постепенно сдают позиции. Это очень похоже на «Тур де Франс». Сегодня эмодзи является самым востребованным, а завтра о нем забывают.

Итак, вот самый популярный смайлик:

Честно говоря, я не ожидал, что 😄 («: smile:») станет самым популярным эмодзи. Я думал, что им будет 😂 («: joy:») , учитывая, что Apple недавно назвала его самым популярным за 2017 год.

Следующие 8 эмодзи также появлялись в чате freeCodeCamp. Угадайте, как называется каждый из них.

Я использовал Python и Gitter API, чтобы получать сообщения из основной комнаты чата freeCodeCamp. Библиотеки Python, такие как мультипроцесс и эмодзи, использовались для преобразования данных.

Часть преобразований также требовала данных, доступных в интернете, для которых я сделал настраиваемые скребки, также с библиотеками Python (запросы, urllib, BeautifulSoup4).

Для анализа данных я использовал простой Python и некоторые панды. Визуализация была сделана с использованием matplotlib, а интерактивные графики — в D3.js.

Версии кода доступны в моем репозитории GitHub вместе с несколькими конечными наборами данных. Что касается необработанных наборов данных, используемых для этого проекта, они теперь доступны в Kaggle freeCodeCamp.

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.