Connect with us

Интервью

Виталий Мороз (Vizor Interactive): как увеличить ARPU в четыре раза

Коллегам из Vizor Interactive удалось увеличить ARPU в 4 раза, и сегодня аналитики devtodev.com поговорили с Виталием Морозом, одним из идеологов этих изменений, о том, как же им это удалось.

devtodev

Опубликовано

/

     
     
Верность: рыцари и принцессы

Аналитический сервис devtodev.com работает над тем, чтобы клиенты увеличивали свой доход. И каждый кейс увеличения дохода – это новая и интересная практика. Максимизация показателей удержания и ARPU – это те два направления, двигаться в которых в f2p-играх можно, пожалуй, бесконечно. Универсальных рецептов нет, у каждого они свои, однако изучение опыта коллег здесь важно и полезно. И даже если не получится применить рецепты коллег напрямую (всё же проекты у всех разные), можно синтезировать идеи, взяв методы коллег за основу.

Коллегам из Vizor Interactive удалось увеличить ARPU в 4 раза, и сегодня аналитики devtodev.com поговорили с Виталием Морозом, одним из идеологов этих изменений, о том, как же им это удалось.

1459223_645085352199514_264600193_n

Виталий, расскажи пожалуйста, о какой игре, выпущенной Vizor Interactive, мы сегодня будем говорить?

Привет. Мы говорим об игре “Верность: рыцари и принцессы” – действительно социальной игре для рыцарей и их принцесс. По жанру это F2P-ферма с раздельным геймплеем для мужчин и женщин. Сейчас она в топе русскоязычных сетей с суммарным DAU по всем сетям выше 500 тысяч человек. Во время “мягкого запуска”, о реформах во время которого и пойдет речь, суммарный DAU был порядка 50 тысяч человек.

Что значит “для рыцарей и их прицесс”? Ферма с возможностью dating-сервиса?

На старте основной фишкой игры задумывался разный геймплей для мужчин и женщин – женщины должны были вести хозяйство, а мужчины (рыцари) – воевать и защищать женщин. Планировалась ещё свадьба и совместное ведение хозяйства, но из-за сложностей технической реализации до этого не дошло. Поначалу баланс был настроен так, что часть женского функционала блокировалась предметами, которые мог заработать только мужчина, а у мужчин часть апгрейдов была завязана на помощь женщин. Казалось, что это подтолкнет их взаимодействовать и приглашать своих вторых половин в игру.

Казалось? А на деле вышло иначе?

На практике выяснилось, что вторую половину действительно в игру приглашают, но вот активным игроком она всё равно не становится. Кроме того, мы ожидали, что женщин будет лишь немного больше, чем мужчин, а на практике их оказалось больше в пять раз. Поначалу мы попытались “натянуть” игроков на геймплей, подтолкнуть их к желаемой нами модели поведения за счет разных ограничений и бонусов за “правильное” поведение – но это совсем не работало. “Фермерского” геймплея женщинам хватало примерно на три месяца, а мужчинам бесконечные бои (несмотря на то что боевка-то хороша) приедались уже недели через три, из-за чего перевес в сторону женщин увеличивался все больше.

Как вы разобрались в причинах и что в итоге сделали?

Мы стали общаться с игроками, смотреть статистику распределения игроков по уровням (на каких уровнях они отваливаются), приход и расход виртуальной валюты, и конечно же, много играть в собственную игру – в итоге все это помогло сформировать целостную картину происходящего. После долгих раздумий, когда стало ясно что первоначальный план не удался, мы решили развернуться лицом к игрокам и вместо “натягивания игроков на геймплей” мы приняли решение “натянуть геймплей на игроков”, перестроить игру в тот вид, в котором её хотелось её видеть.

Т.е всем бесплатной голды?

Ну, кроме бесплатной голды. У нас же игра все-таки условно-бесплатная.

Т.к изменений предстояло внести много, то мы спланировали целый пакет реформ чтобы в три апдейта прийти к требуемому состоянию:

  1. Разрешить мужчинам фермерствовать, пусть и с ограниченными возможностями, чтобы удерживать их дольше – поначалу мы открыли мужчинам часть фермерского контента, а когда убедились что это работает, то затем и весь остальной. Также понадобилось сделать для мужчин новую большую карту, потому что на старой грядки не помещались. Нам ещё повезло, что наш серверный программист Паша – программист-пессимист, который придерживается подхода что “все что можно захотеть поменять в игре, все будет поменяно” – поэтому он изначально написал код очень гибко, и хоть процедура и не была простой, но все-таки оказалась осуществимой.
  2. Вторым решением стало разрешить женщинам воевать, пусть и не со старта игры. У нас была классная боёвка, которая ранее попросту была недоступна для 80% игроков. Пришлось срочно наделать женских доспехов – из-за ограничений по времени, доспехов у женщин оказалось гораздо меньше чем у мужчин, и пришлось их “растянуть” на нужное число левелов. Также из забавного, женщины в игре скачут не на коне, а на метле – многие нам до сих пор припоминают.
  3. Третьим шагом мы окончательно уравняли мужчин и женщин в правах, убрав разделение на мужские и женские рецепты в крафте, после чего они смогли играть независимо от наличия второй половины (хотя наличие пары продолжило давало дополнительные бонусы).

image

Сколько потребовалось времени на эту итерацию? Насколько конкретно эта итерация улучшила ARPU и другие показатели?

Нам пришлось выдать мужчинам новую большую карту, добавить женский вариант экипа и подправить баланс, поэтому все вместе заняло достаточно долгое время, больше 2-х месяцев. На деньгах эти правки поначалу особо не сказались, рост был, но небольшой (порядка 20%) и только через несколько недель после апдейта – первое время игроки выжидали, притихли, а затем начали выводить старые запасы. И лишь когда первая настороженность и запасы вышли, после этого начали расти платежи. То, что мы на верном пути, мы поняли по отзывам игроков и по сокращению разрыва между числом мужчин и женщин (мужчины стали задерживаться дольше). Сами по себе реформы не дали немедленного результата, но оздоровили систему, придали игре устойчивость для дальнейших апдейтов и правок.

Ты говоришь, поначалу игроки “притихли”, это как?

Игроки почти всегда любые изменения воспринимают сначала негативно – многие кричали что мы “превратили мужиков в баб”, а затем, когда разрешили женщинам воевать – что “сделали из принцесс солдат” – хотя все было добровольно, не хочешь копать грядки – не копай, не хочешь сражаться – не сражайся. Поначалу бурление поднялось нешуточное, пришлось лезть в группу и разъяснять, что и зачем мы меняем. Игрокам наша открытость понравилась, и они пошли нам на встречу. Очень часто, когда в игре что-то сильно меняешь, игроки начинают выжидать, потому мы также старались какие-то крупные переделки всегда сдобрять новым контентом.

Окей, спасибо. Итак, вы развернулись лицом к игрокам и уравняли мужчин и женщин в правах. Что дальше?

После этого игра оказалась на правильных рельсах, и мы смогли запускать обновления, которые стали показывать заметный денежный результат.

И что вы добавляли? Новые постройки, квесты?

Поначалу мы пробовали делать небольшие обновления: новые постройки, новые квесты. У нас не было инструментов для А/Б тестов, каждое обновление было “прыжком веры” – поэтому мы экспериментировали осторожно.

А почему не было А/Б тестов?

Потому что в социальных играх основной костяк игроков очень общительный, и сделать грамотный А/Б тест, чтобы никто не заметил, что у него что-то дороже чем у соседа, сложно, да и не все вещи можно так проверить – основной функционал у игроков должен совпадать, чтобы они могли взаимодействовать.

И что лучше работало, новые постройки или квесты?

Квесты давали быстрый эффект, но очень быстро “выгорали”, постройки давали более ощутимый эффект, но сильно размазанный во времени. Связка “постройка + квесты” была эффективный чем каждый по отдельности, ну а лучше всего зарекомендовали себя “постройки + квесты + новые крафтовые пирамиды”, вот такая обнова давала уже заметный эффект на пару месяцев!

Расскажи подробнее про пирамиды крафта. Что это такое?

Крафтовая пирамида – это цепочка превращения одних предметов в другие, на входе у нас достаточно много базовых предметов, объединив несколько предметов первого уровня ты получаешь чуть меньшее количество предметов второго уровня и т.д. Всего на старте у нас было порядка 7 уровней, примерно 15 базовых предметов, которые в конечном счете превращались в 3 предмета высшего уровня. Все вместе это напоминает пирамиду. Чтобы поддерживать долгосрочный интерес игроков, можно добавлять новые выскоуровневые предметы в цепочки, а можно постепенно смещать фокус, создавая новые крафтовые пирамиды. Таким образом мы можем управлять спросом на предметы, делая их более или менее востребованными. Добавление новых пирамид дает лучший результат, чем наращивание старых, потому что это обесценивает накопления игроков – в итоге топовые игроки перемещаются на новые пирамиды, а остатки складов раздаривают или распродают отстающим игрокам, подтягивая их.

piramida

В основе каждой крафтовой пирамиды лежат какие-то базовые предметы, а на вершине находится предмет, который я называю фетишем.

Подошва пирамиды (базовые предметы) по большей части остается постоянной, расширяется медленно, в то время как центр и вершина все время меняются.

Вершина крафтовой пирамиды ведет к какой-то новой знаковой для игрока постройке (в идеале она должна быть и красивой и полезной, облегчающей игроку какой-то базовый рутинный цикл) строительство новой постройки выводит из игры много ресурсов.

В первоначальном балансе наша крафтовая пирамида была очень “узкой” – для крафта одного предмета требовалось всего два других, чтобы подняться на следующую ступеньку пирамиды, требовалось сделать всего один базовый рутинный цикл.

В чём конкретно было изменение?

Мы сделали пирамиды “широкими” – получение предмета нового уровня теперь требовало несколько (5-7) предметов предыдущего уровня, это не только увеличило “ёмкость” пирамид, но также было хорошо встречено игроками, добавило им челенджа.

На вершине нашей первой крафтовой пирамиды стояли “прялки”, получение которых зависело только от усердия игрока (можно было получить сколько угодно) – в итоге уже скоро у топовых игроков скопились огромные запасы, которые было непонятно куда выводить.

Отчасти поэтому мы и решили добавить новую крафтовую пирамиду, поместив на вершину “Семечко аленького цветка” – игрок строил очень красивую постройку, для завершения которого требовался очень редкий предмет, получение которого было завязано на удаче. Это сняло проблему сверхнакопления, но также и снизило мотивацию игроков.

Поэтому для третьей крафтовой пирамиды были придуманы “ониксы”, которые взяли все лучшее от двух предыдущих типов, избавившись от их недостатков. Получение оникса зависело и от удачи, и от усердия игрока, для апгрейда их требовалось несколько, а количество в игре было конечным: игроки могли получить оникс, открывая сундуки, остававшиеся после расчистки больших камней (расчистка требовала слива энергии или регулярного перезапуска добывалок).

Расчистив всю территорию, игроки могли получить больше ониксов, чем им требовалось – таким образом, одни игроки могли скопить небольшой излишек, заморочившись с расчисткой территорий, а другие – выменять недостающие у других игроков. Некоторые игроки покупали ониксы напрямую, но главный эффект дали не продажи самих ониксов, а расходы базовых предметов на новые крафтовые цепочки и траты на базовые циклы – предметы и энергию.

Эта обнова с ониксами практически удвоила наши показатели.

maxresdefault

Удвоили? Ты же говорил что LTV вырос в четыре раза?

Остальной рост был добран прочими обновлениями, каждым понемногу.

И сколько раз вам пришлось переделывать баланс?

Было две крупных реформы, первая по уравниванию мужчин и женщин в правах, а вторая по “расширению” крафтовых пирамид. Как я уже говорил, игроки всегда негативно воспринимают любые изменения (кроме разве что новогодних подарков), поэтому любую глобальную ревизию мы старались совмещать с крупным контентным обновлением.

А почему заранее все не подсчитали как следует?

Мое руководство тоже не раз меня об этом спрашивало!

Во-первых, сначала было мало информации – ну как ты можешь сделать хорошо, пока ещё не знаешь, что хорошо, а что плохо. Чем больше накапливалось опыта, тем лучшие идеи появлялись.

А во-вторых, я долго не мог придумать удобного представления данных, чтобы все наглядно и удобно считать. В итоге получилось что-то вроде системы бухгалтерских счетов, где каждый счет – это предмет крафта, “карточка” крафта – сколько каких предметов в него входит, их стоимость, какую прибыль получит игрок и за сколько предмет будет продаваться. А все эти “карточки крафтов” оказались отсортированы по уровням и таймингам – отлично получилось, но только через полгода после запуска.

А кроме крафта какие-то ещё эксперименты с монетизацией пробовали?

Конечно же, мы не ограничивались экспериментами с одним лишь крафтом, хотя он и оказался для нашей игры главным движителем. В частности, интересный кейс был после ввода в игру рулетки – она увеличила оборачиваемость кристаллов раза в три, но платежи реальные выросли всего процентов на 5-10%.

Несколько дней не могли разобраться: на графике прихода валюты рост, на графике расхода валюты тоже рост – а платежи почти не растут. Потом меня осенило, что рулетка у нас практически беспроигрышная, игрок тратит кристаллы, но взамен получает что-то, что раньше за те же кристаллы покупал – поэтому оборот на ней большой, а реальный эффект маленький, получается просто перераспределение кристаллов между разными источниками получения благ. Т.е рулетка стала своего рода черным ящиком, в которой неизвестно что творится – вход мы отслеживали (сколько кристаллов игроки слили) а вот что они на выходе получали, можно было только примерно прикинуть. Настраивать рулетку пришлось ещё в три апдейта, прежде, чем стало хорошо.

Ещё были интересные эксперименты с энергией.

Это очень интересно. Про энергию часто спрашивают, и до сих пор нет единого мнения, как с ней быть.

Ты прав. Я с удивлением встречал мнение что “энергия не продается” – мне кажется, эти люди просто не умеют её продавать, используя как ограничитель сессии, а не как главный базовый ресурс, из расхода которого получается все остальное.

С энергией мы провернули интересный трюк (вдохновившись идеей из статьи Олега Якубенкова) – стали за максимальный пакет прилагать “+1 навсегда” – сомнительный бонус, чтобы получить от него эффект игрокам требовалось скопить столько энергии, сколько было невозможно слить, но этот трюк сработал: после этого нововведения максимальный пакет энергии поднялся с третьей на первую строчку по популярности.

a9209ccfc5a68218981a533a5650fd4f

Кстати, энергия, по моему мнению, у нас оказалась недооцененной, дешевле оптимума, на неэластичном участке спроса – это получилось исторически, поначалу у нас был плохо настроен спрос на энергию, а когда мы его настроили и увеличили, мы уже побоялись повышать цены на энергию, так как у игры уже была история оперирования, и мы боялись расстроить игроков.

В релизах на новых рынках мы это подправили, и доля энергии в общих затратах игроков там стала чуть выше, хотя напрямую оценить эффект сложно.

Ну, а если подводить итог, то какой совет ты дашь?

Настраивая монетизацию, важнее всего настроить вывод игровой валюты (или того, во что она конвертится) – если у игроков есть потребность, то дефицит они будут покрывать за счёт платежей.

И нужно быть готовым к тому, что первые апдейты не дадут результата – у игры есть множество локальных оптимумов сочетаний геймплея и баланса, и некоторые из этих оптимумов очень малы и настройки в их рамках не имеют смысла – нужно иметь смелость и упорство чтобы двинуть игру к новому оптимуму с большим потенциалом и добраться до него.

Спасибо за беседу, Виталий! Желаем дальнейшего увеличения ARPU, скажем, в десять раз. Лучше в двадцать, зачем же себя ограничивать!

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
5 комментариев

5 Comments

  1. Vladimir Galaiko

    21.07.2015 at 21:53

    В кратце: у нас была интересная идея! Она провалилась. Мы сделали как у всех – заработало. Профит!

    • AppTractor

      21.07.2015 at 22:03

      Путь – это и есть счастье :)

    • Stepan

      23.07.2015 at 12:53

      Зря вы так. Мой “в кратце” выглядит так: пирамида крафта, гатча, пакет энергии с “+1 навсегда”

      • Vladimir Galaiko

        23.07.2015 at 13:58

        На самом деле я утрирую. Обидно, что идея то очень интересная. Я бы сам поиграл в нечто подобное. Рассматривали идею создания игры с разным геймплеем в зависимости от расы, но решили, что слишком проблематично.

  2. Max

    24.07.2015 at 14:18

    >Мы стали общаться с игроками, смотреть статистику распределения игроков по уровням (на каких уровнях они отваливаются), приход и расход виртуальной валюты, и конечно же, много играть в собственную игру

    вот он секрет успеха, на самом то деле )

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Интервью

Global Mobile Vision 2017: корейский ответ Industry 4.0

Алексей Спирков, руководитель отдела наукоемких технологий в «АстроСофт», посетил Global Mobile Vision — выставку индустрии информационно-коммуникационных технологий (ICT), которая прошла 13-15 сентября в Сеуле (Корея).

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

В этом году выставка была посвящена мобильным технологиям в таких областях, как Интернет вещей, большие данные, мобильные устройства, телекоммуникационные технологии, облачные сервисы и др. Cобралось более 14 000 (!) посетителей и 300 экспонентов.

Получив приглашение поучаствовать в таком глобальном событии от KOTRA (Корейского агентства содействия торговле и инвестициям), мы не долго думали: не все же о своей операционной системе для Интернета вещей говорить — и на других полезно посмотреть.

Когда Алексей вернулся, мы расспросили его об итогах и о самых актуальных трендах выставки.

Алексей, как ты объяснишь такое внимание к мобильным технологиям в Южной Корее?

Корейский рынок информационно-коммуникационных технологий — один из самых быстроразвивающихся в мире. А Global Mobile Vision 2017 — витрина новейших технологий, продуктов и услуг в мобильной индустрии.

Что стало главной темой выставки?

В двух словах — «Mobile meets intelligence» – мобильный интеллект. Вообще главной целью выставки была демонстрация ответа корейского бизнеса и государственного сектора на Четвертую промышленную революцию, более известную как Industry 4.0. Идея в том, что в условиях дефицита собственных природных ресурсов в Республике Корея (импортируется более 98% энергии и 80% продовольствия) основным двигателем экономики и Четвертой промышленной революции являются инновации в высокотехнологичных областях. И такими инновациями могут похвастать не только гиганты: например, на выставке отсутствовали промышленные монстры, типа Samsung или LG, а основное внимание было уделено малому и среднему бизнесу, разнообразным стартапам.

И какие же стартапы удивили лично тебя?

Бросилось в глаза присутствие на стендах множества стартапов на тему электроники для животных: различные устройства для автоматического кормления, совмещенные с играми и коммутаторами.

Забавно. А если говорить серьезно, то какие технологии преобладали на выставке и обсуждались на Global Mobile Vision Conference 2017?

«Рулили» технологии, связанные с мобильными сетями и устройствами, Интернетом вещей, умным производством, smart cars, умными медицинскими устройствами (фитнес-трекеры, умные весы, ростомеры и т. п.), и даже технологии, связанные с интеллектуальным электронным правительством (smart e-government).

Закономерно особое внимание уделили глобальным технологическим трендам: Интернету вещей (Internet of Things), искусственному интеллекту (AI), мобильной связи пятого поколения (5G).

У меня до сих пор на экране смартфона 3G доминирует над LTE, а тут уже 5G на подходе?

Точно! По словам Won Yeol Lee, директора крупнейшей корейской телекоммуникационной компании KT Corporation, только технология 5G может ускорить Четвертую промышленную революцию. Своим видением перспектив мобильной связи пятого поколения также поделились представители Qualcomm, Ericsson-LG, Naver и другие эксперты. Кстати, продемонстрировать всему миру мощь 5G Республика Корея собирается на зимних Олимпийских играх в Пхенчхане.

Еще один повод ждать Олимпиаду :)  А какие выводы ты сделал лично для себя?

Я еще больше убедился, что моя работа и наши продукты, в частности — операционная система МАКС для Интернета вещей — это движение в верном направлении, открывающее новые перспективы перед российскими IT-разработками.

Спасибо большое, успехов!

Всегда рад!

 

Комментарии
Продолжить чтение

TechHype

Внутри Первой Церкви Искусственного Интеллекта

На самом деле это неизбежно. Это гарантировано случится. То, что мы создадим, по сути, и будет богом. Не в том смысле, что он будет метать молнии или вызывать ураганы. Но если есть что-то в миллиард раз умнее самого умного человека, то как еще это назвать?

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Энтони Левандовский не похож на пророка. Он одевается в стандартные для кремниевой долины джинсы и окружен пиарщиками, а не церковнослужителями. Инженер известен самоуправляемыми автомобилями – и большим скандалом – но его новый стартап связан не с механикой или ПО, а с новой религией. Искусственный интеллект лежит в основе многомиллиардных компаний, больших исследовательских проектов и множества предсказаний о гибели мира или, как минимум, его качественном изменении. Теперь Левандовский на полном серьезе создает его Первую Церковь.

«Если вы спросите любого, может ли компьютер быть умнее человека, то 99,9% скажут вам, что это научная фантастика», – говорит он. «На самом деле это неизбежно. Это гарантировано случится. То, что мы создадим, по сути, и будет богом. Не в том смысле, что он будет метать молнии или вызывать ураганы. Но если есть что-то в миллиард раз умнее самого умного человека, то как еще это назвать?»

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Алексей Коровянский (Mobilatorium): камера смартфона – оптимальная точка входа в технологии дополненной реальности

18 ноября в Нижнем Новгороде пройдет международная конференция GDG Gorky. Одна из ее тем – виртуальная и дополненная реальность.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

18 ноября в Нижнем Новгороде пройдет международная конференция GDG Gorky. Одна из ее тем – виртуальная и дополненная реальность. Мы поговорили с Алексеем Коровянским, Google Developer Expert-ом и основателем лаборатории Mobilatorium, который рассказал нам о том, что происходит в этой области сейчас.

Какие самые интересные проекты появились в области AR за последнее время?

Из приложений советую посмотреть – Ikea Place, SketchAR, Inkhunter, Giphy World, World Brush, Holo, MeasureKit, Google Lens, Snapchat, Facebook Messenger.

Эксперты сходятся во мнении, что камера смартфона это оптимальная точка входа в технологии дополненной реальности для массового пользователя. Между тем корпорации думают и работают над носимыми AR-устройствами и облаком дополненной реальности, поэтому стоит понимать, что те решение, которые мы видим сегодня, это только начало большого пути.

Существуют ли фундаментальные различия между ARKit и ARCore?

Базовые возможности и внешние интерфейсы фреймворков очень близки друг к другу, и это значительно упрощает жизнь для разработчиков, заинтересованных в создании AR приложений работающих на обеих платформах. Тем не менее, на данный момент у ARKit есть пара интересных возможностей, которых нет в ARCore. Это возможность легкой интеграции со SceneKit и SpriteKit, а также инструментарий Face Tracking API, появившийся в новом iPhone X. С другой стороны, в Google (скорее всего) уже работают над аналогичными возможностями для ARCore. Более того, Google работает и над web-стандартом и браузером с поддержкой AR!

Какие приложения уже сделаны на базе ARCore? Какие вы можете рекомендовать в качестве ориентиров?

На данный момент ARCore находится в стадии Dev Preview, поэтому в Google Play еще нет приложений, созданных на базе ARCore. В качестве источника вдохновения и ориентира я советую посмотреть приложения и примеры, опубликованные в канале BuiltWithARCore и на сайте AR Experiments.

Станет ли VR общедоступной технологией?

Да. Я и многие другие эксперты в этом уверены. Ключевой вопрос – когда? Думаю, что в США это может произойти в ближайшие пять лет.

Какая ценность может быть у виртуальной реальности для обычного пользователя?

VR может значительно упростить наше взаимодействие с технологиями и графическими интерфейсами. Поэтому даже пожилые люди легко осваивают возможности VR и с огромным удовольствием путешествуют по миру не выходя из дома. По сути VR дает нам возможность мгновенной телепортации, что значительно расширяет наши возможности в плане общения и обучения. Также VR – это море новых эмоций для любителей игр и развлечений.

Что нужно сделать разработчику, чтобы начать создавать приложения с дополненной реальностью?

Сделать уникальное и популярное приложение с дополненной реальностью сегодня просто, как никогда. Разработчики, знакомые с Unity3D или Unreal Engine, легко справятся с созданием AR-игры на базе ARKit и ARCore после прочтения официальной документации (само подключение и знакомство с AR фреймворками займет около часа). Для iOS разработчиков хорошим вариантом для старта может быть создание простого AR приложения на связке ARKit и SceneKit. При наличии небольшого бюджета на обучение, рекомендую пройти курсы на Udemy по Unity3D и ARKit.

Комментарии
Продолжить чтение

Интервью

Дмитрий Желнин (65apps): Как попасть в Топ-5 мобильных разработчиков России за три года

Если главный вопрос этого интервью «Как попасть в Топ-5 за три года», то мой ответ — «собрать лучшую на рынке команду».

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Дмитрий Желнин, основатель 65apps, рассказал нам как за три года компания стала одним из лидеров рынка мобильной разработки в России и вошла в Топ-5 рейтинга Тэглайн.

Как начиналась история 65apps?

Как обычно. С шишек и ошибок трудных.

Начали с мобильных игр 6 лет назад. Облажались. Потом еще раз. И еще.

Очень уж хотелось делать игры.

Потом пошли небольшие заказы на создание бизнес-приложений. Потом их стало много. А отдел игровой разработки тихо захирел и умер.

Потом мы стали работать на субподрядах, но на конечного клиента не выходили, рынок нас не знал. Поэтому в Рейтинге Тэглайн мы были примерно… нигде.

Первыми нашими клиентами традиционно были стартапы. Люди с идеями приходили, заказывали приложения (или не заказывали)… и уходили. Проекты не имели развития, не нуждались в поддержке, не обогащали ни наше портфолио, ни бюджет компании. В какой-то момент я пришел к пониманию – невозможно создать устойчивую компанию по аутсорс-разработке, работая на рынке стартапов: ни денег, ни славы. И вот 3 года назад мы впервые взяли крупный заказ как самодостаточная аутсорс-команда, после чего уже работали только с конечным клиентом.

Такой же совет я даю коллегам из молодых студий, когда они обращаются ко мне.

И как изменился ваш подход со временем? Кто идеальный клиент компании 65apps сегодня?

Идеальный клиент для нас – не столько компания, имеющая известное имя (и сейчас у нас в портфеле много таких: Сбербанк, Яндекс, World Class,  Mail.ru, Чайхона №1, Hoff, Burger King и др.), сколько действительно имеющая  потребность в автоматизации с помощью мобильных технологий или в работе с мобильной аудиторией.

То есть это состоявшиеся компании, которым нужно развивать свое мобильное направление – понятно как, понятно для кого и понятно, где в таком решении деньги. Наши мобильные приложения – инструмент, решающий задачи бизнеса. Точка.

Маркетинговые свистелки-тарахтелки нам неинтересны.

Такой подход выгоден клиенту. Такой подход выгоден и нам. Он создает выгодное взаимодействие с заказчиком на долгие годы: всякое приложение нуждается в развитии и поддержке.

Вообще, с рынка приходит всё больше задач, связанных с автоматизацией внутренних нужд бизнеса – приложения для курьеров, для логистических процессов, для торговых представителей, онлайн-касс, личных кабинетов и т.п. То есть повышение внутренней эффективности бизнеса с помощью мобильного инструментария.

А кто ваш клиент по профессии: это маркетолог или айтишник?

Это наша боль.

Работа с маркетингом протекает всегда по одному и тому же грустному сценарию: они ищут, у какого подрядчика покрасивее картинки, развесёлее креатив и, конечно же, поменьше бюджет. Агентство с типовым названием “ХХХ-Медиа” берет с клиента 100 рублей, рисует красивый дизайн, потом просит нас за 1 рубль “сегодня за ночь сделать хоть что-нибудь, завтра нам сдавать проект”.

Мы с такими не работаем. Даже если это не агентство, а внутренний маркетинг клиента. Они такие же. Порченные. Потом прибегают с разорванным анусом: “надо все переделать, только качественно, а бюджет уже кончился, хээээлп”.

Мы так не умеем и уметь не хотим. Мобильная аудитория не прощает небрежности! Приложение – это не лендосик, который можно запилить за ночь из говна и палок.

Работа с айтишниками – совсем другое дело. IT-директор на стороне клиента понимает что нужно, понимает сложность и трудоемкость задач, планирует наперед. Он нуждается в качественной реализации, потому что осознает, что проекты имеют развитие.

Ценность мобильного приложения в компании понятна и измерима. Вообще, автоматизация с помощью мобильного инструментария еще только набирает обороты. Вот сюда я рекомендую смотреть уважаемым конкурентам, ищущим своё место на рынке.

Хорошо, с клиентами понятно. А в чём ваше отличие от конкурентов?

На этом, несомненно, визуально-центрированном рынке все слишком увлеклись красивостями и рюшечками.

Мы же сфокусированы на создании ценности для бизнеса, на утилитарности и техническом совершенстве. Мобильный инструментарий должен решать задачи бизнеса. Это основное и главное.

Может быть поэтому наши клиенты возвращаются к нам во второй, третий, четвертый раз.

После многочисленных проб и ошибок, мы твердо решили, что не держим дизайнеров внутри компании. Дизайнеры — самые сложноуправляемые единицы с полным отсутствием инженерного подхода, а внутренние издержки на их менеджмент зашкаливают.  И конечно нормальный мобильный разработчик заложит все эти риски в смету клиента.

Приходите к нам со своим дизайном и мы сделаем вам продукт безупречного качества! Ну а если вы хотите, чтобы ваше приложение выглядело эксклюзивно, то клиент, как известно, всегда прав, и в этом случае мы возьмем эту услугу с рынка, как берём с рынка внешние услуги по клинингу или любые другие. В этом случае вы все равно выиграете, потому что мы не станем раздувать бюджет за счет дизайна — стоить это будет 200-300 к, а не 2-3 млн, как у большинства наших коллег из топ-10. В общем, если бюджет позволяет — можете смело обращаться в топ-3 Тэглайна, в их коммерческих предложениях с десятью нулями все учтено. Если умеете считать деньги и шапочно понимаете ценообразование в аутсорс-разработке — к нам.

Если говорить про рынок заказной разработки, как он будет развиваться в ближайшей перспективе?

Очевидно, что сегодня рынок мобильной разработки носит характер «пузыря», который продолжает надуваться. Рано или поздно он бабахнет. И тогда девять из десяти компаний, не накопивших качественную клиентскую базу, не нарастивших компетенции внутри, не отстроивших процессы, не научившихся доносить информацию о себе потенциальным заказчикам, просто разорятся и исчезнут. Все так же, как было с тысячами сайтостроительных компаний некоторое время назад. Уже сейчас если вас нет в топ-50 Тэглайна – считайте, что вас нет на рынке.

Мы вкладываем много сил в качественных управленцев, в продвижение, в получение «долгих» клиентов, в технические навыки разработчиков – у нас в компании жесточайший отбор и до тестового задания доходит один из дюжины программистов.

Я сам носитель ценностей, которые культивируются у нас в компании – аккуратность, обязательность, ответственность, энтузиазм, интерес к своему делу. Невозможно качественно делать работу, строить долгосрочные отношения с клиентами и не соответствовать всем этим требованиям – тем более, если речь идет о крупных клиентах. Наша команда – моя гордость, основа нашего роста и успеха. И наше место в рейтинге – это ее заслуга. И если главный вопрос этого интервью «Как попасть в Топ-5 за три года», то мой ответ — «собрать лучшую на рынке команду».

И как развивается команда внутри вашей компании?

Мобильная разработка — это не Rocket Science. Это, в первую очередь, качество каждого этапа: проектирование, программирование, тестирование — и мы, понимая это, развиваем свою компанию именно в этих направлениях. Мы активно обучаем менеджеров и разработчиков, сертифицируемся в разных категориях.

Какие у компании 65apps планы на ближайшее развитие?

Войти в топ-3 уже через год. С нашей командой и набранным темпом у нас есть потенциал не просто подтвердить свое место в следующем году, но и войти в Топ-3 мобильных разработчиков России. Это сложная и комплексная задача, но у нас есть и силы, и компетенции. Мы можем намного больше.

Что будет в нашей компании в ближайшее время:

  • Увеличение  среднего срока разработки проектов и, как следствие, среднего чека. Это уже не 2-3 месяца, а 4-6, что обусловлено сложностью приложений, которые мы берем в производство. Наш фокус направлен на работу с железом, со сложным картографическим ПО. Мы непрерывно развиваемся и в фундаментальных знаниях об архитектуре приложений, чтобы реализовывать проекты любой сложности.
  • Переезд в Москву и открытие фронт-офиса 65apps. Это неминуемый этап развития и масштабирования компании, к которому мы готовы.
  • Смена локации ижевского продакшн-офиса: сейчас мы заняты поиском современного и удобного офисного пространства, где сможет с комфортом разместиться наша растущая команда.
  • Региональное масштабирование: мы рассматриваем возможность открытия дополнительных представительств 65apps в Екатеринбурге и Ульяновске.
  • Продолжение в наращивании компетенций – прохождение значимых на рынке программ сертификации качества, таких, как: Google Certified Associate Android Developer, Android Java SE 8 Programmer и др.
  • Ребрендинг студии — мы зарелизим свой собственный обновленный фирменный стиль и сайт, которые практически не менялись с момента основания компании.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков веб и мобильных приложений!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.