Маркетинг и монетизация
Лиана Бэйли: «Не делайте платных игр на мобильных платформах, если только вы не Monument Valley»
На конференции Develop:Brighton 2016 она рассказала, что игра студии Super Glyph Quest продалась всего 8,000 раз на мобильных платформах.
Free-to-play давно уже стал доминирующей формой монетизации на мобильных устройствах, однако Лиана Бэйли из We Heart Dragons еще раз предупредила инди-разработчиков о том, что стоит несколько раз подумать до того, как выпускать премиум игры.
На конференции Develop:Brighton 2016 она рассказала, что игра студии Super Glyph Quest продалась всего 8,000 раз на мобильных платформах.
Оригинальный Glyph Quest скачали 200,000 раз и 14,000 игроков превратились в платящих. В этой игре был pay wall, который позволял начать играть бесплатно, но потом просил денег за продолжение.
Вторая игра изначально была платной, что привело к тому, что ее никто и не скачал.
Бэйли объясняет, что если кто-то и говорит вам, что он купит игру за определенную цену, то это не так — «он лжет вам, не купит».
Она говорит, что сравнительно небольшие доходы Super Glyph Quest привели к тому, что Алекс Троуерс, второй разработчик в студии, вынужден был вернуться на работу.
Не делайте платных игр на мобильных платформах, если только вы не Monument Valley, — говорит она.
Почему все-таки инди разработчики не хотят делать free-to-play игры? Бэйли объясняет, что это из-за отрицательного отношения к такой модели монетизации в некоторых кругах. Однако, «если вы что-то делаете для мобайла, то вам надо говорить с ним на одном языке».
Относитесь к free-to-play как к инструменту, а не как к догме, — продолжает она.