Connect with us

Разработка

Дети и гаджеты №5: разработка платного приложения

Сегодня, как и обещали, расскажем об еще одном способе заработка на мобильных приложениях, самом простом и понятном – о платных приложениях («paid apps»).

EligoVision

Опубликовано

/

     
     
[toggle title=”Дети и гаджеты №1: хорошо или плохо?”] Ритм нашей жизни меняет привычные вещи с раннего детства. Вы удивитесь, но британская газета Daily Mail сообщает, что слово «планшет» – первое слово каждого восьмого малыша в их стране.
[/toggle] [toggle title=”Дети и гаджеты №2: ай-да дополнять реальность”] В предыдущей статье мы обещали поделиться с вами ценной информацией о детских мобильных приложениях. В частности о том, как найти действительно полезное и развивающее приложение. Мы – люди честные: все, что знаем – расскажем.
[/toggle] [toggle title=”Дети и гаджеты №3: как сделать идеальное детское приложение”] Стоит ли разработчикам пытаться занять эту нишу? Насколько велика может быть выгода? И что же такое нужно сделать, чтобы эту выгоду получить? На эти вопросы сегодня мы и постараемся ответить.
[/toggle] [toggle title=”Дети и гаджеты №4: способы монетизации детского приложения”] Давайте остановимся на «деловом» аспекте – на способах монетизации. О большом списке плюсов и минусов платных скачиваний мы расскажем в следующий раз, а сегодня остановимся на самых популярных способах – Freemium и F2P.
[/toggle]

Продолжаем наш цикл статей о детских мобильных приложениях. Сегодня, как и обещали, расскажем об еще одном способе заработка на мобильных приложениях, самом простом и понятном – о платных приложениях («paid apps»).

Его можно сравнить с бизнес классом в самолете: ты платишь один раз и с комфортом пользуешься всеми услугами (без рекламы и настойчивых просьб докупить что-то). In-app-purchases (покупки внутри приложения) больше похожи на бюджетную авиакомпанию («лоу-костер») – в таком перелете вам придется отдельно докупать еду, возможность выбрать место и так далее. И в условно-бесплатном приложении вам также придется оплачивать все дополнительные функции – вам частенько будут напоминать, что с ними гораздо удобнее.

К каждому потребителю свой подход. Кому-то не жалко расстаться с деньгами еще на этапе скачивания. А кто-то не будет платить, даже несмотря на то, что ежедневный кофе стоит в разы дороже.

В то же время на сегодняшний день это, пожалуй, самый неоднозначный по отзывам и прогнозам метод. Все меньше разработчиков вешают ценник на приложение. Многие на собственном опыте сталкиваются с нежеланием пользователей платить за контент.

Об этом упрямо твердит и статистика. Ниже представлены несколько диаграмм из последнего отчета IDC и App Annie.

1) Падение роста доходов от скачивания платных (paid) и «платных-со-встроенными-покупками» (paidmium) приложений в ключевых странах (Бразилия, Канада, Франция, Германия, Индия, Япония, Россия, Южная Корея, Великобритания и США).

kids1

2) Количество условно-бесплатных (freemium) приложений значительно превышает количество платных. Причем 8% paid apps дают только 4% прибыли.

kids2

Конечно, эти данные – «средняя температура по больнице». Авторы отчета учитывали пользователей как iOS, так и Android устройств. А они, как известно, имеют разные потребительские привычки. Каждый пользователь Android в среднем тратит в 4 раза меньше, чем владелец iPhone/iPad (об этом на нашем ресурсе есть отдельная статья).

Кроме того, в каждой из стран бытует разное представление о том, что такое «дорого/дешево», разная покупательская способность, разное соотношение платящих/неплатящих.

Третья диаграмма иллюстрирует ситуацию в разных странах – в России самая большая доля прибыли от платных приложений. Видимо, многим нравится простота этого типа покупки: платим деньги и получаем готовое к употреблению приложение. Не надо ничего докупать, заплатил и спокойно пользуйся.

kids3

Итак, какой можно сделать вывод? Несмотря на общую тенденцию к распространению Freemium, а не paid apps, на изначально платном контенте продолжают зарабатывать, поэтому его не стоит списывать со счетов. Тем более, когда речь идет о детских приложениях. Ведь родителям не свойственно экономить на детях.

Сколько может стоить такое приложение?

Заходим на портал http://theappsearcher.com. Выставляем следующие критерии поиска: «Игры», «Детские» и «На русском». Из 2488 найденных приложений 65,2% – бесплатные, 12,9% стоят до 35 рублей, 11,8% стоят от 35 до 69 рублей и 9,3% стоят от 69 до 199 рублей. Остальных приложений – меньше процента.

kids4

kids5

Как видим, большинство приложений бесплатно. Но в других категориях («Экшн», «Аркады» и др.) количественная разница между free и paid еще больше. Значит ли это, что родители готовы платить за детские игры больше, чем за свои?

В течение четырех месяцев одной из команд разработчиков проводилось наблюдение за семьями, в ходе которого был задан вопрос: «Какова допустимая цена на приложение для ребенка?» Ответ дан в диаграмме ниже, все цены указаны в рублях.

kids6

Результаты радуют, большинство родителей купят ваше приложение, главное выбрать правильную ценовую политику.

Обычно детские приложения небольшие – графика относительно проста, количество уровней игры ограничено. Оптимальная цена на полную версию приложения составляет около 70 рублей – это среднее значение между самыми распространенными ответами. Конечно, стоит отслеживать цены конкурентов. А для старта продаж целесообразно использовать более низкую стоимость.

Итак, о чем следует помнить, если вы решили сделать свое приложение платным:

  1. Чтобы приложение приносило пользователям радость, а вам – деньги, оно должно быть качественным (как приблизиться к идеалу мы рассказали ранее).
  2. Не забывайте про психологию потребителей. Это кажется странным, но до сих пор работают методы «0,99$», «1,95$» и т.д.
  3. Ориентируйтесь на iOS. По опыту большинства разработчиков и мнению большинства исследователей владельцы i-девайсов приносят значительную часть прибыли, несмотря на то, что в численном соотношении их меньше:
Количество пользователей основных операционных систем

Количество пользователей основных операционных систем

Количество загрузок (слева) и прибыль от скачиваний (справа)

Количество загрузок (слева) и прибыль от скачиваний (справа)

Пользователи iOS вполне лояльны к платным приложениям, в то время как любители Android «семь раз думают перед тем, как один раз скачать» :).

Кроме того, в Google Play слишком много бесплатных конкурентов, быстро выстрелить там с paid app сложнее.

Если вы планируете выпуск платного приложения, то рекомендуем вам сначала выпустить бесплатную версию с ограниченным функционалом, так называемую lite-версию. Родители и дети смогут познакомиться с вашим приложением, оценить перечень его возможностей и, если их все устроит, то скачать полную версию, где будет доступен весь функционал. В бесплатной версии не предусмотрена покупка отдельно каких-то элементов функционала, доступного в платной, то есть пользователь может купить только pro-версию полностью, а не отдельные ее части.

Подтолкнет к скачиванию за деньги и возможность приобрести приложение по более выгодной цене, например, в результате одиночных акций или праздничных распродаж – перед школьными каникулами или праздниками.

Сколько все-таки можно заработать на платном приложении?

Сложно дать точный ответ, на это влияет много факторов: качество функциональной составляющей приложения, визуальные эффекты, дизайн, удобный интерфейс, а также правильность выбора целевой аудитории, анализ потребности рынка в вашем продукте и так далее. Возможности безграничны, вспомним Angry Birds, которые зарабатывают и на самом скачивании, и на внутренних покупках. Бренд вышел в «офлайн»: с характерными птичками можно найти практически любую вещь – от ручек и пеналов до полотенец и одеял. Есть даже тематические парки развлечений. Конечно, таких примеров пока немного, но что мешает к ним стремиться?

Нужно понимать, что монетизация приложения, другими словами «превращение в деньги» проекта — это одна из основных составляющих бизнес-плана будущего проекта, и даже самый удачный проект может не принести ничего, если неправильно выбрать механизм заработка. Кроме того, очень важно грамотно продвигать свое приложение. В следующий раз мы подробно осветим все стратегии продвижения, расскажем, как и где лучше рекламировать продукт, нацеленный на детскую аудиторию.

Комментарии
Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.
Advertisement
Click to comment

You must be logged in to post a comment Login

Leave a Reply

Новости

Интересные материалы: 23.01

Сегодня у нас мобильные облака, карьера разработчика Xamarin и новые библиотеки.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Весь день мы собираем лучшие материалы о разработке и маркетинге технологий, стартапов, мобильных приложений и игр для iOS и Android из самых разных источников:

Комментарии
Продолжить чтение

Медиа

Podlodka #43: Профессия – архитектор

Продолжаем разбираться, что ждет разработчика после достижения сеньорности.

AppTractor

Опубликовано

/

Автор:

Podlodka

Переход в менеджмент мы уже обсудили, и в этот раз на очереди другой популярный вариант – карьера архитектора. Сергей Орлов, архитектор из Avito, помогает нам вникнуть в суть этой роли, определить её область ответственности и требуемый багаж знаний.

Комментарии
Продолжить чтение

Дизайн и прототипирование

Создание шрифта с нуля за 24 часа

Графический дизайнер Джеймс Барнард бросил себе вызов – он захотел за 24 часа создать шрифт и отправить его в Google Fonts. Как он это сделал и что узнал в процессе — в нашем переводе статьи Джеймса.

Анна Гуляева

Опубликовано

/

Я большой фанат One Day Builds Адама Сэвиджа. В начале дня у него есть только материалы, а в конце он становится обладателем чего-то, что он хотел.

Поэтому я бросил себе вызов: создать с нуля абсолютно новый шрифт и отправить его в Google Fonts за 24 часа.

В старом блокноте у меня были эскизы нескольких букв. Я хотел создать узкий шрифт без засечек, который можно будет использовать на постерах или на других больших изображениях. Во время работы в Men’s Health я использовал шрифты вроде Tungsten или Heron, которые выглядят ужасно в тексте, но отлично смотрятся в заголовках или промоматериалах (которые и были моей основной работой). Это был стиль, который я и хотел создать.

Очень грубые наброски

13:00, среда

Я отправился в Adobe Illistrator с двумя-тремя буквами, которые были у меня в эскизах. Я создал сетку из пяти строк – для линии нижних выносных, базовой линии, линии строчных, линии прописных и линии верхних выносных букв. Затем я определил ширину прописных букв и толщину основного штриха.

Я много читал о пропорциях букв и измерил некоторые существующие шрифты, чтобы определить, какое отношение должно существовать между прописными и строчными буквами. Я составил несколько правил:

  • Линия строчных = 2 × высота линии верхних выносных / высота линии нижних выносных
  • Ширина основного штриха = ¼ ширины прописной буквы
  • Ширина строчной буквы = ¾ ширины прописной буквы

Вот как это выглядит на иллюстрации

Сначала я создал буквы O и B. Я решил, что эти буквы будут иметь не форму овала, а форму скругленного угла. Многие буквы будут выглядеть, как высокий прямоугольник, но O, B и D будут иметь скругленные углы вместо овалов.

Внешний угол имеет радиус 12 мм, а внутренний — 6 мм. С этими правилами я начал создавать прописные буквы.

Мой шрифт был очень простым, но с одним «украшением». Любая апертура, то есть, срез концов полуовала, должна была быть отрезана под углом. Самыми сложными буквами стали G и K.

Затем я приступил к строчным буквам. Это было сложнее, но с установленными правилами работать было проще. Я использовал больше «украшений», особенно в верхних выносных и нижних выносных элементах. Самыми сложными стали буквы f, g, a и e, так как они были абсолютно новыми.

21:00, среда

Я перешёл к другим символам, таким как восклицательный и вопросительный знаки. Я стал работать быстрее и успел создать около 35 знаков.

Утро четверга

Утром я довольно быстро закончил цифры от 0 до 9 и начал создавать файл с шрифтом. Это было совершенно новым опытом. Мой знакомый каллиграф Иэн Барнард посоветовал для этого программу Glyphs. Я скачал программу, посмотрел несколько обучающих видео и понял, что неверно создал файл в Illustrator. Поэтому мне пришлось вставлять каждый символ вручную и подгонять его под правила программы.

10:00, четверг

Я начал заниматься интервалами и кернингом. Это было ужасно долго. Прежде чем заняться этим, нужно освоить множество сочетаний клавиш в программе. И перед кернингом вам нужно сделать интервал как можно ближе к тому, что вы хотите видеть в итоге. Для этого нужно измерить ширину отверстия в букве О и разделить ее на три. Такой интервал стоит поместить слева и справа от буквы.

11:00, четверг

С расставленными интервалами я приступил к кернингу. Это стало очень болезненным процессом. Сначала я зашёл на этот сайт и вставил в их текст для кернинга свой шрифт.

Используя сочетания клавиш, я изменил каждое расстояние между буквами, которое меня не устраивало. Самым очевидным является сочетание V и A, но в этом тексте есть и такие сочетания, о которых я и подумать не мог.

Затем я конвертировал текст в прописные буквы и сделал то же самое для них.

12:59, четверг

Я экспортировал шрифт и конвертировал его в файл .ttf, чтобы отправить в Google. Несколько символов отсутствовали (квадратные скобки и символ копирайта), и я был уверен, что шрифт не примут. У меня также не было времени добавить различные знаки для поддержки разных языков.

Это не самый лучший шрифт, но это неплохо для первой попытки. Мне пришлось учиться пользоваться программой с нуля, но я успел закончить все за день и потому гордился собой.

Название шрифта? Odibee Sans (произносится как oh-dee-bee), то есть, One Day Build — ODB.

Заключение

Я отправил Odibee Sans в Google в мае 2017, и он все ещё находится в очереди на добавление. Команда предложила мне пока уделить время дизайну шрифта, хотя они признали, что это противоречит духу проекта.

Я поработал над шрифтом ещё один день. Я добавил все нужные знаки, а также внёс изменения примерно в 30 символов.

Более того, сейчас в шрифте существует более 1500 кернинговых пар, что стало значительным улучшением шрифта. А также я создал сайт: odibeesans.com.

Комментарии
Продолжить чтение

Разработка

Как сделать собственный VR-шлем за $100

Максим Кутте, 16-летний разработчик, создал свой open source шлем виртуальной реальности.

Леонид Боголюбов

Опубликовано

/

Меня зовут Максим Кутте. Мне 16 лет и я со своими друзьями, Йонасом Сессоном и Габриелем Комбе, сделал свой собственный шлем виртуальной реальности. Он стоил нам всего 100 долларов.

Благодаря моему учителю, я начал программировать в 13. Каждый понедельник и вторник вместо кафе я с друзьями ходил в его класс.

Я потратил один год на создание простой 8-битной операционной системы и участие в конкурсе роботов.

Затем я заинтересовался виртуальной реальностью. И мы с друзьями решили, что неплохо было бы создать собственный мир в VR, в котором мы могли бы проводить время после школы. Но Oculus  тогда стоил 700 долларов, и мы решили создать собственный шлем.

VR для всех

Напечатанная на 3D принтере запчасть

Причиной всего стало аниме под названием Sword Art Online. Его главный герой находится в ролевой виртуальной реальности – и так я влюбился в VR. Я хотел понять все ее аспекты.

Я купил самые дешевые компоненты, которые мог, и начал, изучая основы физики и математики виртуальной реальности (правильное ускорение, первообразные, кватернионы…) А потом мы заново изобрели VR. Я написал WRMHL, а затем с Габриелем FastVR. Объединив все это вместе, мы получили гарнитуру стоимостью $100.

Полностью открытая гарнитура для VR и комплект для разработки

Чтобы ускорить время разработки, мы сделали FastVR – SDK с открытым исходным кодом для разработчиков, который легко понять и кастомизировать. Он работает следующим образом:

  • Главный компьютер шлема вычисляет его позицию в пространстве
  • Позиция из шлема отправляется в WRMHL и часть вычислительной мощности процессора тратится на обработку этого сообщения
  • Затем FastVR извлекает данные и использует их для рендеринга VR-игры

Все, что вам надо – сделать на основе открытых исходников шлем.

Почему open source

Я хочу сделать VR мейнстримом. Поэтому я обратился к Уссаме Аммару, одному из соучредителей The Family. Я обсудил с ним создание компании и запуск на Kickstarter.

Но он убедил меня, что на данный момент лучше подождать начинать бизнес, продолжать встречаться с теми, кто имеет те же цели, продолжать учиться.

Мы отправились в Кремниевую долину, и Уссама познакомил меня с главным архитектором в Oculus, Атманом Бринштоком. И они дали мне ценный совет: сделай все это open source.

Следующий шаг

Есть еще много технических моментов, которые мы хотим улучшить.

Сейчас мы работаем над автономной VR-гарнитурой –  у нас уже есть как упрощенная версия с более дешевым 3D-трекингом.

Все это мы скоро выпустим.

Как начать

Если вы хотите узнать больше о технической стороне и сделать гарнитуру, просто следуйте инструкциям.

 

Комментарии
Продолжить чтение

Наша рассылка

Каждому подписавшемуся - "1 час на UI аудит": бесплатный ускоренный курс для разработчиков!

Нажимая на кнопку "Подписаться" вы даете согласие на обработку персональных данных.

Вакансии

Популярное

X

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.