Разработка
Рабочий день разработчика гипер-казуальных игр
Осознавая размах и величие гипер-казуального рынка, вы представляете себе, что с удовольствием создадите множество игр, заработаете все деньги и просто порвёте рынок на части.
Однажды вам захотелось попробовать себя в разработке гипер-казуальных игр. Вы устроились в игровую компанию, вооружились всевозможной информацией, почерпнутой в интернете, и уже мысленно слышите гул одобрения, когда придёте на новое рабочее место и просто поразите всех своими познаниями и навыками. Однако…
Предлагаем вместе прожить обычный день из жизни начинающего разработчика гипер-казуальных игр. Данное повествование написано по мотивам выступления на одноименную тему в рамках образовательной программы “Менеджмент игровых проектов” преподавателя Вышки и сооснователя JustForward.co Константина Сахнова.
Итак, вы – начинающий сотрудник игровой компании. Когда-то вы устраивались туда геймдизайнером, но сейчас начали свой путь в разработке гипер-казуальных игр, ведь в наше время они становятся безумно популярными.
- 2019 стал годом триумфального роста гипер-казуального рынка и вывел его на оборот более 3 млрд.долларов в год;
- 2020 сделал этот рынок неким “красным океаном”, когда огромное количество крутых издателей, таких как Ubisoft, App Nation, Rollic Games, Voodoo и других, начали публиковать ГК игры сотнями, а то и тысячами.
Естественным является желание присоединиться к этому рынку, ведь очень хочется попробовать заработать много денег. Также на слуху и тот факт, что ГК – это одна из немногих областей, в которых можно креативить всё, что угодно.
Представьте ситуацию: вы начинаете делать мидкорную игру, разработке которой придётся посвятить не менее года. Это будет стоить вам несколько миллионов долларов, и ваши идеи окажется трудно реализовать, ведь стоимость разработки настолько велика, что рисковать никто не захочет. А вот в гипер-казуалках, которые делаются за месяц, реально воплотить любую идею, и проверить, пойдёт – так пойдёт, нет – значит, нет.
Осознавая размах и величие гипер-казуального рынка, вы представляете себе, что с удовольствием создадите множество игр, заработаете все деньги и просто порвёте рынок на части.
Основы основ ГК
Ваш босс – мощный ГК продюсер, выпустивший уже не одну сотню игрушек. Он нуждается в опытных разработчиках: геймдизайнерах, программистах и художниках гипер-казуала. Именно поэтому вас и перевели на разработку ГК игр с батлеров, которыми вы занимались до того.
Босс говорит, что вам предстоит важная встреча: “Некогда объяснять, пора срочно бежать”. Оказывается, что важная встреча – с инвестором, к чему вы явно не были готовы. Первым делом инвестор интересуется, что происходит в компании. Кажется, босс скинул на вас свою работу, и вам придётся отдуваться за продюсера в таком нелёгком деле, как общение с инвестором. Это совсем не то, чего вы хотели от новой работы. Однако вам необходимо произвести на инвестора хорошее впечатление, поэтому важно найти ответы на все интересующие его вопросы.
Что такое ГК игры?
Hyper-casual – это, в первую очередь, сегмент аудитории.
ГК игроки сильно отличаются от хардкорных и мидкорных. Более того, обычно они даже не называют себя игроками. У гипер-казуалок действительно очень широкая аудитория: тут и игроки “со стажем”, и люди, далёкие в принципе от игр как таковых, “убивающие время” в ГК. Один из моментов, отличающих этот сегмент игр от остальных – максимально широкая аудитория, то есть, грубо говоря, – все люди.
Бизнес-модель ГК игр – это доход с рекламы.
Гипер-казуал отличается от большинства других сегментов игрового рынка (конкретно – казуала, мидкора и хардкора) тем, что зарабатывает не с платежей, не с микротранзакций, не с подписки и не с покупки копий игры, а с показа рекламы. Здесь 95-98% всей выручки приходит именно с рекламы.
Всё вышесказанное заставляет задуматься над проблематикой уникальности подхода к разработке ГК игр. Трудно угадать и сделать геймдизайн, который всем понравится, поэтому гипер-казуалки просто запускаются на рынок и тестируются, что определяет весь подход к их разработке.
Hyper-casual – это игры, которые делаются быстро, просто, с минимальными затратами.
И происходит это потому, что стоимость их трафика гораздо ниже и вероятность их провала сильно выше. Отсюда и отдельные требования к графике, техническому воплощению (коду) игры и геймдизайну; ГК – это конвейер.
Так, вы достаточно подробно рассказали инвестору, что же такое гипер-казуал. Теперь инвестор хочет, чтобы вы, как молодой прогрессивный геймдизайнер, сделали за пару месяцев игру вроде Ведьмака, отказавшись от идеи ГК. Он ссылается на положительный материальный опыт крупных нашумевших игр, и в его ушах уже стоит желанный хруст купюр.
Вы прекрасно понимаете, что для создания Ведьмака вам потребуется минимум 3-5 лет, а также не одна сотня миллионов долларов. И, в принципе, запуск такой игры способен поставить под удар компанию, в результате чего она может просто не выжить.
Ответ инвестору – да, конечно, вы готовы к Ведьмаку, и с огромным удовольствием поработаете над ним. Однако для этого вам потребуется не два разработчика на стандартной ставке, а 200 разработчиков и 5 лет работы. Естественно, инвестор недоволен и просит подробностей. Вам приходится объяснить инвестору процесс разработки ГК.
Разработка ГК
Процесс создания каждой игры представляет собой последовательность шагов.
Чаще всего начинают с выбора платформы, это – наиболее логичное решение. Приступая к разработке новой игры, прежде всего, необходимо определиться с тем, для кого эта игра создаётся.
Платформы:
- PC;
- Mobile;
- Console;
- Browser/ Social.
Сегмент:
- Hyper Casual;
- Casual (“три в ряд”, “фермы” и т.п.);
- Mid-core (стратегии, батлеры, РПГ и проч.);
- Hardcore (инди, классический).
Далее следует определиться с жанром будущей игры. По сути, жанр здесь – фактический набор игровых механик; трудно описать его как нечто постоянное. Это “плавающая” величина.
К примеру, если говорить о батлерах, то единственная величина, объединяющая их – это механика коллекционирования (героев, карточек и т.п.). Различия заключаются во взаимодействии героев, в сеттингах, боёвках и прокачках.
Выбрав набор механик, можно перейти к сеттингу и арт-стилю, они могут идти параллельно.
Арт-стиль:
- 2D/ 3D;
- стилизация/гипер-стилизация;
- пиксельная графика/реализм/фотореализм и т.д.
Сеттинг:
- космический;
- фентезийный;
- пиратский;
- зомби;
- пираты VS зомби;
- любой креатив создателей игры.
Выбор сеттинга – дело непростое, ведь от него сильно зависит итоговая выручка всего проекта. Известно, что на рынке мобильных батлеров главный доминирующий сеттинг – фентези, все остальные зарабатывают гораздо меньше. А если говорить про гипер-казуал, то фентезийный сеттинг здесь вообще не заходит. Всё зависит от изначального выбора сегмента потребителей, а так как у ГК он особенно широк, лучший выбор сеттинга – реализм, т.е. всё, что окружает человека. Чиним столы, готовим еду, выбираем интерьер – самые простые действия в примитивном игровом сеттинге.
Применим данную модель процесса разработки на ГК:
- Платформа – только Mobile.
- Сегмент – Hyper Casual.
- Механика – ключевой элемент; здесь вся фантазия и все исследования зависят от core-геймплея.
- Арт-стиль – 2D/ 3D.
Следует учесть, что для коммерчески успешной 2D гипер-казуальной игры придётся приложить больше усилий, и многие механики будут недоступны. Поэтому, на данный момент, можно говорить о том, что трёхмерные ГК игрушки имеют определённо большие вес и прибыльность на нашем рынке.
Хотя многие моменты ГК разработки вами ещё и не были затронуты, инвестор даёт добро на ГК и отпускает вас дальше работать, продолжая финансировать ваши проекты.
“Реклама, сэр”
На вашем горизонте снова появляется продюсер. Он оповещает вас о том, что в команду пришёл новый программист, который совершенно не понимает, что нужно делать в гипер-казуалках. Всю жизнь он занимался разработкой PC-продуктов, а также некоторое время поработал над мидкорными и хардкорными мобильными играми, а теперь ПМ ему велел заняться интеграцией рекламных SDK.
Новый программист хочет разобраться, что конкретно необходимо интегрировать, какие виды рекламы показывать, и как вообще гипер-казуал зарабатывает свои деньги. Вы, как геймдизайнер, который уже некоторое время работает с ГК, с удовольствием рассказываете ему, что именно от него требуется.
Монетизация ГК
ГК игры, по своему устройству, чаще всего поделены на короткие сессии. Это делается для того, чтобы у потребителя была возможность выключить голову на время игры. И между этими сессиями очень удобно вставлять межстраничные объявления.
- Banner (также underground banner) – узкая полоска с рекламой, которая чаще всего показывается под остальным геймплеем, внизу экрана. Баннеры имеют наименьший CPM, то есть приносят меньше всего денег. Это всего лишь не очень заметная полоска, количество кликов по которой невысоко. Тем не менее, она тоже приносит какие-то деньги, а значит – нужна.
- Interstitial – рекламный баннер на весь экран.
- Rewarded – рекламный видеоролик. Название данного вида рекламы подразумевает, что аудиторию необходимо стимулировать на просмотр видео, наградить за это. Активно используется как в метагейме (окружении игрового процесса), так и для повышения вознаграждения за прохождение уровней. Вознаграждающая реклама — самый жирный кусок рекламного трафика. Если игрок сам готов смотреть рекламу, то, нажимая кнопку “play”, он отправляется в рекламное видео на 30 секунд. Чем продолжительнее просмотр видео – тем большую выручку получит его разработчик.
- Native – простой рекламный блок, который можно интегрировать куда угодно.
Теперь, благодаря вам, новый программист понял, что за задание ему дали, и почему.
Дизайн игрового процесса ГК
За это время ваш ПМ успел разочароваться в вашем наставнике и товарище, которого перекинул на гипер-казуал. ПМ даёт вам задание: помочь бывалому геймдизайнеру, опытному разработчику стратегий и мидкорных игр. К сожалению, ему очень тяжело даётся понимание циклов и логики ГК.
Игровые циклы
Core Gameplay – основное, повторяемое из уровня в уровень, действие. Это самый короткий цикл. Разливка мороженого, обточка дерева, уровень в платформере (если ваша игра на него похожа) – любое одно зацикленное действие, составляющее неизменную основу ГК игры.
Metagame – это всё, что окружает основу, кор. Это дополнительные фичи, формирующие облик игры. Может включать в себя прокачку, дополнительные механики, квесты, сюжет – всё, что угодно.
Зачастую, ГК отказывается от меты в угоду удобству и скорости развития игры. Такие игры – это концентрированная радость, иногда их ещё называют “ultra casual”, и совсем недавно они были мейнстримом. Однако теперь вид гипер-казуалок с присутствием метагейма считается классическим.
Game Loop – игровой цикл, или набор игровых циклов – логика повторяющихся действий, связывающих мету и кор.
Как это работает в ГК
Кор и мета игры должны быть как-то связаны между собой. Игроку необходимо чётко объяснить, зачем ему выполнять те или иные действия. Допустим, в кор он играет потому, что ему это интересно – нравится ему готовить бургеры, собирать букеты, разбивать свиней-копилок, почему нет. А, в таком случае, зачем игроку мета?
Для начала, ответим на вопрос, зачем метагейм в ГК нужен самим разработчикам. Почему было принято решение снабдить игру каким-то наполнением, окружить неким сюжетом, если игроку и так всё нравится? Ответ очень прост: метагейм позволяет давать игрокам возможность смотреть rewarded-видео (как мы помним, оно имеет наивысший CPM).
Цель добавления метагейма в гипер-казуальные игры – расширение выручки за счёт частых просмотров рекламы игроками, которую они запрашивают сами, по собственному желанию.
Связываем кор и мету. Допустим, в кор-геймплее игрок зарабатывает некую игровую валюту. Эта валюта потребляется в метагейме и позволяет модифицировать что-то в изначальном кор-геймплее. К примеру, смена скинов – самая распространённая модификация в ГК.
Пример цикла любой ГК игры
Core Gameplay:
- Levels – базовая фишка, фича. Игрок проходит уровни один за другим.
- Underground Banner – присутствует внизу каждого уровня. Разработчик получает выручку просто по факту нахождения баннера внизу страницы, даже если игрок не обращает на него никакого внимания.
- Interstitial – появляется при завершении уровня. Позволяет разработчику заработать на каждом уровне, пройденном игроком.
- Rewarded – игрок посмотрел рекламу после завершения уровня, получил игровую валюту и, если он хочет увеличить награду, может посмотреть рекламу ещё.
Важно учитывать соотношение времени, которое игрок тратит на сам геймплей, с тем, которое он тратит на просмотр рекламы: норма здесь – до 50/50. Умеренный показ рекламного контента практически не оказывает никакого влияния на Retention Rate продукта.
Слишком много рекламы – игрок уходит, слишком мало рекламы – проект не окупается.
Таким образом, один из основных моментов геймдизайна, настройки и тюнинга ГК проекта – это такой показ рекламы, чтобы и удержать игроков, и заработать.
Metagame:
Главное здесь – Rewarded-видео.
Вы, как разработчик, можете придумывать любые активности, игровой магазин, где можно что-то купить, апгрейды, визуал, что-угодно. Это отличный простор для фантазии. Важно не забывать, что в любом элементе игры внизу есть Undergroud Banner, и самое главное, ради чего создаётся метагейм в ГК – это Rewarded-видео, то есть возможность игроку выбрать просмотр рекламы самостоятельно для получения вознаграждения.
Завершение дня
Продюсер доволен проделанной вами работой. Он счастлив, что инвестор удовлетворён и продолжит платить зарплату и спонсировать разработку гипер-казуальных игр. Также он рад тому, что все новые сотрудники разобрались в общей работе по ГК.
Продюсер напоминает вам о том, что игроки ГК – люди из максимально широкой аудитории, которые хотят развлечений, чтобы ваши игры были весёлыми, интересными и в целом прикольными. Они меняют игры каждый месяц, перебирая их одну за другой, поэтому требуется разработка всё большего и большего количества гипер-казуалок.
Никто не знает наверняка, какая из игр зайдёт сегодня, а какая – завтра. Вполне возможно, одна из тех игр, которые ещё вчера потерпели фиаско, через пару недель станет новым хитом. Поэтому следует держать курс только вперёд, к новым вершинам и победам гипер-казуала.
В разработке ГК люди могут реализовать свои идеи. Однако и данная область не обходится без профессиональных выгораний, свойственных многим крупным проектам. Правда, если там выгорание происходит от слишком интенсивной, напряжённой работы, то в гипер-казуале – от постоянно растущего количества сменяющихся проектов и необходимой бешеной скорости их создания и выпуска.
Вопросы от слушателей
Длина Interstitial регулируется разработчиком или провайдером рекламы?
Обычно это регулируется провайдером рекламы, сеткой. Interstitial-видео базово занимают 5 секунд; если же они оказываются длиннее, то через те самые 5 секунд игрок может пропустить ролик. Это является неким стандартом.
Для самостоятельной регулировки этих процессов есть такая фича, как native-интеграция рекламы, где можно обыграть любые параметры.
Если взять гипер-казуальные социальные казино: как они выглядят, и в чём суть их отличия от обычных?
Идея действительно интересная. Неоднократно были попытки сделать Social Casino в гипер-казуальном антураже. Совет: посмотрите игру Coin Master, она наиболее похожа на симбиоз ГК и социального казино, причём настолько, что в некоторых странах находится под запретом.
ГК с его логикой действительно может быть адаптирован под социальное казино, однако их соединение может оказаться весьма сложной задачей. Дело в том, что вся монетизация гипер-казуала – это показ рекламы. И непонятно, как с этим быть: заставлять игрока вращать рулетку за просмотр рекламы?
Эти два совершенно разных направления может объединять только одно – любовь разработчиков к деньгам пользователей. И в ГК, и в Social Casino важную роль играет фактор реального количественного заработка.
Многие говорят, что в США крупную часть заработка составляют In-app. Так ли это? Можно ли уменьшить количество рекламы и полагаться, в основном, на In-app?
В гипер-казуале это будет крайне тяжело. Здесь, к сожалению, In-app трафик не является существенной долей выручки. Есть модель, когда разработчик предлагает отключить всю рекламу за In-app, есть также какие-то дополнительные In-app по покупке валюты, но это, скорее, вскоре будет популярным в Hybrid Casual. На данный же момент можно смело утверждать, что их выручка не сравнится с монетизацией посредством рекламы.
Отключением рекламы разработчик добавит себе, в лучшем случае, 3-5% денег, и ещё немного за In-App. Однако ГК монетизируется с аудитории, которая не платит, и это его характерная отличительная черта. А его супер-широкая по охвату аудитория характеризуется именно тем, что не платит, в отличие от более узкой аудитории. В целом, чем аудитория хардкорнее, чем она более сегментирована и специфична, тем больше она готова платить (чаще, большие суммы, либо на регулярной основе).
Пока что всё это – совсем не про гипер-казуал; возможно, развитие Hybrid Casual поможет в решении данного вопроса.
Узнать больше об образовательной программе Константина и услышать ещё множество интересных и поучительных рассказов о жизни внутри геймдева можно, записавшись на участие в дне открытых дверей, который будет проходить в онлайн-формате 22 апреля.
-
Интегрированные среды разработки2 недели назад
Лучшая работа с Android Studio: 5 советов
-
Новости4 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.43
-
Новости3 недели назад
Видео и подкасты о мобильной разработке 2024.44
-
Исследования2 недели назад
Поможет ли новая архитектура React Native отобрать лидерство у Flutter в кроссплатформенной разработке?